Hi,我是陈虹曲。是《雨纪》的制作者
很高兴能有机会在知乎上跟大家聊聊我的游戏。
《雨纪》在15年的时候制作完成。在时隔多年后,跟大家分享一下制作的过程吧
最初的制作游戏,我首先要定义玩法和故事。
然后由这2部分来决定整体的美术和程序的制作流程。
玩法部分
玩法类型是解密游戏,一方面原因是我自己比较喜欢解密游戏,我个人觉得“喜欢”其实是最基础的条件,尤其是遇到枯燥和困难的时候,才能有坚持下去的动力。
还有一部分原因是有过这方面的经验,之前有跟迪士尼的Swampy(小鳄鱼爱洗澡)项目组有过合作,学习了很多关于解密的设计。
故事部分
制作的初衷是北京2012年的超大暴雨,一座被暴雨淹没的城市连接了很多温暖的故事。这件事情成为了开始创作的起点。
然后开始制作
1,在纸上做出初步的概念
2,电脑上开始制作关卡流程和数量统计
3,有了基本的游戏概念之后,要测试游戏的基础玩法
为了节约时间成本,开始的版本做成黑白的
雨纪玩法测试Demo https://www.zhihu.com/video/12019914036703641604,基础玩法完成测试后,确定画面中每个物体的大小。
音乐也可以在这一步开始制作
5,最后调色,提升完成度,制作UI,特效等等
6,测试,修改bug。
援助雨纪测试和众筹的朋友们,感谢你们!
记得一定要测试,可以有效的提高完成度。
7,制作不同的版本,上传宣传图,申请版号,做好上线准备
每次提起版号,我都要表白一波TAPTAP对独立游戏的支持,我们的版本是他们帮助申请的。
8,制作周边,参加比赛
制作了音乐的OST内容,去上海参加独立游戏奖和WEPLAY
9,最终的宣传视频,TAPTAP链接
雨纪宣传视频 https://www.zhihu.com/video/1202027469152337920
超出预计的部分
1,游戏玩法,我个人执念的希望能做出玩法原创。
要去做一个从来都不曾有过的玩法。不同质化的游戏。然后,玩法创新超过了预期的的代价,因为一个未知的玩法从概念到真正的成熟需要大量的试验和版本的迭代。更没有成功案例去作为一个参考标准。慎重!
然而……最花时间的玩法部分似乎并没有美术和音乐来的亮眼,受到欢迎……
2,《雨纪》在后期上了很多的平台,TAPTAP,B站游戏中心,苹果商店,谷歌商店,steam,wegame,NS,也通过火树的代理上了安卓的各个渠道。
需要特别注意的坑是谷歌商店,因为雨纪没有做安全方面的任何措施,结果谷歌商店的包被大量盗版,结果我需要跟每一个盗版渠道发邮件,实在是那段时间觉得超心累的事情。
另一个坑是完全的单机游戏在国内还是太过小众,各个平台并没有像steam一样有云存储功能,还是自己搭建一个服务器比较好。
对于玩家删除游戏后数据丢失的问题反馈,我每次看到都觉得很抱歉。
3,跟玩家互动
在阅读评论的时候被玩家感动,这是开始制作游戏的时候没有想到的,特别暖心。而且玩家还特别热心的帮《雨纪》的steam版本做了很多测试。
4,关于众筹
如果你的游戏参与众筹,众筹的时候一定要把邮费算到成本里面!!!
在摩点网的众筹我做到了每次的承诺,但是还蛮辛苦的,一定要计算好自己的时间。
感谢支持《雨纪》,2020新年快乐
1/18/2020