明确地回答:是,真的很大。
哥哥啊,你知道吃东西要做什么吗?
首先东西要拿起来,请问如果你的手指带着盔甲,手指变粗了会怎么样呢?大不了就是手指嵌到面包里啊。
食物要不要一口吃掉呢?如果要分次数,就要做吃到一半的模型,一口就是一个模型啊,面包内部的内容物也要做模型画贴图啊。
要是喝汤你还要做流体啊,你知道流体什么最难做吗?就是汤这种稀薄不均匀里面还混着固体的流体啊。
你知道食物受到压力会变形吗?压力变形还好要是挤破了里面的内容出来又要怎么做?上古卷轴里石头一样硬的起司和白菜你以为是制作组乐意吗?
人吃东西的时候表情会变化你知道吗,表情变化最他妈烦,你知道吗,稍有不慎直接掉入恐怖谷知道吗,咀嚼的时候嘴的内部被撑开,腮帮子膨胀,面部肌肉受到挤压,吃东西时人表情的变化动画师也没研究过啊。
既然如此,为什么不把这些经费和人力拿去多做两个boss,新加个武器,丰富丰富可玩性呢,你吃东西做得再好玩家也不买帐啊。
不好意思激动了,语气有点嘲讽,没有嘲讽的意思希望见谅
补上一段干货
如果你有尝试过使用maya制作动画就知道。3d动画是由大量的点和面构成的。
面的朝向,大小,位置方向,是由构成面的坐标点决定的。
每一个有贴图的面在算图过程中,就会变成可以看到的形象。
也就是说,所谓的3d动画就是大量点的数据变动,然后不断地计算的面的位置,加上贴图的数据,然后构成画面的过程。
而游戏采用的是即时演算,也就是你在进行游戏的时候同步地进行这个过程。
也就是说,电脑里并没有白狼这个人物,而是一大堆的坐标数据,和一张算图时导入的贴图。
这么一大堆的坐标数据,我们要对他进行操作也太过麻烦了,所以呢我们把一系列的点捆绑到一起,让其中一个动的时候,别的点跟着一起动,这就叫控制器。
但是控制器这么多,还是很复杂啊,那么我们再进行简化,把这些控制器按照一起运动的部分做一个连接,每一个部分树状关联,让你的食指根部向下摆动的时候,食指的第二节也会跟着摆动,而不是留在原地。这就叫骨架。
一般3d动画呢,人物的主体骨架,是一个有手指的火柴人。而面部则会做一个独立的骨架,以支持复杂的表情表演。
骨架,加上这么多的点,再加上一张贴图,这些我们称之为“模型”。
为了节省成本,角色的动作是共通的,也就是说士兵挥剑的姿势和土匪挥剑的姿势是一样。所以,人物的骨架就要遵循一定的规则,好让骨架的动作指令放在哪一个模型上都能正常运行。也就是说,角色的骨架是有着严格的规定的,不能有任何的创新或是相异,除非是特别的异型角色。
那么问题来了,在人物面部的骨架里,在腮帮子上是没有控制器的。只有在更高级别的动画制作中才会使用更加复杂的面部骨架和模型。什么意思呢,就是说白狼可以哭可以笑,但是无法做出嘟嘴的表情,他是没有办法鼓起嘴的,除非不做游戏了,我们改做动画电影。
游戏角色模型的头部基本上是不能变形的,只有下颚可以张开。头的整体形状是不会改变的,只是五官在头的表面上面移动。
也就是说,无论怎么吃喝,他的脸颊都是不会鼓起来的,甚至会因为张口而稍稍凹下去。
这只是其中一个困难,其实还有很多,例如食物在口中变形粉碎等等,这就是3d动画中会尽量避免制作吃东西的镜头。
没错,
在游戏中把“人物进食”的场景做好是不是难度很大?明确地回答:是,真的很大。
就算是动画电影中也会避免出现进食画面,例如《石破天惊》这部以美食为主题的动画里面,进食画面非常的少。《功夫熊猫》中阿宝从来不会咬碎食物,而是直接吞下。