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国际大厂做3D游戏关卡设计图一般用什么软件,格式是怎样的? 第1页

  

user avatar   nantas 网友的相关建议: 
      

是时候把我多年以来一直压箱底的推荐拿出来了。

当年我还是一名关卡设计师时,曾经用Sketchup (那时候还是 google 的产品)的3D场景加动态第一人称镜头展示的关卡企划血洗了其他用Visio和PS做的平面草稿。



一方面3D加模拟第一人称镜头确实在细节和空间感表现方面效果拔群——尤其是空间感,做过关卡设计的都懂,没有用实际视角在场景里跑过,真的很难决定空间尺寸的具体参数;而 Sketchup 直接提供第一人称视角,还可以通过鼠标控制视角在一人高度走来走去,比开引擎跑图方便很多。

另一方面, Sketchup 的建模操作设计实在非常优秀,快捷键选择功能+鼠标确定方向+键盘输入数字决定尺寸参数,快速、直观、准确。我当时做多人游戏地图原型时,曾经一周做了六七个企划,每一个都包括大量细节。另外就是在开会展示企划时,其他人有什么意见我是可以当场光速操作修改直接看效果的,用游戏编辑器做的原型再高保真,在会议室电脑上也不可能做到即时修改。

最后,Sketchup 还有光照系统啊!不管贴图多简陋加上光照阴影感觉立刻就高大上了啊,而且根本不用花时间摆放光源什么的,设置一个季节和时刻直接就可以看到效果了啊!

最后贴几张对比图,大家感受一下:

这是刚入行时,用 Visio 做的幽灵行动关卡设计图:


这是后来学习 Sketchup 大法时贝奥武夫项目关卡设计文档:

其实因为这个项目有很多复杂的自然地貌,建模是在 3dsmax 进行的,我只是把模型倒进 Sketchup 进行 POI (Point of Interest) 着色和加上快速光照阴影,截出来的图就是比在没有打过灯光的3dsmax场景里好看一百倍。

然后是在德国做特种部队一线生机时的关卡设计图:

这几张图远不是最好看的,但是这时候我关注的重点已经在于出活的速度和优化模型结构以便更容易进行即时调整上了。

感觉 Sketchup 的 3D 图和 2D 平面图效果有没有差别很大呢?更重要的是,经过一段时间的训练,使用 Sketchup 做草图的速度和使用其他平面设计工具做图的速度几乎相差无几,而且还会有轰杀 2D 的细节量。


===========2015.04.04编辑分割线===========

翻dropbox时又找到几张截图,先贴几张spec ops时代的多人原型图

那时候很多地图都设计的比较理想化,也是通过大量的原型测试才了解到导向性和交战热点的重要性是大于精巧的结构和战术选择的多样化的。不过因为缺少人手,这些多人地图后来都转手给外包公司了,没有进入production阶段蛮遗憾的。



接下来是Dead Island 2时期的原型图

第一个可玩原型的雏形,然后再来秀一下Sketchup里提高逼格的神器:styles!

3D转手绘有木有,文档里加这么一张图立刻满满的设计师感觉就出来了!

最后是我离开团队不久前的一个企划:旧金山海豹码头(Pier39)


当时是参考了大量google image进行搭建和加入游戏性修改的,原地点大概是这样:


这个关卡表现的就是世界知名旅游景点在遭遇僵尸潮袭击后的情景,不过不知道成品游戏里还有没有保留。

关卡设计做到中期,应该会越来越重视真实建筑和地标的参考,之后大概还会有一个融会贯通,不依赖参考也可以一切烂熟于心的阶段,不过我就没再继续啦。谨以此文满足一下自己怀旧的愿望,和各位有志于关卡设计的朋友共勉吧~




  

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