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Immersive Sim(沉浸模拟)游戏的现状与未来前景如何? 第1页

  

user avatar   goshizanka 网友的相关建议: 
      

今天是2021年7月29日。两天之前,Monomyth 终于在Kickstarter上发起了募资。这个游戏是我2019年开始关注的一批欧美小厂或独立RPG中唯一一个沉浸式模拟类型的游戏——事实上,它的作者很明确地表示这个游戏的灵感来源是《地下创世纪》(Ultima Underworld)和《地城英雄传》(Arx Fatalis)。

眼下两天过去,Monomyth的募款金额达到了12000欧元,距离16000欧元的目标还剩四分之一的路程。如果大家还记得Kickstarter刚成气候的时候那堆要饭明星们募集到的金额(比如纽蒙拉之潮、永恒之柱、神原初代、废土2、Planetary Annihilation和不朽的星际公民),想必会为Monomyth这个募款金额感到有些寒酸。

这个金额,和因为销量不佳而被雪藏的杀出重围系列放在一起,大概就能看出沉浸式模拟这个类型的尴尬地位了。这个类型似乎就没有出过什么大富大贵的榜样。神偷系列在2014年,PS4和XONE世代初期出了一作重启作,但之后再也没有了声音。耻辱系列三作质量都不低,制作商Arkane Studios随后推出的《掠食》也叫好声一片。但无论是耻辱系列还是掠食,也都没有继续下去——我专门翻了一下我的账本,我购入《掠食》是在2017年11月,在PSN美服上花了19.99美元。要知道《掠食》的发售日是2017年5月5日,半年时间,一个60美元的全价游戏就要以接近三折的价钱出售,这绝不是一个销量喜人的信号。


然而实际上,沉浸式模拟类游戏的设计和制作难度并不低。按照维基的说法,沉浸式模拟类游戏最重要的特质是让玩家能以不同的方式完成任务或通过关卡,对玩家的行为不做限制。维基上的“沉浸式模拟”页面举了一个经典的例子来说明沉浸式模拟类游戏的特点。

在一个沉浸式模拟类型的游戏中,如果玩家要通过一个守卫,那么玩家应该可以:

  • 潜行躲过守卫;
  • 用跑酷动作或起同样效果的超能力及装备越过守卫;
  • 找到捷径或隐藏通道绕过守卫;
  • 使用技能或装备引走守卫或分散守卫注意力让出通道;
  • 说服或贿赂守卫,让守卫允许自己通过;
  • 发起攻击消灭守卫或使守卫失能。

这些“通过关卡的多样选项”看起来似乎也没有多难实现,但沉浸式模拟还有其他追求。维基的这个页面同样提到在沉浸式模拟类游戏里,所有PC与NPC及与游戏内世界的互动应该基于通用的系统而非触发特定脚本,甚至在理想状态下不要有脚本或预设事件。这就意味着,一个沉浸式模拟游戏应该包含多个子系统,而且想要支持玩家越多种类的玩法,就要有越多的子系统。

回到刚才的那个“通过守卫”的例子。如果要允许玩家潜行躲过,那就得有潜行机制并且能让玩家在游戏中摸索并掌握守卫的视野、光亮度对潜行的影响、潜行本身的动作特点等;如果要允许玩家跑酷,就得对应设计相关的技能、装备,并考虑关卡的空间设计以及哪些墙能爬哪些不能;如果要允许玩家走捷径,就同样得考虑捷径在关卡的空间中如何摆放,起点和终点在哪,是否容易发现,以及进入捷径是否有附加条件(比如需要特定技能)……这些就是前面所说的子系统了。

而问题在于,这些在整个游戏过程中都通用,众生平等的子系统多了之后是会出问题的。在不同的子系统都可以作用于同一个关卡时,不同子系统的效果就很可能会有冲突,此时玩家可能会转向他们在生活中的常识(毕竟沉浸模拟模拟的就是现实或某种魔改的现实)希望求得解决方案,而如果游戏中没有这些生活常识对应的子系统,使得玩家面对这些冲突手足无措的话,这就会成为游戏的一个巨大的污点,甚至会成为梗被传播开。

这方面例子在近些年,最典型的就是《荒野大镖客2》里的“上错别人的马”。这本来是一个不同的子系统对应的按键在特定情况下起了冲突的小问题,然而配合上《荒野大镖客2》里的犯罪目击与通缉度的系统,它很快变成了一个恼人的大问题。如果是在现实生活中,上错了马赶紧下来,出言和别人解释,态度好点道个歉赔根烟赔点钱,声誉不错的话找到当地警长给自己做个证,都应该是能平息马主人怒火澄清事件的办法。但《荒野大镖客2》里没有这些和沟通交流相关的子系统。一旦你按错了键上了别人的马,生米就永远地煮成了熟饭,要么你也拔枪血溅当场,要么就只能赶紧跑路。

在沉浸式模拟游戏里,子系统的取舍代表着游戏的倾向和设计者的意图与品味,子系统之间的契合度和冲突的数量代表着设计者的功力。这都不是容易的事。


然而沉浸式模拟这么个对设计功力要求不低的游戏类型却非常不利于传播。说白了就是不好看。这类游戏的乐趣点在于“用不同的方式通过关卡完成任务”,真正的爱好者们会一遍一遍地通关,以求找到不同的玩法,或是隐藏的捷径、之前没试过的技能组合之类。但对于观众来说,这实在没多大看头。此外,子系统多的局面带来的一个副产品就是玩家可能会有不少时间花在菜单操作上,尤其是涉及装备、技能加点与组合以及锻造系统的沉浸式模拟游戏。这会进一步拖慢游戏节奏,更加让看直播的人觉得犯困。


所以我估计会有越来越多的游戏借用沉浸模拟游戏的一些设计成果和思路,但真正意义上的沉浸模拟游戏可能数量不见得多,且更多会转向小成本的独立制作。在我的屎腚愿望单里,还有着像 Atomic HeartIndustriaRed Frost 这样的节奏偏慢,强调第一人称视角探索游戏内世界时的沉浸感,但并不执着于完成任务的不同方式或发掘游戏内世界的运行规律并与之互动的第一人称射击游戏。此外像《无敌号》这样的步行模拟器式的冒险游戏也同样是取用了沉浸式模拟游戏中观察探索的沉浸感,但抛弃了其他部分。

希望Monomyth的成品能给我们一个惊喜吧,尤其是在2018年Underworld Ascendant 的表现难孚众望之后。值得一提的是,Monomyth的开发者最初只有一个人(现在似乎也还是),而且他今年2月才辞去了自己的学术圈工作开始全力投入游戏开发。

而Arkane Studios似乎也已经远离了本格沉浸模拟游戏的开发。眼下他们准备拿出来的,是一个节奏快得飞起,核心思路更Roguelite的Deathloop,和一个看上去似乎并没多少新意的开放世界多人合作射击游戏Redfall

当然,如果你想往好处想的话,就看看下面这篇吧:




  

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