谢邀,我们不妨反过来想想——为什么很多的SLG要走格子?
市面上不少的SLG产品还是以走格子为主,甚至有不少游戏的“走格子”方式还非常自豪地搞得挺复杂——不但到达目的地,要求部分非建筑地块和道路处于控制状态下才可以行军——并美名其曰“不玩飞地、全方位拓展策略性”或者“运营战略一提化”。
这种自豪倒不算虚假宣传、这种“策略性增加”其实针对的是手游和之前的页游SLG品类本身的不同,在过去,SLG的战棋展开仅存于限定战场、玩家从一个区域前往另一个区域是直接对某个坐标下令后开始计算时间“传送”到战场。换句话说就是行军是个不展现过程。这样就导致了大家其实是在地图上飞来飞去。
而“走格子”虽然看上去呆板僵硬,但多少还是有行军的过程,再加上中国早一代的SLG玩家基本上起家于《三国志》系列,也习惯这种拓路开道行军的模式,再加上很多的“按坐标传送”的SLG基本会把“缩减行军时间”作为一个氪金点、所以这一比,新一代的走格子就突然良心了起来。
但是,现在都2021年了,这种方式多少还是显得有些过时,至少从单机SLG的趋势看,减少通路限制、消除地块本身的迟滞感、让SLG运动起来已经成了当代SLG游戏的方向。
比如《三国志》的最新迭代产品《三国志14》就把格子回合行军的传统战棋改成了即时行军地图填色……而这个系统其实在《三国志12》的战斗演示方面就开始做出尝试。
简单来说就是,虽然“走格子”是祖宗之法,但“要行军先铺路”的战术策略本身是没有多少正反馈的。毕竟坦白来说,SLG品类的诞生其实主要还是RTS品类还不完善的时代,事实上,大家还是多少希望行军和打仗方面都向后者靠拢比较好。
而现在,手游里依然保持“走格子”的法子其实就剩下一点——藏拙。大多数的SLG游戏的兵模比较抽象、战场通路展开的范围少、地图材质可能画面很好但基本都是摆设……而如果是采用走格子的方式、可以限制玩家的运动节奏、也可以让这些问题都不暴露出来。打个比方,如果让很多士兵模型大差不差的游戏突然即时化,你就会看到长得一样的兵的速度战斗力完全不一样、相信我,看着屏幕会逼死强迫症。而且,地图上的地形背景设计的“其实只是装饰”的无设计问题也就暴露出来。
而《重返帝国》之所以不走格子,首先最大的原因是,它真的没必要藏拙。
很多人评价这款游戏是SlG品类内卷之后的终极结果——咱暂且不夸它画质多好,游戏里、兵种和将领的模型精细度是可以从大地图上具体到武将和兵种的。同时,游戏也提供了两倍于同类型游戏的可行军地块供玩家来行军驰骋。这就具备了做即时行军的最基本问题——就是你有足够的细节量能够支撑这一点。
这种细节量也还算有策略点的,比如游戏里的长草地、树林乃至阴影部分是真的可以遮蔽兵种视角的,官方的演示里也展示了利用小树丛藏匿部队的玩法,虽然“树开始说话”算是军宅圈里知名的梗,但能把这个做成SLG游戏细节的可真不多。
除了最大的化的利用自己在画面和场景互动性上的优势和让行军策略性变得更有意思外,“不走格子”的玩法也大大的提供了玩家操控部队的灵活度。而这种灵活度,也让SLG从宏观战略体验中,也能体会到RTS提供的战斗性能和操作感。
走格子SLG游戏里,虽然资源争夺战和大城市攻城战很让人热血沸腾,但就战斗体验而言,大多数玩家的自身操作体验仍然是数值对殴,甚至有的是纯粹的“炮灰堆填”,所以SLG体验特别依赖“史官”的吹逼——敞开了说就是对于非联盟主力的单只部队操控体验是相当难受的。因为本质就是数值对撞,按战力技能一开几个技能结算然后就看战报。
而《重返帝国》里,由于部队的行军作战的自由度提升了,所以部队的操控感也逐渐增强。比如,游戏里设置了需要在战场即时的通过积攒怒气条释放的主将技能,而且伤害还相当可观,玩家可以在实际战斗中通过走位和适当的切入时机来释放技能。这种操作体验就显然比“A上去然后开始翻战报”多了很多的战斗选择主动权、也能在具体的战术博弈上有更多有意思的运用……
而从目前游戏的设计来看,设计师还是很看重这种部队操作的差异化体验的,比如大家熟悉的攻城战,游戏把传统SLG的攻城中的城的”数值据点”拓展成了一个“多层次战斗区域”,攻击方要先攻击防御设施、选择防守薄弱的城门来击破城市。防御方也要针对敌人可能的进攻策略来进行防御阵型和工事搭建。而这种拓展也让游戏的战略方向中,具体的行军和战术变化会更多。这种对于核心的军事战斗玩法的改动,会极大的提高具体的战斗反馈。
总的来说,《重返帝国》的取消走格子绝非只是在行军流程上删繁就简,而是在整体战斗的个体体验上做加法。虽然游戏受限于测试规模没有体验到更大程度的战斗,但从这个战斗体验拓展方向来说,我还是抱有很高期待的。毕竟对于SLG老玩家而言,他在保持品类“与人斗其乐无穷”的人际关系的情况下,很大程度上提升了“上战场全靠堆、下战场史官吹”的呆板枯燥,如果你和我有共同的感受的话,那么我觉得,这款游戏还是相当值得你和你的伙伴一起来尝试的。
如果你太长不看,那么我先说结论,
像《重返帝国》这样的改变,在传统SLG模式基础上强化自由度和RTS大量即时策略元素的,我们通俗来说就是“不走格子”,都应该是略显“定式”的SLG市场应该出现的变化。
熟悉我早些年回答的朋友应该都知道,我是真正真正“骨灰级”的RTS和SLG忠实老玩家(奔三男人的情怀.jpg)。
在中国的手游市场,SLG是一个历经约7年深耕,模式上非常成熟的品类。当然,这是【高情商】的说法,【低情商】的另一面是,相比于别的品类,这两年SLG的发展形态略显“固化”,对比MMO、ARPG等领域“日新月异”,SLG的升级变化着实不大。
比如,SLG新品的策略体系大多依然是早期卡牌策略式的“变种”,发展与行军也大多是“平面上堆格子”,不论是运营还是战斗,都缺乏操作感,甚至于,画面水平似乎也依然停留在几年前。
出现这样的“瓶颈”有一个影响非常大的客观原因,SLG游戏的数值比大部分品类都更难做,也更“敏感”。于是,SLG的很多“后起之秀”都选择“稳妥”地沿袭已成功产品的模式,依葫芦画瓢,换皮制胜。
所以,“渴望变革”,是我今年下半年一直关注《重返帝国》的重要原因。我在这款游戏中体验到了很多我常年来内心期望看到的东西。
~“SLG+RTS”的结合设计
相比于传统SLG,《重返帝国》最大,可能也是最重要的“变革升级”,就是战斗体验的全面加强,
传统SLG,战斗的结果往往是从一开始就已经注定,剩下的不过是画面上的模拟推演和文字复盘。
而对于《重返帝国》,玩家可以像在PC上玩RTS大作一样,即时指挥自己的部队行军、定点攻击,或者用特点的战术按不同的火力分配有序进攻。武将的能力发动,走位,部队的攻击指向,也都是玩家即时操控。当然,这一切都建立在拖动、选取的高效操作下,符合移动端的特性。
另外,题主也提到了,《重返帝国》也取消了传统SLG几乎“约定俗称”的“行军格子”、“行军CD”等,整个沙盘都是玩家可以即兴选中的目标位置,部队进攻也没有CD,前几队还没打完,后几队就可以出动了。
当然,这也意味着,如果你实力雄厚,你完全可以同时率领多支部队向对手发起多点进攻,蹲草埋伏,包围对手,分割战场,冲散对手阵型……在游戏设计的支持下,更多更真实的战术都能在这样真正即时,高操作度的模式下展开。
~可能是比传统SLG多的多的策略分支
真正的“即时战斗”,更高的操作性,自然也对应了战术种类更丰富,变化性更强的策略空间。
运营上,不同的文官、科技树,都对应了不同的发展流派,各有所长,
军事上,武将们的能力和搭配自然也能衍生出非常多样的战术流派。
而对于行军和攻城,游戏同样加入了很多经典RTS的拟真设定。比如,到了游戏后期,大型城镇的攻防都不只是单纯对着一个城堡贴图,以及卡牌式的武将与兵力做“数值计算”,玩家都需要像真正的古代战争指挥官一样,一步步地将对手的哨塔,城内防御建筑的血量,还有更多纵深防御体系等都逐个打破,才能实现攻城。
到底是先或者同时攻击哪些目标,如何分配武将和兵力,如何阅读并破解对手的防御纵深,就看玩家们的战术与大局观素养了。
应该说,《重返帝国》对战争、军事的还原,是目前SLG游戏里最接近真实的之一。
~“SLG游戏画质的【扛把子】”
我想,不论是否有沉醉于经典RTS如星际魔兽的经历,所有SLG玩家都不会拒绝“更具战场代入感”的画面体验。
过往的SLG,受限于移动设备的整体性能,难免要以2D或2.5D画面为主。
但如今都快是2022年,我想游戏公司们应该做一些“跟上时代”的尝试。《重返帝国》采用纯3D建模设计,不论是整体战场的场景,还是具体武将、文官、士兵的建模,都会更加细腻、讨喜。3D画面下,游戏里的主城会更显真实、生动,区别于2D俯视角的“贴图”,这样的3D主城场景代入感明显要更强。
甚至于,整个主城也会和沙盘大场景进行“同步呼吸”,沙盘春意盎然,玩家也能在自己的主城看到“流水淙淙”,“山间珍禽异兽出没”,若是沙盘大世界白雪茫茫,玩家的主城也会转为“冰雪世界”。
这样的“真实感”不仅是体现在画面,也包括了画面。区别于很多SLG“界面式”地科技建筑建造与发展,《重返帝国》的所有建筑都是玩家能在沙盘上生动看到的,相应的,我们也可以在沙盘中看到村民、工匠和文官们栩栩如生地劳作,这一切都好像我们过往在PC上玩大型RTS游戏。
运营玩法视觉升级,关于行军作战的游戏内容更是战场代入感升级明显,《重返帝国》的游戏作战不再是“演示性质”地画面模拟+“文字战报”,而是一场又一场拟真地大战场生动重现。
“希望能为SLG市场带来久违的【全新突破口】”
说实在的,我真的在这款游戏中看到了作为SLG老玩家所渴望看到的不少新东西,不仅是真正的“即时战斗”、多线操作等,也包括了全面打开的策略丰富度,画面体验与战场生动性升级等。
虽然这些“新东西”还有待市场验证,但已然激起了我很强的好奇心。
我想,不仅是SLG,整个策略游戏的未来都应该是在“策略玩法”、画面和操作感上做进一步地深耕、加强,而不是所谓地“跨玩法结合”,比如什么“MOBA+RTS”,“FPS+SLG”,等等。我们要的策略体验,就是最纯粹、最硬核的军事博弈对抗,而不是“不伦不类”的大杂烩。
而像《重返帝国》这样以SLG为核心架构,更多在核心SLG体验上做变化尝试的游戏,才更可能是SLG突破发展路上所需要出现的。
前段时间,我申请了《重返帝国》的内测码,没想到还真抽到了。然后这段时间我一边在电脑上玩《帝国时代4》,一边在手机玩《重返帝国》,可以说非常“帝国”了。作为跟《帝国时代》官方合作并且由《帝国时代》官方担任顾问的项目,《重返帝国》的确在某些方面吸收了RTS的特性,其中最典型的,就是这道题干所提到的——不走格子。毕竟我们所习惯的战争游戏绝不是走格子过家家的形式。
当然,《重返帝国》并不是一味地还原《帝国时代》,而《帝国时代》系列作为即时战略游戏,即便是技术层面实现了,恐怕在操作角度也无法达到RTS的要求。所以《重返帝国》本身更像是一块蛋糕,饼胚还是以当下更适合手机交互的SLG,而外面的奶油则是融合《帝国时代》RTS的特点,也正是“奶油”,才让游戏的体验与国内外大部分手机平台上的SLG有着不小的区别。
如果把这个区别概括成显性点的设计取向,那就是“不走格子”,如果概括成一个形容词,那就是“灵活”,具体的话,主要体现在如下几点:
源于《帝国时代》,《重返帝国》有着更为灵活的策略成分,不是像一般SLG那样单纯地比拼数值,更多还是要看玩家的策略和战术——如何安排英雄?如何配置兵种?使用怎么样的战斗策略,是短兵相接还是攻击侧翼?是选择拿破仑时期法兰西的长排阵型,还是把自己部队充分集中?这些往往都比数值更为重要。
同时,配合灵活的策略,游戏也有“活地图”,毕竟战场才是战争真正的舞台。游戏有各种各样的地形,玩家可以在复杂的地貌中设置伏兵,也可以与敌人在平原上来次大决战,游戏的城池之内更是有大量的巷战,这需要玩家针对战场的情况来“因地制宜”。
在灵活的地图上,玩家就可以自由地行军、布阵。武将技能可以操作,行动单元可以自由地根据玩家脑内的战术安排来灵活行动。同时,游戏中的城池真的有“四个门”,什么声东击西、围魏救赵各种“三十六计”就都可以在实践中摸索。你要真是兵力充足的话,围它个几周也是可以的。
此外,游戏也如RTS一样,玩家可以随时进行补兵、换兵,根据对方的行动进行调整,实现即时反馈,同时也会有大量的遭遇战和突围战,用计谋来获得战斗的胜利。
总体而言,虽然《重返帝国》从根源上讲,还是一款SLG,但是就体验而言,融合了《帝国时代》特征之后,我们会发现这是一款集RTS和SLG特点的复合类游戏,至少在当下移动端确实很罕见。
这也是就目前体验来看,《重返帝国》所展现出来的最大不同,也是我最为真切的体验。
如果我们回顾国内游戏市场,就“策略”这个大门类的流行趋势来看,都是操作偏简约化、偏更为短平快节奏的。比如放到20多年前,大家提到策略游戏,往往都是日式的SRPG,或者是以《三国志》为代表的SLG,而随着这类游戏因为节奏偏慢的问题,渐渐不适应市场环境。之后会发现,更为“主流”的策略游戏,是更为即时的RTS。而RTS的快节奏以及观赏性,除了带动当年网吧十台电脑、九台RTS之外,也推动了电竞行业的发展,让电竞逐步杀入了主流视野。
当然,如今RTS在PC上的“困局”,也是拜这样的节奏需求所赐,只能说风水轮流转了——古人云,三十年河东三十年河西。
回到这个话题,所谓太阳底下无新事,就是这样逐渐快节奏的需求,很有可能在移动端上演。如果让SLG增加更多的RTS元素,那么就会让整个战场反馈更为迅速,也会对玩家的战术素养和策略布局要求更好,同样带来的还有战场瞬息万变,观赏性更强。这很有可能会进一步扩大SLG的玩家群体,来让更多人开始接触这类游戏。
我个人玩过其他厂商的SLG也不少。但说实话,这些游戏还是陷入了“拼强度”的怪圈。游戏的核心还是在拼谁的武将数值更高、拼谁带的兵更多,更何况国内这些SLG的题材相对狭窄。在这些游戏中,我们很难看到关羽被潘璋击败这样的史实重演,更多的还是如果你有关羽,那么这场仗已经赢了一半了。
而《重返帝国》很难得的是,它不光加快了游戏的节奏,还在这个设计层面更为鼓励玩家即时战术的制定与执行——也就是说,动脑可能要比动手更重要一点。正如那些历史书籍战争场面的描述一样,整个战场瞬息万变,可能在草丛中有无数的伏兵,可能在已经杀入对方城门之后迎接我们的是巷内早已布置好的防守部队,很有可能在对面“一字长蛇阵”背后还有无数个骑兵在你破阵之后即刻杀入。
无论从我的游玩体验来看,还是我看了不少攻城战的视频来看,如果在《重返帝国》战术制定合理并执行得当的话,那么以少胜多的战局经常会发生。也就是说,玩家不光要关注自身的兵力与配置,如何“看菜下饭”“对症下药”,可能才是《重返帝国》中与兵力本身同等重要的事情。
也就是说,《重返帝国》“不走格子”所带来的观赏性和刺激性更强,本来嘛真实的战场也不是沙盘推演和下象棋,你走完我走。在未来我也相信会有越来越多的SLG开始抛弃“走格子”,而是转向“即时制”,毕竟短平快才是当下这个时代的节奏。
就内测表现来看,《重返帝国》这个作品的推出,给整个市场带来的是别样的体验,更为瞬息万变的战场、更灵活多变的战术、更为自由广阔的地图,可能这些都是我们这些SLG老玩家在玩着SLG中所梦寐以求的场景——
如果我能把自己的远程兵种不知布置在树林里就好了;如果我的骑兵在山上能进行重逢就好了;如果我的步兵来个“引蛇出洞“瓮中捉鳖”就好了。
随着游戏目前开始筹备上线,相信会有越来越多的玩家能够感受到《重返帝国》这款融合了SLG,与其他市面上游戏的与众不同。至少我是这么认为的。不过在之前,我还是打开电脑先来一局《帝国时代4》吧!
好吧,你们可以数一下我这篇回答一共提到多少个计谋了。
这段时间正好赶上微软家的游戏大爆发,我也在去年就早早订阅了XGP,想必各位只有也看到我《光环无限》和《极限竞速地平线5》的相关内容了。而在这两个游戏发售前,我其实也用我电脑体验了《帝国时代4》,没少和朋友联机一起玩,毕竟小时候也没少去网吧跟人开黑玩RTS。
同时这段时间我五哥 @五犬 抽到了《重返帝国》的内测码,我就管五哥借了一下,体验了几把。正也是这几把《重返帝国》也让我得到了一些思考和收获,这个问题也契合我的想法,所以我就在这个问题底下发表一下。
当然,这个想法挺个人的,如果你不同意欢迎沟通和交换观点哈。
在我看来,中国的策略游戏(即SLG)是有一个很典型的发展轨迹的。最早的肯定是日式SLG,典型的就是赛社《三国志》系列以及《信长之野望》系列,几乎是一群SLG玩家的启蒙,直到今天这两个系列也有不少忠实玩家。而随着PC在国内的普及,国内玩家开始转向以《文明》系列为代表的4X策略游戏。随后就是RTS时代,可以说是全民RTS,几乎那时候网吧都是被RTS占据着,什么《红色警戒》《星际争霸》《魔兽争霸》,RTS甚至带动了电竞在国内的兴起。
不过,这三大子类别过程中都培育了各自的粉丝和忠实玩家,只不过从更为“大众”层面的观察就如同我上述的现象那样:从SLG到4X,再到RTS。当然,如今在PC和家用机领域,无论是SLG和RTS都开始变成了冷门的游戏类型,这点应该是没啥太大争议。
说回来这个趋势,如果我们仔细观察的话,会发现这个演化的过程,就是从“走格子”到“不走格子”这个过程变化的。这代表着玩家对游戏节奏的要求越来越快,也代表这个趋势实际上也是玩家群体扩大的必然。也就是说,即便是《三国志》最为火爆的时候,与RTS最火爆的时期也不可同日而语。
因此,这样的变化在手游领域重演也算是“历史的必然”。
从RTS吸取灵感
话说回来,其实手游平台的兴起,或者说是移动化游戏平台出场之后,创造出来无数个类型奇迹:像在家用机一直很边缘的休闲游戏,在移动端兴起;像Battle Royal成为手游的生力军——而这些奇迹背后还有一个是SLG的兴起。
众所周知,因为本身节奏慢的问题,其实在PS2时代后期SLG和SRPG就有一点疲软了,只不过在掌机上有一定的生存空间。可是当索尼不再做掌机、任天堂整合到一块成为Switch之后,我们会发现SLG/SRPG的主力平台竟然变成了“手游”。如今,《火焰纹章:英雄》《梦幻模拟战 移动版》以及《超级机器人大战DD》这些“老系列”都通过手游焕发新生;而从国内来看,此起彼伏的SLG游戏也成为了移动端游戏不可或缺的主流品类。
所以,从这个角度来看,在《重返帝国》在腾讯与微软宣布合作之后公布的第一时间,我对此并不太看好。上述是原因之一,就是SLG无比契合手机平台,你一个RTS凑什么热闹?
第二个原因是《帝国时代》系列,本身作为RTS的经典系列,对玩家的操作精度要求是非常高的,而手游这种“搓玻璃”很明显不能满足这样的操作要求。在游戏尚未发布玩法之前,我并不确定这样的游戏是否会在国内掀起风浪,毕竟国内这个题材的游戏,实在是太卷了……
但……“真香警告是吧?”“还真不是。”当自己真体验了一段时间《重返帝国》的时候,它最开始并不算一个RTS,对我来说的确看来算是比较受到打击的,也不过如此哼哼。可是我发现这样“不走格子”的、融入RTS元素的游戏的确是给我带来了不一样的感受。
游戏融合了大量RTS元素,最典型的就是对地形的吸收。众所周知,RTS因为可以让单元自由移动,所以游戏一向是设计大量可遮蔽的环境来给玩家提供制造战术的可能。《重返帝国》就凭借这个特点,把游戏的地形设计得非常复杂,在这个基础上行军和配置却又相当自由,这就决定了游戏本身可以发挥出来无数战术。我就曾经在初期就通过伏兵的方式来反制对方的大军,不过在绝对实力的差距面前,还是得朋友来救一下的。可是我的朋友也是最开始按兵不动,在我伏兵计策成功之后才出手的。这也能看到这款游戏的延展性。
也就是说,无论是《孙子兵法》这种战略性策略,还是像《三十六计》这样偏执行层面的计谋,在《重返帝国》中都可以发挥出来。后来我找了一些视频看,的确这游戏被那些“高玩”玩出花来了,大战场各种计谋看得人眼花缭乱。像什么左右合围啊,还有“闪电战”啊,这些都是不少大联盟的特定战术。
而最重要的设计在我看来就是及时反馈,以及玩家对情况的即时调整,玩家可以根据对方的情况来调整自己的兵种,就像真实战场一样。举个最简单的例子,玩家可以根据对方的布局实时调整本身的军队配比,比如看到自己的骑兵单元比较少,就可以通过补兵的方式来进行调整。
正好我前段时间在看“滑铁卢之战”的书籍,拿破仑军各种横排、竖排的布局,先炮兵再骑兵最后步兵这些战术,看得人是眼花缭乱,当然因为自己将军战机的延误,最后导致法军的失败。但从游戏的种种设计来看,拿破仑这些战术一定程度上也能在《重返帝国》中发挥出来,对部队配置进行集中调整,对联盟各单元的阵容进行安排乃至进行路线和阵型的安排,这的确在“搓玻璃”里是新的体验,至少某种程度上接近了RTS的体验。
的确,智能手机这个平台一定程度上,的确让在PC/家用机领域中偏边缘化的SLG/SRPG得到了重生,但回头看看RTS,我们会发现如今能够稳定输出内容的也就是《帝国时代》了。
玩家们都痛心疾首地说“RTS是时代的眼泪”,相信不少玩家也都希望手机这个新兴平台能够让RTS如SLG一般实现“重生”,但最大的难点还是在于RTS对操作精度的要求,决定了RTS移植手机有着极大的技术难度。
但天美工作室和《帝国时代》项目组一起开发的《重返帝国》,至少让我们看到了RTS元素的回归——自由分配、自由行军、多样化的地图,还有在这些前提下的种种策略能够从想法变成现实等等,都让我们这些“RTS遗老”找到了某种东西。
我不敢说《重返帝国》能够像当年《帝国时代》等RTS名作一样,把RTS捧上台前,成为当年游戏类型的霸主;但是在一堆走格子、题材有点雷同的国内SLG中,有这样融合RTS元素的作品,的确是值得鼓励。
或许,游戏市场就是这样,每个时代有每个时代的“主流”玩法;但我们也看到远离主流之外,如今PC/家用机上也有大量的玩家在坚持着那些已经在主流之外的类型。而这恰恰也是我们喜欢游戏的一个原因。毕竟这片市场里,总有一个空间能够容得下新的挑战者,在我看来,如今国内如火如荼发展的SLG领域,这个带有RTS元素的《重返帝国》会是那个挑战者。
英雄指挥人们去讨伐恶龙,人们不畏恶龙奋力向前,可英雄却在人们背后架起了冒蓝火的加特林。
可以把我私底下当傻子,但你不能明着面骂我是笨蛋,还硬要告诉我不把鹿当马是因为我无知。
得了吧,人民日报,央视新闻,现在的经济日报,九成九的媒体都是为了那一小部分人群服务,它们需要什么就报道什么。
很多人把这些官媒当作真知,却不知人家把他们当枪使,需要的时候大力呼吁,不需要的时候一脚踹开。而人们需要它们的时候,就开始不听,不闻,不理了。
这次怎么拿到手机的,看过直播或者录播的应该都清楚,如果说不是拼夕夕紧急公关,打死我都不信。
几百人或者几万人砍都不重要,重要的是国内屈指可数的大媒体罔顾事实,在一个充满诱导欺骗的流氓app遇见了一丁点质疑,它就连忙跳出来开始洗。
恶心啊!啊呸呸呸呸呸!