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中国人做一款全球游戏大作有多难? 第1页

  

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简单来说,比较难。其实这道题是北极光工作室的老朋友邀请我回答的,我也正好借这个机会来说一下所谓 “3A游戏” 和 “全球市场” 的问题。

如果对 “全球游戏大作” 进行定义的话,基本上要满足“全球”和“大作”,也就是说,我们不追求什么 “成为现象级游戏” 或者 “改变了游戏设计的方向” ,朴素一些,向全球发售,且游戏品质极高,基本上就是大家俗称的 “3A” 游戏吧——实际上这也是个相辅相成的问题,即,如果不是以全球市场为目标,那么就很难有游戏能够承担所谓3A游戏的开发成本。对于国产游戏来说尤其如此,这一点后面再说。

国内为什么出不了 3A大作是个传统老问题,基本上是个玩游戏的人就想过,之前我也回答过几次。简单来说我觉得困难主要有两点,难度之一是开发能力,或者说人才差距。如果把 “全球大卖的游戏” 定义为单机游戏大作的话,国内的绝大部分团队没有协同开发大制作单机游戏的经验,也缺乏配合成熟经验丰富的团队。

抛开MMORPG不提,国内拥有类似开发经验的人才其实不多,一波来源于外资公司在国内开设的工作室,这些工作室主要集中在上海,比如UBI上海或者2K CHINA,又或者面向全球市场的代工工作室,比如麻辣马,都曾经持续稳定地向行业输出着强力从业者。

这里面也有问题,比如说这类开发者其实换去境外游戏公司工作就非常容易,UBI应该是有内部调剂,有经验的人直接就到国外工作室的有大把,所以有经验的开发者实质上流失严重。另外就是制作人部分,国内从业者的工作经验大多是 “参与开发” 而不是 “主导开发”,我和很多人聊过这个问题,如果把游戏的工序拆开,美术部分差距最小,程序部分也可以说没什么差距,策划部分差距就会大一些,反倒是制作人,包括产品立项和项目管理,以及开发所需要的流程管控甚至是人员储备上,差距非常大。你可以看到国外开发组里有一些40岁往上的中年强者,他们的经验在开发组里起到的作用是非常可观的——无论从立项还是技术或者美术上都是如此。这种人在国内基本上不太多。

所以整体来说我觉得最大的困难实际还是开发能力不足。虽然说我们经常自诩游戏收入冠绝全球,但那在3A产品开发流程里能起到的作用有限。要弥补这一点需要时间,也需要行业的稳定发展。有一个相对稳定的开发团队,团队成员多年合作,开发过大规模项目,见过钱也没有那么迫切缺钱,这种团队国内现在不多。

第二个难点是题材问题。实际上中国游戏行业隔三岔五就会来一次出海迷思,最早的时候大家都很激动,说中国有非常多的题材宝库,从《西游记》到《封神演义》,美不胜收!那时候谈起出海,大家想的都是把我们的传统游戏国际化——结果你也看到了,到目前为止没有成功的。

所以说出海,到底是“把我们的题材向海外介绍”,还是“去响应海外(欧美)的题材”,这其中有很大的差别。抛开 “我们作为跨国游戏企业工作室开发的游戏成为3A” 不谈,前几年的“出海”集中在网页游戏和移动游戏上,再早还有一些社交游戏。国内在这方面成功的公司不少,大多数不为人所知,实际上在Facebook 上风生水起。游戏题材大部分是科幻或者奇幻,游戏类型则是策略类,据我所知中国传统题材很少。至少据我所知,所有想要把中国传统题材游戏带到国际的尝试都不太成功。

坦率地讲在现在全球娱乐题材大融合的前提下,我觉得成功概率更高的方法其实是去制作那些全球都感兴趣的题材,指望外国人对《西游记》产生兴趣太难了,只能采取鸡生蛋蛋生鸡的方法,先用成功游戏带出知名开发公司,再用知名开发公司带出成功的游戏题材。CDPR来自于波兰,但《猎魔人》和《赛博朋克2077》也不算是波兰文化特色。当然你们可能会举日本的例子——但毕竟今非昔比,而且比如说光荣就是靠无双系列,而不是信长和三国系列才在世界上产生影响的。

所以综合来看,我觉得产生国际大作的前提在于,要有一个成员经验丰富,技术储备相对深厚,生存压力不太大,成员配合默契的开发组,从立项开始就以国际市场为目标,针对全球市场进行游戏开发。这么一看就比较难。

但是走向国际市场又是一个必然,无论从我们的情感上还是从商业逻辑上都是如此。国内目前的情况,我个人喜欢的是帕斯亚和北极光工作室。这两个开发团队有自己的成功作品,也基本上代表了我最看好的两种类型。

帕斯亚在重庆,创始人和管理层一共4位,其中3位都有海外经验。我跟他们比较熟,从我获知的情况看,他们从一开始就奔着国际市场立项,最早的《星球探险家》基本收入都来源于国际市场,后来《波西亚时光》基本是国际市场国内市场两手抓——实际上做这种题材的游戏单靠国内市场分分钟死掉,《波西亚时光》美区售价30美元,折合人民币差不多210,国区售价98——所以如果不是面向全球市场,他们的处境会比现在艰难很多。

帕斯亚目前面临的挑战主要是人才压力,可能还有一点儿资金压力?在重庆虽然相对有成本优势,但人才也不是那么好找,就我所知他们目前立项的产品不少,但对于他们来说基本上任何产品都不能失败,一失败就得缓很长时间……

北极光工作室是腾讯旗下的,我认识的一位制作人原来在上海UBI,后来去了北极光带项目,也有一些朋友在工作室里,偶尔会说几句。相对来说,我比较喜欢北极光的地方是他们一直奔着大投入的路子去,最早是《天涯明月刀OL》,立意也算是高远了。

现在北极光做的是《无限法则》(Ring of Elysium),去年就上线了吧?因为这样那样的原因国内宣传很少。游戏类型是个结合了FPS和极限运动的生存类游戏——讲道理,国内开发组作在PC上的FPS游戏,这一点就堪称有追求了。基本上《无限法则》就是一个试图在正经赛道上硬碰硬的游戏(当然你可以看到里面大量积累正是来自《天涯明月刀OL》,这也是经验的重要性)。而且从目前来看,媒体的评分和STEAM的风评都不低,玩家群体反应还不错。

我不觉得《无限法则》会成为“PUBG”那样的现象级作品,我也认为它不会达到《堡垒之夜》的成就。如果让我评分,去掉所有情感加分,大概也就是个8分的游戏——虽然也很不错,但不是我特别钟意的类型。但是你回过头来看,就会发现这甚至是我们第一款在世界上有点动静的FPS游戏。我觉得任何东西都要有个过程,想要在比赛中得冠军,第一步还是要有参赛资格,能上赛道本身就是个胜利了。

据说玩家赞 “北极光” 工作室为 “北极刚” 工作室,以赞美他们和国外大厂硬碰硬的精神——我倒是觉得“刚”什么的只是一个结果,而不是一个动机,从长远来看,无论是出于现实需要(人口红利降低),还是出于某些奇怪的骄傲(是的,文化产业从业者一般都会有这种奇怪的骄傲)中国的游戏开发者必然要面向国际市场。从目前来看,最理想的情况是大中型厂商积累了资金和开发经验,然后转向海外。我之前相对来说比较悲观,这一年看下来则会乐观一点儿,因为越来越多的厂商无论被动还是主动,已经开始着手这么做了。

所以,整体来说,我觉得如果奔放一些预测的话,3年之内国内可能会开发出在国际上有一定影响力的作品吧。




  

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