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冷兵器时代,游牧民族对农耕民族的军事优势有哪些? 第1页

  

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农耕民族军队在草原要面对古代战争中噩梦级的后勤难度。

草原和沙漠战争中,有一个很重要的概念叫续航力,续航力主要取决于携带水量和人畜水消耗量。军队的行军与作战作战,时刻要考虑水的因素,机动余地往往非常有限。

草原战争的形式,是围绕牧场和水源地展开战争,牧场为争夺目标,水源间的连线形成交通线,牧民和轻骑作为斥候掌握情报,军队依靠携行物资在牧场和水源间进行机动与补给。少量条件较好的牧场有城池或者大帐,作为集散地与手工业基地。这往往是争夺的核心。

游牧民族有一个很大的优势是骆驼,这个优势比马匹更关键(草原五畜之首是骆驼)。

游牧民族军队的补给运输主要靠骆驼,骆驼耐饿耐渴能力强,能饮用苦水,携行量大且消耗量低。因而军队机动半径更大,作战更为灵活。骆驼还有一个功能是结驼城作为防御工事,可以减少用于扎寨的建筑材料携带量。

续航力的优势,使得游牧民族军队可以使用的交通线比农耕民族军队要多。机动余地大,有选择交战的主动权。农耕民族军队进入草原,较为理想的状况也是在冬春出兵,沿着有限的交通线,进入其过冬牧场,对其经济区域进行烧杀,迫使其主力决战或者大帐迁移,然后再寻找其依赖牛车,机动能力较差的大帐进行打击。主动寻求决战不容易,决战往往是在战斗力严重削弱的后期。

游牧民族军队有一个特点是往往可以穿越沙漠(比如说成吉思汗大军穿越克孜勒库姆沙漠),这对汉人军队而言是非常困难的,比如的对依赖人力的宋军而言几乎不可能。即使是不依赖人力运输,一汉当五胡的汉唐明精兵,依靠骡马运输穿越沙漠也是很难的,对组织能力有极高的要求。漠北之战强行靠量堆,对国力的损耗极大。朱棣进兵时每走一段距离设点屯粮储水分兵把守,退兵时一路吃回来的多级火箭式后勤,对军队机动范围和作战时间限制很大,而且同样对国力消耗甚大。

清朝对准噶尔的征服,至关重要的原因就是与晋商合作构建的阿尔泰军台线,将补给线推到了漠西。并且由于其满蒙关系和晋商的合作,熟悉草原地理和草原战争的模式,同样拥有大量马匹与骆驼。

清朝在后勤条件跟汉唐没有区别,地区生态比汉唐恶化的情况下征服准噶尔,收复西域,难度是极大的。这对同期西方而言也是极为困难的,比有水运作为起点和更大西方技术加成的俄罗斯真正征服哈萨克要早了近一百年。这段历史,应当得到公正的评价。

要知道,亚历山大和拿破仑的军队,白起和左宗棠的军队,在后勤手段上并没有本质的区别。


陆游,《五月十一日夜且半梦从大驾亲征尽复汉唐故地》:

五月十一日,夜且半,梦从大驾亲征,尽复汉、唐故地。见城邑人物繁丽,云:西凉府也。喜甚,马上作长句,未终篇而觉,乃足成之。

天宝胡兵陷两京,北庭安西无汉营。

五百年间置不问,圣主下诏初亲征。

熊罴百万从銮驾,故地不劳传檄下。

筑城绝塞进新图,排仗行宫宣大赦。

冈峦极目汉山川,文书初用淳熙年。

驾前六军错锦锈,秋风鼓角声满天。

苜蓿峰前尽亭障,平安火在交河上。

凉州女儿满高楼,梳头已学京都样。


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有军事成本极低的不对称优势啊。

所谓胡儿十岁能骑马,相比于定居民,内亚草原的游牧民有着总人口有限、常缺乏铁器、难以应对长期消耗战等不利因素,但却也因其特殊的生产生活方式,使得战争成本得以大幅度降低。广大的草原使得其得以较容易的用低成本饲养和储备数量庞大的马匹,从中国到印度,从波斯到西欧,无不充满了观察们们对敌人仿佛有无穷无尽的战马的描写;而经济生活中与规模庞大的马群相伴,又使得个人军事技能训练成本得以下降,部落民普遍因为自幼成长马上而掌握了娴熟的马术与骑射技巧,所谓“儿能骑羊,引弓射鸟鼠;少长则射狐兔,用为食。士力能毋弓,尽为甲骑”。其自幼骑羊射鼠养成的技能是农耕文明下的士兵要靠高昂的成本才能后天习得的。也因此,普遍善于骑射的特点又使其得以使用全民皆兵,“人人能斗击,无复兵民之别”(当然这话形容的党项人不太适合被视作游牧民族)而极大的缓解了总人口的劣势,可以用较少的人口动员出庞大的军队,并利用机动力强的优势实现以多打少。更重要的是,由于草原生活下战斗技能与物质生产需求高度融合的特性,使得战争的后勤与财务开销也大大减小了,国家或部落联盟不需要像农耕国家维持常备军那样进行惊人的开支耗费,相反他们往往不需要发军饷——牧民会自带鞍马弓刀,淡水干粮从召,然后冲杀在前夺取战利品。




我们很容易看出这种无本买卖在农耕地方是行不通的。实际上,这方面有一个典型案例可以告诉我们对农耕民搞游牧部落式军事体制会有什么后果。

当年在俺答汗治下强盛无比的土默特万户,在清朝治下曾于乾隆年间达到六万余口的人口极盛;但是此后该部人口便一路暴跌,到清末甚至已经不足两万口,正户数减少了64.36%,居民穷困潦倒,遍地饿殍。土默特蒙古社会在清朝的悲剧有着多种原因,但是在其已经脱离了游牧生活后仍然进行频繁的无偿军事征调无疑是重要原因。

土默特部原本牧场极为辽阔,但是在清廷一再的打压剥夺下,最后只剩下了归化城二旗的弹丸之地,其中居然还有约一半被官府圈走,被完全分割碎片化的草场又被晋秦民人广泛私垦偷垦。早在乾隆七年,二旗(不含喇嘛和沙比纳尔)就有高达45%的人口无地或地不足一顷,根本就不可能再游牧了。但就在这种情况下,土默特蒙古却还不得不承担繁重的差役,维持五千披甲人份额。当然,虽然同是内属蒙古也是有高下之分的,隔壁的察哈尔官兵还享有俸饷,土默特兵嘛抱歉还是保留了内亚游牧男儿“官无俸,兵无饷”的优良传统,各位自带干粮用爱发电吧。至于钱从何来,械从何出,这个得你们自己操心。“兵无饷糈”,当差必须自备鞍马器械,难怪不少兵丁因“当差紧急"而出租出典地亩,甚至出典、出卖地谱钱了。五千披甲人,每年当差二到三次,每次短则一月长则数月,长期脱离土地脱离农业生产,由是导致沦为赤贫就再正常不过了。所谓台吉以上勉强维持,一般兵丁都成了“衣食多缺”的叫花子兵。即使并没有真正参与战争,每年数月的自备干粮报效大清的脱产生活也足以给农耕社会带来惨烈的摧残。

也因为此,农耕文明想要有效的对抗北方的敌人花费高昂的成本进行人力物力的储备,就像最早的塞上名将李牧那样,而稍有不慎便会像李牧的接替者一样面临“匈奴每来,出战。出战,数不利,失亡多,边不得田畜”的疲于奔命中。



狩猎生活对于游牧民的战术特点也有着重要影响。狩猎不仅可以有效的减轻后勤负担、锻炼个人的骑射素养,对于培养队伍整体的机动能力与阵型配合也有所裨益。从希罗多德到司马迁都在描述斯基泰与匈奴军队的诡谲多变与转进如风不羞遁走;当然这也往往反映了游牧军队纪律的涣散与不耐苦战的弱点。



从马匹与草场的关系来说,东亚方向的游牧民无疑比阿尔泰山以西到多瑙河口的同道们更具优势。对于西欧人来说,基本只活跃在喀尔巴阡山以东的哈扎尔人等南俄草原游牧民族只是个遥远的传说;他们熟悉的还是潘诺尼亚盆地内那块狭小的飞地草原中的马背民族。最后一段对西欧南欧东南欧的深入袭相当于远东的五代到北宋初年,而马扎尔人也很快走向定居务农。仅仅一个蒙古国的草原面积就是他们的匈牙利大草原的十二倍以上;外蒙古大约可承载2,500,000畜牧单位,而匈牙利在最理想的条件下也只有205,920。对于欧亚草原西端的游牧民来说,他们总是会发现靠喀尔巴阡山谷地的狭小草场难以支撑庞大的游牧力量。在蒙古人到来之前,西方军队几乎从未直面过真正的游牧强权的军队;也因此欧陆骑士在遭遇东方来的敌人后一度表现不太行。


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英雄指挥人们去讨伐恶龙,人们不畏恶龙奋力向前,可英雄却在人们背后架起了冒蓝火的加特林。

可以把我私底下当傻子,但你不能明着面骂我是笨蛋,还硬要告诉我不把鹿当马是因为我无知。

得了吧,人民日报,央视新闻,现在的经济日报,九成九的媒体都是为了那一小部分人群服务,它们需要什么就报道什么。

很多人把这些官媒当作真知,却不知人家把他们当枪使,需要的时候大力呼吁,不需要的时候一脚踹开。而人们需要它们的时候,就开始不听,不闻,不理了。

这次怎么拿到手机的,看过直播或者录播的应该都清楚,如果说不是拼夕夕紧急公关,打死我都不信。

几百人或者几万人砍都不重要,重要的是国内屈指可数的大媒体罔顾事实,在一个充满诱导欺骗的流氓app遇见了一丁点质疑,它就连忙跳出来开始洗。

恶心啊!啊呸呸呸呸呸!


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增补:

关于具体多大的伤害数字比较能够引起玩家的好感,可能会有许多不同的答案。

对于我自己来说,日常10-20万,特定的斩杀、高伤害技能或者易伤环境可以达到100万+,这样就很棒。

但是这样做的问题在哪里?如果你看完了整篇回答你就会知道:

魔兽世界作为一个已经持续更新了十几年的游戏,数值永远不可能停滞不前。

如果碰巧在某个资料片的末期,我达到了上述所说的理想数字,那么按照简化的3倍膨胀系数,下一个资料片末期,我的伤害就会来到日常30-60万,高伤害300万+,从视觉上来看并没有与上一个资料片拉开数量级,反而会让人对数字快速疲劳。

因此频繁的数据压缩,其实也是给设计团队喘息和施展的空间。

而且这些年过来了,大家多少也都懂:在机制面前,数值是一个热修就解决的渣渣问题,反过来,在绝对的数值碾压面前,机制也是渣渣。机制契合当前版本的节奏和环境才是最重要的。因此与其纠结于数据的缩放,不如一直跟风一直爽,手动狗头。

(虽然我是个铁头娃牧师玩家吧)

另外,关于隔壁暗黑3的大量讨论,暗黑3我也玩过许多个赛季,尤其是上个可以任意选择萃取的赛季,玩了个死灵法师,可以说是这几年来暗黑3玩的最爽的一次,因为使用了游戏内置的科学计数功能,所以最后实际上对于我究竟打出了多少个0并没有直观概念,毕竟装备追求还是停留在太古1000智力那个水平。

为什么暗黑3并不能直接拿来跟魔兽或DNF这类传统网游来对比?因为本质上,暗黑3的内核与流放之路、恐怖黎明和火炬之光并无区别,其实是一个可以在世界范围(国服不在地球上啦,莫杠)内开局域网房间的ARPG单机游戏。甚至暗黑2的pvp模式都因为温和的数值膨胀和粗陋的机制而严重失衡。

暴雪历来注重平衡,近几年尤甚,那么一款数字可以从出生的时候十几点膨胀到末期十几京的游戏,人物血量尚不过百万,这样的游戏注定是突破了pvp可以容纳的范畴,而天梯本质上也不过是玩家们挑战自我的舞台。反过来说,因为没有了玩家互相之间巨大差距的平衡限制,设计师可以放开手脚放飞自我,动辄10000%的倍率一顿叠乘之后自然是恐怖如斯。随着你逐步挑战更高的大米层数,这些爆炸数字带来的快感其实也在被同样爆炸的怪物们压制着。本质上,你面对一个1京血的怪物,对它造成了2兆的伤害,跟你面对一个10000血的怪物,对它造成了2点伤害,是没有区别的。



隔壁DNF了解一下?

目前伤害上限到了999999999,也就是九亿九千九百九十九万九千九百九十九。

然而这个上限已经远远跟不上目前实际的伤害了,以我的装备,理想情况下一次三觉技能大概会直接造成大约五百亿的伤害,还有五百亿分散在一串小数字中。

实际游戏体验嘛,看久了也都麻木了,因为根本不会去数到底是多少。如果魔兽始终没有进行数据压缩,只怕要比DNF膨胀的还要厉害。

回头看看魔兽的三次数据压缩,虽然但是吧,熊猫人末期是因为早年间的底层代码限制,小吼总生命值已经超过了上限,于是设计了频繁的转阶段。第二次是发生在7.3末期?记不太清了,好像是配合神器的能量被导入萨格拉斯之剑导致脚男们身体被掏空?

眼下这是发生了第三次,但公平的说等级压缩是大胆的尝试,魔兽作为一个十几年的老游戏,客户端都已经膨胀到了80G,隔壁怀旧服已经更新到安其拉了,早期下载的时候才3G多。曾经螃蟹还在暴雪的时候,第一次数据压缩他就提到过,按照当时数据的膨胀系数,在两个版本之后就会变成装备上有数千属性的时代,他的预言成真了,BFA版本末期的特质装备真的到了那个数量级。

再举个简单的例子吧。

60级寒冰箭打1000,70级打5000,就假设每个资料片这个数字翻5倍。当然实际膨胀曲线没有这么平滑也没有这么陡,只是为了给大家演示所谓的指数级增长。

80级25000

85级125000

90级725000

100级3125000

110级15625000

120级78125000

130级390625000

130级到了暗影国度版本了,单一个寒冰箭伤害就上亿了。保守一点,如果是3倍呢?这个倍率就很接近实际的膨胀曲线了。

60级1000

70级3000

80级9000

85级27000

90级81000

100级243000

110级729000

120级2187000

130级6561000

单个填充技能就是这个数字了,那么这个法师去打的10人团boss大概多少血量?

假设战斗时间4分钟,2T3治疗5输出标配,两个T算一个dps,6个dps,boss战斗是纯单体木桩,除去转阶段,boss废话,跑位,有效输出时间80%,每支寒冰箭1.8秒施法时间。

在这个战斗时间里,这个法师读了大约107个寒冰箭,30%暴击率,造成了总计9.1亿伤害,6个dps平均一下,boss总血量达到了54.6亿。

好了,这真的是你想要的游戏吗?


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不是高房价对实体经济的冲击,而是泡沫经济对实体经济冲击。

泡沫经济可是是任何东西,可以是房价,也可以是郁金香。




  

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