游戏性是什么?
这个命题就大得可怕了。
玩家可以很容易的就感受到什么是“好玩的”与“不好玩”的两种感受。但是很少有玩家,有人,能直接的回答出,衡量什么才是好玩。
对于什么是游戏性的答案,目前最接近成功的答案是,“心流体验”。
心流(flow),是心理学家米哈里·齐克森米哈里定义的,今天游戏行业公认的最接近于游戏性的答案。
在心理理论的指导下,只要游戏的设计,反复让玩家处于“高挑战,高技能”的1-3区的中心位置来回打转,玩家便有了沉浸感。
这个理论的简化图就是:
因为游戏的过程中,玩家的掌握技能的程度越来越高,所以相应的,游戏关卡设计本身也要符合玩家技能掌握的难度。这样玩家就可以长时间处于心流中,并沉浸在游戏里。
但是,当代游戏开发商面临的问题是,每一个人其他同类游戏熟悉的程度和天赋都不同,导致每个人的技能等级不同,学习技能的速度都不同,要怎么做才能让大多数玩家都可以在一模一样的游戏世界里享受到属于自己的心流体验?
一、传统游戏的答案
要不停的让玩家维持高挑战正比高技能的游戏设计,唯一一条可行之路,是让低技能的玩家有低技能的过法,高技能的玩家让他们自发尝试高技能的过法。换而言之,就是让玩家“引导玩家对效率进行预估”的游戏设计机制。
这种机制,就是让玩家根据自身当前的能力评估,自己选择最适合自己的通关难度。也就是说,玩家预估自己实力不够强的时候,就选择低技能的过关方法;在评估自身实力比较强的时候,就选择高技能的过关方法。当一个游戏做到这一点的时候,每一名玩家都能找到最适合自己乐趣通关的节奏。日本游戏研究学会的渡边修司和中村彰宪把这种机制称之为Ludo。(相关书籍《游戏性是什么:如何地创作与体验游戏》)
Ludo是日本的游戏设计师们总结前人的游戏经验生造出来的词。这个机制并没有普及传开,起码的今天维基百科和各种百科就没有对这个名词的解释。
一张表述游戏性机制的标准Ludo图如下:(手上没有PS,直接用画图简单绘了一下,因为网络上居然找不到一张标准Ludo图)
我们先用“引导玩家对效率进行预估”来判断一下公认好玩的游戏实现的乐趣机制:
《超级玛丽》:按B可加速奔跑前进。越是娴熟跳跃技能的玩家,它越喜欢使用B加速挑战自己上限;而游戏的初始玩家,不用B加速在绝大情况下也能正常通关游戏;而每一名玩家都会不由自主的根据自身能力一点点的提升B加速的使用时间。
《俄罗斯方块》:按下可加速砖块掉落。一个正常熟悉了方块操作的玩家,都会尽自己可能的使用加速功能让游戏玩得更顺畅。
《贪吃蛇》:高手走的路线可以更激进,普通玩家会用更长的时间来安全吃分。
《黑暗之魂》:高手玩家可以尝试不看攻略用直觉挑战游戏。普通玩家可以等待收集更好的装备,升级更高的属性之后去挑战BOSS;
各种格斗游戏:高端玩家会尝试挑战使用难度更高的COMBO,普通玩家会尝试使用稳定的COMBO;
各种RPG游戏:如果玩家觉得前面的怪物和BOSS有困难,允许玩家自发停留升级以减轻前面的挑战负担;
各种PVP游戏:匹配机制确保双方的实力旗鼓相当;
……
实际上,在史上最伟大的游戏TOP列表里面,但凡动作游戏,都必定有这种普通玩家无法直接看见的Ludo机制在起作用。
比如《PONG》类弹球游戏的敢不敢去尝试控制击球的角度;比如玩《吃豆人》玩家敢不敢尝试距离怪物更近的吃豆子;比如玩《合金弹头》,高玩可以接近于跑酷式的通关,普通玩家可以一步一个脚印找到安全点缓慢推进……
伟大的游戏是不需要在开场用“难度选择”来划分人群的。传统3D ACT动作游戏的衰落,有一个本质的原因就是它难以设计Ludo机制以便吸引更广泛的技能程度不同的玩家,让他们都可以长时间沉浸在游戏里。当一个游戏还要用“难度选择”来解决不同玩家体验不同的问题的时候,就说明这个游戏的核心玩法本本质上不能让不同基础的玩家沉浸在游戏里。(这也是为什么我不看好传统单机FPS游戏未来的原因。)
所谓“引导玩家对效率进行预估”的设计,就是游戏设计的时候,不要只设计一条通过的路线,要让不同基础的玩家都能找到并沉浸入自己的心流时间。
而玩家为什么喜欢动作游戏不喜欢解谜类型的烧脑游戏呢?
很简单的答案,因为解谜游戏没有办法实现Ludo机制,也就没有办法让所有的玩家都有机会沉浸入心流状态。他只能满足特定脑电波的人群的HIGH点。而这个世界上成功的动作游戏玩法,天然就会抓住更大量的玩家。
模拟游戏,解谜游戏都是游戏行业发展出来的特例,他们并不能完全遵循Ludo进行设计。但是本文现在暂时不讨论解谜游戏,本文先只针对模拟游戏进行讨论。
二、模拟经营类游戏
上面说到了,玩家更喜欢动作游戏。因为电子游戏里的动作游戏分类,很容易做出让不同玩家都能沉浸的Ludo机制。
有些类型是不能的,比如解谜类游戏。解谜类游戏因为难以做出让低技能玩家“混过去”的机制,导致这类游戏几乎没法成为大众游戏。
但是今天我们主要讨论的这一类游戏,很特殊。
它就是模拟经营类游戏。
模拟经营游戏的Ludo模式一般为:
新手玩家不知道怎么优秀经营,发展速度较慢,出问题速度也较慢,留给玩家思考如何解决问题的时间也充足。
高手玩家经营策略得当,发展速度就会很快,出问题频率密度也很快;
国产模拟经营游戏的经典《仙剑客栈》,在这上面是做得极好的案例。
游戏里,玩家在不懂得怎么高效做菜的时候,他一般发展就慢,他能达到的声望上限就很低。而一旦他声望炸掉之后,客流就会急剧减少,让玩家重新从低客流量往上爬。而普通玩家成长为高玩的这个过程中,玩家会自然长期的处于1区和3区之间,就沉浸入了心流的状态。也就是玩家体验到,好玩的感觉。
模拟经营类是有办法做出Ludo机制的。但是,Ludo机制在暗,造景成就等机制在明。往往,不管是玩家还是游戏设计师,都会注意到模拟经营的另外一块显性游戏乐趣:经营一块地方从小到大,建设一块地方从无到有,修饰一块地方从乱到美。
于是这里就产生了一个问题。很多成功的模拟经营游戏,他处理产生问题的机制都是自动化处理的。比如垃圾多,那就雇佣更多的清洁工;比如机器经常容易坏,那就雇佣更多的维修工;比如游客找不到休息的地方不满意,就摆放更多的椅子,诸如此类。这类型的游戏,应该是以牛蛙经典中的经典《主题医院》为代表。
所以这类模拟经营游戏的问题是,这类游戏稍微过了开始有正收入,开始进入到能正常还贷的OB期之后,玩家就很容易陷入一个无聊的状态。这个时候,模拟经营游戏的Ludo已经不存在了。
为了解决这个问题,模拟游戏的开发商开始了八仙过海各显神通的模式。
《主题医院》的开发商牛蛙是这个类型最早的奠基人之一,他们对这个问题的解决答案是:尽可能的让玩家经营的医院幽默风趣,让病人和专家各种产生笑话,让玩家获得愉快的观赏性体验。而且,牛蛙的《主题医院》尽可能的用自己的脑洞添加了多得可怕的后期高科技设施,让玩家有追求。同时让玩家在满足追求的时候找不到事情做的时候,自然而然进入下一个关卡。
特别特别值得一提的是,天才牛蛙在1997年那会儿就已经想到了网络对战,并且加入了网络对战的功能……
《仙剑客栈》给出的答案是,如果你玩经营面板玩腻了的话。你可以外出搜集探索,或者进行料理对战解决玩家的无聊;
《过山车大亨》给出的答案是,让玩家造各种不同的过山车,让玩家自己体验自己的成就感。随着游戏进入3D时代,《过山车大亨3》还允许玩家体验纯粹的游客视角,感受玩家自己造出来的游乐园的乐趣;
必须要提一下,最新的原班人马开发的精神续作《过山车之星》已经几乎能完美1:1时间轴模拟游客视角了。绝对绝对推荐的好游戏。
《模拟城市4》给出的答案是,如果已经完成了一个城市。那么玩家可以在隔壁位置继续造城市。因为两个城市可以互通,所以经济效率发展更快,拥堵也就会加剧,新的城市建设就更麻烦。
但是,这里就很遗憾了。原版的《模拟城市4》因为不支持立交桥的建设,所以模拟城市4并没有走得更远。这个问题我们接下来说。
说到这里,其实更多的小开发商是没有能够解决后期无聊问题的。除了以上的模拟经营的名作,近些年出现的新游戏比如《Youtubers life》。这就是典型的玩家发展成功了之后“不知道怎么输”导致无聊的典范。所以这个游戏在10个小时的爽快度过去之后,只要一瞬间的念头诞生,玩家就不想再玩了。
模拟经营类在面对中后期无聊的问题下,做的努力都各有所长。但是本质的问题从来没人去真正解决过。于是模拟经营类沉迷的玩家,他们为了杀死漫长的无聊时间,他们自个儿逼自己想办法,于是玩家人为创造出了“游戏乐趣”:造景。
对于模拟游戏的老玩家来说,因为模拟经营游戏在经营层面上都不难。掌握了经营技巧之后,想破产都很困难。他们自然很快就体会不到经营的乐趣了。他们除了造景也没别的选择。今天的MC生存模式的发展其实也是一样的。
在PC游戏发展过程中,模拟经营类游戏在2005年之后就是一个长期的衰落时间段。过了10年后,PC游戏单机开始呈现复苏势头。模拟经营的游戏项目重新开始立项。开发商调查模拟游戏的玩家群体的时候,对于少数还留在游戏里的骨灰玩家,他们的最大乐趣就是各种造景。于是开发商们就干脆直接为造景党订做了游戏。
这就是差一点成功的《模拟城市2013》和《特大城市XXL》。
但是请这里请注意一点,造景党虽然在玩家群体中,话语权很大,但是如果一个游戏想要赚钱的话,它必须吸引更大量的普通传统玩家。《模拟城市2013》和《特大城市XXL》在游戏性上,都有其致命的缺陷。这个缺陷,决定了这两个游戏走不远。
要吸引他们,不是告诉他们你到这个游戏来看风景很痛快,而是让进入游戏的新玩家体验到游戏很好玩,然后让这个群体的大V向玩家群辐射安利。
终于,该讨论我们本文的主角了:《都市天际线》,英文名Cities:Skylines。
三、《都市天际线》的自由
《都市天际线》开发的立意很高。他们开发立项的基础,纯粹就是因为他们认为《模拟城市2013》和《特大城市XXL》两个游戏都做得不好,根本不是玩家心目中想要的游戏。
精通于策略游戏开发的P社确实厉害,他们真正知道,玩家的乐趣到底是什么。
对于城市模拟的两大类玩家来说,《都市天际线》的自由度同类无可比拟。第一是造景。第二是模拟经营。
第一,《都市天际线》接纳了模拟城市类游戏中存在的一大批造景派玩家。
《都市天际线》与另外两家不同。铺上了道路之后,玩家是需要手动规划道路隔壁的区域的。甚至这种规划是允许玩家微调的,玩家可以在一块区域内任意区域用刷子混编。
《都市天际线》是很讨厌格子城的。但是前期为了安抚新手玩家,新手是可以在用格子城的办法发展的。但是一旦他们度过新手期,购买新的地皮,《都市天际线》一定就会用各种地形坡度和水流,自然资源等方式,杜绝玩家造出毫无创意的格子城。于是,玩家中后期的城市一定是有特色的。《模拟城市2013》和《特大城市XXL》则没有办法不造格子城,因为两者堵车调控手段更有限,就必须在规划之初就压缩玩家的创造力。
《都市天际线》对于地图扩张也有讲究。他的地图很大,购买一块地也很便宜。但是都市天际线不允许你把所有5*5的全部25块地皮买满,你只能购买其中的10块地皮。这样一来,玩家哪怕是玩同样一个地图,他的发展路线也都会不一样,解决“堵车”问题的策略也不一样,最终每一名玩家造出来的城市,一定是不一样的。
而且,汲取了同类游戏经验的《都市天际线》,一开始就允许和鼓励玩家大量制造分享使用MOD。MOD里涵盖各种资产,道路,各种限制解除补丁。造景党玩MOD是天坑,造景党可以在现有的MOD和资产里找到足够好使的办法让自己的城市更加漂亮和震撼。
与《特大城市XXL》的渣优化导致造景党痛不欲生所不同的是,《都市天际线》的优化简直无可挑剔。一个原版20万人口的城市,只需要8G内存就能完全不卡的模拟。而CPU资源……笔者用I5 4430的时候还完全没有卡过。
第二,《都市天际线》这个游戏,相对另外两个不成大器的游戏,它最直接的改变,就是把经营策略建设的自由完全交还给玩家。
与另外两个游戏不同。《都市天际线》允许玩家执行经济范围允许之内的任何操作,然后任意决定怎么发展。《都市天际线》绝对不会让玩家痛快玩耍的时候,突然弹个大窗口告诉玩家你该怎么怎么样。虽然他也会引导玩家干什么,但是他的策略是把部分片区遇到的问题给玩家标识出来,如果玩家长期置之不理,最多得到的结果就是发展被停滞而已。
《都市天际线》在没有MOD的原版里,它虽然用自带的引擎实现第一人称视角轻轻松松,但是他就是不做第一人称视角。第一人称视角他宁愿留给玩家的MOD。它与《特大城市XXL》让玩家享受第一人称视角观察自己的城市不同,它需要强制新手玩家锁定在上帝视角下,这样玩家才能随时随地观察到自己的区域出了什么问题,然后自己学会去解决。
比如,商业区没有水;比如工业区电力不足;比如城市缺警察局导致到处都是罪犯的骷髅头……《都市天际线》允许你犯下任何错误,然后让玩家自发享受“发现错误——思考问题解决办法——解决问题”的一个过程。甚至于,你不解决问题也没事,你还能完成成就,解锁“特色建筑”,为将来的“伟大工程”做准备。
都市天际线因为足够优秀,又拟真的设计,让它几乎不需要做教程引导。因为玩家可以用任意自由的方案解决他遇到的问题。而玩家使用低效的问题解决方案,玩家也不会从中获得惩罚,游戏只是让这种新手玩家发展速度很慢而已。而等玩家发展起来了,玩家自然也就知道怎么解决问题了。
但是,笔者想说,这里提到的要素,都是次要的要素。《都市天际线》的核心要素,还在于它的“立交桥”系统。
四、立交桥与“堵车线”。
如果说《模拟城市2013》和《特大城市XXL》失败的核心问题在哪儿的话。核心问题只有一个,他们的原版游戏里,没有办法让玩家轻轻松松自由自在建设立交桥。因此,他们在游戏里车流配置是有上限的,他们的原版设定下,最多车流是不能超过优秀规划下,最大单行道的环线处理能力的。
这个问题是致命的,这意味着,《模拟城市2013》和《特大城市XXL》被自己的车流量束缚,游戏里提供的堵车能力是有上限的。而这种上限,是资深玩家很容易跨过的,一旦跨过,老玩家很容易就失去了Ludo系统的控制,也就再也回不去享受“心流体验”了。
对广大普通玩家群体来说,能坚持到转职为造景党的玩家,永远是模拟经营类型的少数玩家。绝大多数玩家,体验主要部分都是游戏的乐趣部分。
《都市天际线》不同,前身《都市运输》的P社,从一开始就解决了玩家的立交桥建设问题。立交桥的自由建设,决定了玩家可以让极大量的车流存在一个干道上而不会堵车。同时,他们一开始就决定给玩家手动可调路线的公交车,有轨电车,地铁。因此,《都市天际线》里,玩家能处理的堵车压力上限比同类游戏更高,高得多。
当然了,如果不加规划的话,这里可能有一个小问题就是,游戏里的后期立交桥可能会因为太过自由随意发挥,导致最终复杂得难以想象。不过游戏里的司机都是车神,不可能出现迷路问题,所以玩家也没有顾虑。
解放了堵车上限,同时就意味着解放了游戏里乐趣的上限。《都市天际线》里,可能造成的堵车麻烦是无穷无尽的,于是这个游戏就有了传统模拟经营游戏都缺少的钥匙:在模拟游戏中的中后期不停的给玩家带来“必须玩家手动想办法才能解决”的能力。
这个能力太重要了。传统模拟经营游戏,可以说整个一类型的游戏,都因为中期开始玩家进入OB期不得不想别的办法解决玩家的无聊问题。而《都市天际线》这个游戏,随便玩家怎么发展,玩家一定会不停的会因为“堵车”而停滞发展。于是,《都市天际线》这个游戏在打上一些解锁空间限制的MOD补丁之后,如果还有足够强大的配置的话,玩家足以把乐趣坚持到造出100万人口的超级都市。
《都市天际线》这个游戏,对于一个有充足时间的玩家来说,他玩超过200个小时,他都还可以在游戏里体会到乐趣,还能发现一些他之前忽略的游戏细节。他都还能在游戏技能上继续提升,他还能沉浸到游戏体验最高的“心流体验”里。这是模拟游戏里对乐趣的一次重大突破。
我们来看《都市天际线》的Ludo图。
请注意一点,都市天际线的堵车原因千奇百怪千变万化。而且是堵完公路高速堵,堵完高速铁路堵,堵完铁路轮船堵。加上因为高级玩家自己喜欢作死搞一大片一大片的密集高密度住宅区高密度商业区,堵车这件事几乎能全程陪伴着玩家的技能成长。玩家有多高的游戏技能,“堵车线”都能给玩家吃掉。这个结果就是笔者在引言里提到的,《都市天际线》对如何让玩家沉浸入“心流体验”的回答。
《都市天际线》因为堵车系统在中后期全程伴随着玩家,它自动在玩家技能不达标的时候给玩家踩刹车。就这一点来说,《都市天际线》是笔者体验过的最具有游戏性的游戏之一。而在模拟经营类里,甚至可以说是笔者体验过的那个最好的游戏。
可以说,《都市天际线》终于突破了传统模拟经营类游戏在拘泥于经济问题上挣扎的上限,终于让模拟经营类游戏,也找到了让玩家较长时间获得乐趣的办法。《都市天际线》对模拟游戏的游戏性是有了突破性的贡献。
如果你作为一个游戏乐趣党玩家,笔者绝对绝对要推荐你试试这个游戏。没有试过《都市天际线》,你绝对不知道好的模拟经营游戏应该怎么做。起码这个阶段,《都市天际线》就是最好的模拟经营游戏。
(笔者现在开始直播一些好玩的独立游戏。这几天直播都市天际线的新DLC大灾变。
斗鱼直播连接:都市天际线直播测试-斗鱼 - 每个人的直播平台)
伟大的P社,伟大的Colossal团队,伟大的模拟营造类游戏!!
我早在年初就预测这游戏肯定会火!
我说了只要有citiesXL的那种复杂程度和核心性,再加上优秀的优化,开放的MOD接口,这类游戏想不火都不行!但是我大EA就是不明白这个道理!
======================挖个坑,有机会憋一篇雄文好好表一表模拟营造类游戏===========
卧槽!!我从昨天晚上写到现在的草稿没了!!!!!!我TM要从头写了!!!!
MD。。。差不多写了6000字左右。。。
我要吐了。。。
好吧。。重写。。。一定要写完这个。。。
2015/7/5 1:47 AM
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今天看到了
@MislankaNova先生在PC/主机那个问题下和这个问题下的答案很激动,我觉得我有义务来把这个坑填上。
其实刚才那个被删掉的草稿里面,因为很亢奋所以有很多的激进的观点和用词,现在冷静下来,说不定写得效果更好一些。
当然主要内容会差不多吧。
一、模拟“营”“造”
模拟营造,实际上是没有这个词的,这个词是我自创的。
这里面的营造也不是营造的意思,而是包含了两层含义:
这两点是这一大类游戏都逃不开的核心内容。虽然不同的游戏在这两点上的侧重不一样,但都不会抹去其中任何一部分。
现在市场上的,现代模拟营造类游戏,基本只剩下了三家:
另外,育碧的Anno系列,工人物语系列,还有独立制作的Banished,其实更多的只是带有建造的元素,并不是模拟建造,主要内容还是经营,所以不在其中讨论。
模拟营造类游戏可能算是模拟类游戏中受众最为广泛的。相比军事模拟,竞速模拟,历史模拟这些类型,而城市建设游戏不仅会吸引很多核心玩家,还会吸纳非常多的轻度玩家,甚至女性主流玩家参与进来——所以这一领域的大神众多,我在这里发言也要小心谨慎,不能说错话啊。
虽然之前说要表一表模拟营造类游戏,但是我觉得我没有精力也没有能力从1989年Will Wright的初代模拟城市说起。我的游戏历程是从Simcity3000开始的,然后是Simcity4,然后是CXL,然后是SC2013,然后是CSL,所以你要我说1989年的SC我也不会——我都没玩过。模拟城市2000我是玩过的,因为前几年似乎有段时间Origin免费送,但是我无法评价,因为我难以用一种那个年代的玩家的态度来看待这个游戏。SC3000我也不准备说,毕竟年代久远,参考价值不大,所以还是从SC4开始说吧——虽然也过了十年,但是SC4至今仍然有不少的玩家,其游戏本身的理念还有很多值得参考的地方。
二、SC2013:冤有头,债有主
SC4可以说是游戏史上最伟大的模拟游戏都不为过,从2003年发售到2015年CSL发售,SC4无论从影响力还是游戏本身的综合水平,还是MOD群的完善程度,还是社区的规模来看,都是模拟营造类游戏的No.1。在SC4发售之后的十二年里,没有一个其他竞争者能够在这个游戏类型里获得商业成功,包括EA自己的续作模拟城市梦之都。这段时间里最优秀的竞争者可能是CitiesXL,但是其影响力和SC4仍然是数量级上的差距。
正如 @MislankaNova 先生所说,SC4本身在系统上有缺陷,很多时候不够自由。但是SC4对MOD的宽容,无限的扩展了这个游戏的生命力。
原版的SC4的交通系统是非常单调的,尤其是道路,很难建设出如同真实城市中的复杂立交和道路网络。但是之后很多功能性插件涌现出来,尤其RHW插件,让在SC4中建设复杂立交桥的想法实现了:
我可以想象的是,直到2012年底,还有非常多的玩家在期待Maxis能够给玩家十年的等待一个交待——做出一个优秀的模拟城市新作,开创模拟游戏的一个崭新时代。因为从当时来看,这种期待是完全合理的:十年过去了,游戏发展水平早就不可同日而语,PC的机能也有质的飞跃,再加上EA是游戏界数一数二的巨人,应该有能力给玩家带来一个优秀的模拟城市续作。
但是现实的结果则是SC2013的发售——媒体嘴里的“巨大的灾难”。
EA 'confident' in SimCity Europe launch after disastrous debut平心而论SC2013并不是没有乐趣的游戏。
街道办模式其实加快了游戏本身的节奏,整个游戏从SC4的那种史诗级的慢速变成了一种带有Arcade的感觉的快节奏,Maxis可能认为这样的快节奏能够更多的吸引现在的快餐玩家;
另外一方面,SC2013也做了这类游戏的MMO化的尝试,卫星城模式也并不是一无是处,联机时还是有乐趣的,这个模式代表了这类游戏Online化的可能性,其实深挖一下说不定有好的创意;
EA的新的图像引擎也让SC2013在画面上十分的优秀,至少要比之后的CSL强,虽然带有浓烈的卡通风格;同时界面的很多动画和反馈让人觉得很舒适,这一点CXL和现在的CSL都做不到。
这些其实都是SC2013的亮点,所以我觉得EA如果不把这玩意儿当成SC的续作,而就说这是一个SC Online的话,说不定会大卖?
但是EA的突破天际的脑洞让SC2013的发售变成了一锅粥。因为EA在发售初期强调这个游戏:
玩家们并没有做好SC的续作是个网游的准备,大部分玩家都认为SC的续作应该还是个单机。那么单机游戏强制全程联网,这就是强奸,而且EA的服务器还因为错估了玩家的规模,在发售当天炸了,大量的玩家买了游戏进不去,这就类似于被一个勃起功能障碍的人强奸,连爽都爽不了;模拟游戏不开放MOD的已经不多见了,这就好像被强奸了之后还不让你打胎一样。总之这两个火心直接点燃了本来就因为过于小的城市面积和简单过头的交通系统头疼不已的玩家们的情绪,然后玩家的愤怒就好像烧开了的水一样,直接泼向了EA和Maxis。
实际上玩家泼过去的可能不仅仅是愤怒,还有绝望。从2003年到2013年,这十年间,太多的模拟玩家看到了自己的生存空间在一步一步缩小,大龄玩家离开了游戏,年轻的玩家补充不进来,这个市场在一步一步的萎缩。而SC2013出来之后大家都觉得甚至连SC都无法拯救这个类型了。所以在各个论坛,各个游戏媒体上,无论是国内的还是国外的,歇斯底里的表达自己的愤怒的玩家们,可能都带有对这类游戏的未来的不确定的复杂情绪吧。
所以在这样的环境下,SC2013得到的评价几乎是惨烈的。Gamespot 5分,Eurogamer 4分,相比之下IGN的7分和PC Gamer(US)的6.9分已经算得上是“不亦乐乎”了。玩家的评价只能更低,Metacritic上面出现了史诗级的1700+的negative,至今user score还在2.2分。
虽然最后EA迫于压力开放了离线模式和UGC,但是SC2013的口碑已经被打到了谷底。最终的结果也可以想见,Maxis Emeryville没了,而Simcity系列的故事也可能就此结束——取而代之的是人气爆棚的手游Simcity:BuiltIt.或许现实情况真的如我在某个贴吧还是论坛里面听到的那句至今仍然振聋发聩的“气话”:
模拟游戏就不配有大作!
三、CitiesXL:差一点
在SC4发售之后的十年里,在模拟营造类游戏中并不是没有敢于来分一杯羹的。2009年10月份,法国工作室Monte Cristo发售了CitiesXL特大城市系列的第一作。这个游戏是非常有野心的,它几乎榨干了Monte Cristo的所有资源。最初CXL也是一个MMO的模拟营造类游戏,不过尺度上比后来的SC2013大很多,更像是一个异步的网络游戏。
因为最初CXL的重点是MMO,所以其并不是一个对MOD开放的游戏。不知道是否是因为这个原因,导致CXL初代的销量异常的惨——惨到Monte Cristo不得不在2010年3月份,也就是游戏发售不到五个月时间关闭掉Online服务器,并且宣布破产。
2006年,Monte Cristo曾经就做过一个叫City Life的模拟营造类游戏,在国内影响力不大,不过确实积累了之后CitiesXL的第一批玩家。游戏本身的质量比较平淡——不过当时PC Gamer UK认为City Life “an awful lot better than Simcity Societies”,看来黑EA确实是习惯了。City Life的发行不是Monte Cristo自己来的,而是三个欧洲的发行商代为发行:
City Life在steam上的链接:City Life 2008 on Steam
(但是for God's sake,为啥steam上面的发行商写的是Focus,但是宣传视频的开头却尼玛是P社的标志?你们圈已经都这么乱了吗?或者说在北欧的发行是P社帮着做的?)
Monte Cristo在2010年初破产之后,CitiesXL的品牌和所有的开发工具,以及引擎,都被Focus Interactive买走,并且在第二年发行了单机的CitiesXL2011,在之后的CitiesXL2012中将所有的开发工具全部开放给玩家,让玩家开始自己制作MOD。很多玩家拿到开发工具后发现,这个游戏的MOD空间非常大,也十分自由,于是CitiesXL的黄金时代从此开始了。
CXL相对于SC4来说,最大的优势在于全3D和写实的风格,这使得CXL成为了迄今为止可能是画面观感上最为真实的模拟营造类游戏,比SC2013和CSL都要好。发几张我在2013年制作的城市的截图(可以点开看大图,无视中二的城市名):
上面几张图的港口建筑和大部分摩天大厦以及地标,都是来自于社区MOD而不是游戏本身。再发一些国外论坛XLNation上的优秀作品,比我的好更多了:
同时国内的模拟城市中文站中的CXXL版区也有非常多的优秀作品:
CXL至今也是最能在面貌上模拟出现代城市感觉的游戏,这一点现在的CSL也还差得很远。而且在后来,Focus方面也就不在对CXL在功能上进行更多的改动了,因为这作游戏的核心玩家,几乎已经完全抛弃了游戏中的经营要素(除了交通模拟之外),而变成了以造景和疏导交通为主的单纯的城市建设游戏——所追求的是建设一个理想中的现代化的大型城市,各项功能齐全,而且还不堵车。
CXL有一个非常强大的截图功能,在1080P时代能够让显卡直接渲染一张4K分辨率的高清截图,方便玩家做后期——对的,很多玩家不仅会对这些截图进行后期,还会做成presentation,在论坛里和别的玩家分享:
同时,相对于SC4的RHW,CXL也有RHM这个MOD来模拟复杂而且漂亮的高速公路和立交系统(来自城市交通分流、立交系统。):
RHM MOD对立交的模拟,是无论MOD也好,游戏本身也好,最优秀的,但是建设上非常非常非常繁琐和耗费体力,每一局游戏就像是一场艰苦的拉力赛一样,上面图示的立交系统,几乎每一个都要耗费玩家1个小时甚至更长的时间,不过仍然有大量的玩家乐此不疲。
CXL对于造景为主的玩家来说,简直是真正的梦想中的游戏,再也没有别的游戏能够让玩家一栋楼一栋楼的建设出这样的城市了。但是CXL却有一个根本性的问题“:
优化。
Monte Cristo的CitiesXL初代并没有对多核或者多线程处理器做过任何的支持,所以无论你的电脑多强大,CPU也只能单核跑。当年我的3770K超到4.5G,阿萨辛的风扇狂转,7970超频到1.15GHz,连电源的风扇都在呼呼响,但是仍然无法阻止游戏在人口涨起来之后卡到10帧以下。当然如果只是经常卡顿也还可以接受,但是进入城市后期建设的时候,经常会跳出,所以玩家不得不几分钟就储存一次,然后退出游戏重进,这样玩游戏基本是没有任何乐趣可言了——但是还是有很多玩家,就为了城市建成的那一瞬的成就感,就为了截图的那一刹那的成就感,一直在重复着进游戏,退出,进游戏,退出。因为当时在这个游戏之外,没有别的不卡不跳出的游戏能让人获得完全依靠自己建设出一个理想的城市的成就感,没有——连可能性都没有。
2015年初,Focus推出了支持多核优化的CitiesXXL,但是玩家们拿到游戏之后,看到了更加可怕的东西。CitiesXXL的游戏内容,和之前的CitiesXL系列没有任何本质上的区别,几乎一模一样,除了删掉了几个热键,开放了steam创意工厂之外。虽然多核优化的工作量非常大,但是玩家们依然暴怒了,这次玩家的愤怒就好像硫酸一样泼向Focus,因为Focus已经把几乎相同的游戏卖了四次(CitiesXL2011,CitiesXL2012,CitiesXL白金版和CitiesXXL),所以CitiesXXL的销量除了死忠粉(比如我这个傻逼)和预购玩家之外,几乎没有什么来源了。
其实这边是很可惜的,CXL真的只差一点就能够往上爬一步成为标杆了,尤其是SC2013灾难性发售的时候,但是Focus Home Interactive并没有爬出这一步,这太遗憾了。我觉得CitiesXL是第二可惜的游戏(第一是智冠的天龙八部)。当然并不是那种原来有后来没了的那种可惜,而是原本有很优秀的地方,但是却总是做不出来,最后flop掉的可惜。就像评论里面@张强 的评价:
其实我觉得特大城市挺可惜的,从城市规划和城建效果来说无疑是目前城市建设游戏里面最亮眼的,天际线目前来看是无法和特大城市比的,除自己建设的外包括国 内国外的城市图效果上的差距并不大,特大城市规划好了城市感非常强烈,而且有很强烈的成就感,但是特大城市除了规划城建效果一流之外就差太多了。
所以这样看来,CitiesXL的故事可能也已经结束了,我不清楚这个系列还会不会有续作,但是情况并不乐观。
四、CSL:继往开来
Colossal Order,之前开发过优秀的城市交通模拟游戏Cities In Motion系列。
交通模拟游戏在90年代其实是掀起过浪潮的,席德梅尔的运输大亨和铁路大亨至今仍然为很多玩家津津乐道。
但是现在这个游戏类型已经小众到了令人发指的地步,早期的神作TTD已经开源成了OpenTTD,还有开源的Simutrans;铁路大亨在03年第三作发布之后彻底消声觅迹。铁路模拟在最近十几年里有几个零星的小作品,比如日本的PC游戏厂商ARTDINK的A-Train,比如去年的trainfever;公路模拟最近的可能也就是Colossal的Cities In Motion,但是实际上销路是很惨淡的。Colossal一直也就是P社阵营的一个不起眼的小工作室,和PDS,和taleworlds的地位没法比。
SC2013惨烈的发售让P社看到了某种东西,事后的采访(Cities: Skylines greenlit "after what happened to SimCity")中P社这边也承认,是SC2013的悲剧促使P社决定由Colossal Order开发一部新的游戏,并且定下了一个很基础的目标:
让这个游戏能够成功的模拟拥有100W人口的城市。
Colossal Order在CIM积累的模拟市民行为的经验,被运用到了CSL中,于是有了PC Gamer上的一篇惊世骇俗的评测文章:
The strange tale of a Cities: Skylines town with only one house贴吧@漆黑色的猫瞳 先生的翻译也十分精彩:
【转载】一个人的都市天际线CSL的基础系统,就是对市民行为的模拟,就如上面的评测文章说的,CSL可以追踪到每个市民的行为,而这些市民的行为构成了城市的基础;这些市民的流动构成了城市的交通。我在
如何评价《维多利亚》(Victoria) 系列游戏? - 龙草的回答这个回答中说:
我曾经幻想有一天我们能玩到这样的策略游戏:特化这个世界上的每一个人,使人不再仅仅是人口数字,而是有各自信仰、政治理念、特长属性的真正的人
最终Colossal Order在一个模拟营造类游戏里以另一种方式近似的实现了。
CSL的可建设面积要比SC2013大很多,所以玩家要是想建设一个巨型的城市也真的不是不可以。另外CSL的地块是一块一块解锁的,所以玩家如果希望建设一个功能化的小城市群,也不会手足无措。
CSL的另一个原创性的设计就是城市分区。在SC4和CXL中,城市的政策是普世的,一旦推广政策之后会在全城生效。而SC2013中,你要想体会不同的政策,你得关掉这个2X2,打开另一个2X2才行。CSL直接提供了刷子,玩家可以直接划出区域来,在不同区域应用不同的政策,比如商业区大车不让进以缓解拥堵,新城区降低住房税以吸引居民等等等等:
交通方面,CSL整体上就是CIM的简化版本,但仍然比CXL和SC2013在细节上更加丰富。比如城市如果没有停车场,那么满大街的车子是会停在路边的,这就容易造成交通堵塞。公交车可以设置详细路线,也有了铁路和地铁,我现在觉得可惜的是没有CIM中的有轨电车和无轨电车,也没有市内航运。
CSL真正的难点是在不断购买地块,城市扩大之后,各个功能区域之间如何实现真正的交通畅通,所以可以说Colossal Order是没有忘记老本行的。CSL的市民AI会自动选择时间最短的路径上下班(但是不会绕过拥堵路段),而一旦人口到了一定限度,要做到不堵车就非常非常困难了,所以这就比较考验玩家的交通规划能力。
因为如果货运不畅通,那么商业区会没有商品卖,纷纷倒闭,导致城市出现问题;如果垃圾车全部堵在路上,那么垃圾堆积起来就会让市民生病;如果灵车堵在路上,那么死亡的市民的尸体就不能及时的火化或者安葬。总之CSL的游戏核心是交通,它在产业链方面简化了很多,但是在交通系统上做到了非常的细致。
CSL在交通上解决了一个老大难的问题,即立交桥的建设。之前SC4和CXL中,修建立交桥需要复杂繁琐的MOD。而CSL则不一样,直接使用游戏内的道路系统,也可以修建复杂漂亮的立交桥,比如workshop上@海葵 同志的西直门立交桥:
当然也有更规整的:
CSL提供了一个界面十分友好的MOD SDK,就在游戏内,玩家可以自己做好立交桥或者导入3D模型做一点别的什么建筑物,然后直接在游戏内上传到workshop发布出来,比如:
或者比如:
(图片来自Reddit:
This is why i love Cities Skylines. : CitiesSkylines)
CSL提供了一个地图编辑器,可以导入真实世界的地形图,进行编辑和修改之后上传到workshop,所以之后出现了一堆中国的城市地形:
非常值得一提的是CSL的水流系统。我们在地图上看到的水,并不是直接拿刷子刷出来的,也不是设定一个水平面然后低于这个平面的都是水。CSL地图上的水,是设定水源之后真正按照物理模型流出来的。而且,建设抽水站会使河水减少甚至干涸,而排污口又会让下游水量变大甚至发洪水:
(来自steam社区:
Steam Community :: :: Moise B*tch)
这个系统在模拟营造类游戏中是首创,而且之后依照这个系统可以创造出非常多的好玩的东西,比如(
【交流】海啸 见过么,没见过进来看看,):
当然不仅仅是灾难,或许将来的游戏里会有开凿运河,河水改道等等内容,这都是基于这样的一个水流系统的。
这样的系统的另一个好处,是这个游戏的水域有真正意义上的上游下游,而不是人为规定的。游戏里排污口如果在上游的话,下游的居民区会受到影响,市民会大量的生病。
CSL远不是一个完美的游戏。它的很多操作细节还很粗糙,达不到SC2013的精雕细琢。它在城市面貌上还比较low,达不到CXL的庞大和真实。除了交通系统之外的别的方面,CSL是比较中庸的。但是CSL有一个关键的优点在于,他真的没有硬伤——他几乎把对游戏方式的选择权完全交给了玩家,他不会强迫玩家去用一种什么样的方式进行游戏,你可以有各式各样的选择,各种各样的想法,每个人的想法都不一样,都可以在游戏里面实现出来。仅仅是想法,没有高下之分,不需要为游戏设定一个“正确的玩法”,这就是模拟游戏的魅力所在。把游戏内容封闭,把玩家自由发挥的空间锁死,这肯定不会是一个优秀的游戏——至少不会是一个优秀的模拟游戏。一万个人玩SC4会盖出一万个不同的城市,一万个人玩CSL也会盖出一万个不同的城市——这种不同,或者说这样的可能性,才是游戏的灵魂啊。这也是我一直奉为人生信条的、我认为PC Game的核心精神之所在:
允许不同,尊重不同,而且以不同为荣。
总的来说,CSL在系统上不仅保留了早期的SC4和后来的CXL的优秀之处,还有很多自己的创新在里面;而且Unity引擎技术方面已经成熟得不能再成熟了,没有CXL那边严重的性能问题。更况且,CSL的发售期,恰恰是EA关闭Maxis Emeryville的一周之后,恰恰是CtiesXXL发售被骂成狗的一个月之后,大量绝望的情怀粉看到了CSL之后就好像是看到了人生的意义一样纷纷买买买,而且这玩意儿才30刀(CXXL还卖40刀,至于SC2013发售的时候是多少来着?60刀?),所以最后CSL的成功也是可以想见的了。
但是我觉得CSL绝不单单是因为情怀粉而成功的。CSL在上手难度上比SC4和CXL都要简单,所以实际上现在他仍然吸引了一些模拟游戏之外的新玩家进来。
CSL在发售的一周之后破50W,一个月之后突破100W销量,虽然这样的销量仍然比不上SC2013一周破100W,但是SC2013在七月份才突破200W大关,而CSL得销量可能现在已经接近或者超过了这个数字。
不过无论到底超过与否,CSL本身的制作成本要比SC2013低上许多,而且作为小工作室的第一部作品,没有口碑积累,也没有死忠粉的帮衬,这样的成绩已经十分不错了。
而且至少现在来看,CSL的故事还很长很长。
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天也亮了,我要睡觉了。
2015/7/5 7:14 AM
多少能够明白一点平时见到的奇葩城市规划以及频繁拆迁是为什么了。。。