探讨怎么确定自己喜欢的游戏类型之前,我们首先要明确的一点是:一个玩家,无论硬核轻核,他对游戏的态度分两种,社交型和艺术型。
一个社交型玩家,说白了就是把游戏当一个社交媒介,就像微博和陌陌一样。他们对于游戏的本质没有什么必然追求——他们追求的是成为“赢家”的滋味,是天梯高段带来的认同感,是与陌生人沟通、对抗的乐趣,是朋友间合作、互动的过程。
因此,喜欢pvp的竞技型玩家,也可以归为社交型。因为归根结底,竞技的行为本身就是一种社交——“对抗”本来就是人类最原始的社交行为之一。
而竞技游戏所提供的竞技场,跟我们平时去的篮球场足球场一样,是一个社交场所——如果没人跟你打,你怎么打篮球呢?
至于那些自己练习的情景,不管是星际还是篮球,目的其实都是“变强”。但如何检验你是不是变强了呢?最终还是要回归到与人竞技的。
如果一个玩家的终极诉求就是竞技,那么在没有其他玩家跟他竞技(社交)的情况下——比如某个多人游戏素质上佳,但没人玩——他是没有办法喜欢这个游戏的,因为他有“社交”的需求在。
所以,看到这里,请你先认真地问自己几个问题:每次你开始玩一个游戏,是因为朋友拉你一起的,还是你自己找到的?每次你不玩一个游戏,是你先弃坑的,还是你的朋友们先弃坑的?
自己判断一下,你是一个社交型玩家吗?
如果你是,那么威廉这篇回答你就不用看下去了,因为你已经知道自己喜欢什么类型的游戏了——你身边朋友们都在玩的游戏。
多跟朋友们开黑,在游戏里多交一些喜欢游戏的新朋友,然后跟更多的朋友一起玩,你会一直开心下去的。
但如果你不是,那么你就是艺术型了——你对游戏的社交属性需求很低,你可以自己一个人玩一个游戏玩很久,你不喜欢跳过剧情和对话,你对游戏里的细节有近乎偏执的关注,所有人都在玩、但是你不喜欢的游戏,你不会去玩。
请你继续往下看。
这类玩家对游戏的偏好,其实跟其他艺术爱好者对其他艺术形式的偏好没有任何不同。
你的鉴赏力会随着你接触过的作品数量上升而上升,而这个鉴赏力高到一定程度之后,你对这种艺术形式的偏好就会跳脱某种特定的“类型”,而上升到一个更高的层面。
这个层面跨越了游戏类型,是对游戏本身所反映出的精神内核的思考。
就像一个真正资深的电影爱好者,家里很多发烧级的影音设备,他是不可能只看某一种“类型”的电影的。你去问他关于任何电影的见解,他都能头头是道地讲出一些来。
游戏也是这样。
为什么你有时候会觉得:流行的各种游戏类型、各种3A大作都玩过了,却“玩起来都没什么感觉”?
那是因为,你的鉴赏力开始进入游戏艺术这个金字塔的上层。这个时候单纯的“好玩”已经不太能打动你,或者说已经不能长久地保持你的注意力了。
这个时候你该问自己的,不是“我到底喜欢什么类型的游戏?”而是“我玩游戏的时候我到底在玩什么?”
尝试思考这个游戏,到底在表达什么?
如果你抓到了这个游戏所在表达的东西,而这个东西真正让你思考、感动,让你学习、成长,那么你就会喜欢它,不论这个游戏是什么类型。
有点类似看完一部有深度的好电影之后,坐在电影院里看着片尾,你满腹思绪、不停思考、脑子里不断闪回着这个电影里的台词、片段时的那种感觉。
尝试在玩完游戏之后,进行一些同样的思考。你会发现,你喜欢的不是某个类型,而是某个共鸣。
文学艺术里把这个共鸣叫创作的“母题”。
每个人都有喜欢的“母题”,这个“母题”永远会打动你,永远会让你爱上一样东西。
以一种艺术形式来说,如果徒有绚丽的外表和巧妙的噱头,是无法撑起一个母题的。现在很多主流游戏里面,很大一部分就是这样的作品。而反观历史上那些电子游戏的经典之作,它们无一不是创作者殚精竭虑,将游戏的艺术性和对“母题”的探讨,表达得淋漓尽致。
拿我最爱的《生化奇兵》系列来说,这个游戏隐藏在突突突背后的母题,是对“人性”的猜想,具体来说就是:“如果存在一个跟我们认知中完全不一样的世界,它有不一样的自然环境、不一样的人文背景、不一样的终极矛盾,那么这个世界里的人性,会是什么样子?”。
“人性”就是我的母题。所以我爱《生化奇兵》,我也爱《弥赛亚》、《辐射》、《光环》、《神界:原罪》、《魔兽世界》、《巫师》、《这是我的战争》、《最后生还者》、《塞尔达传说》、《耻辱》。
我爱的这些游戏,你是找不到一个相同的“类型”的,但它们都有类似的“母题”。
《海贼无双》其实是个很蠢的割草游戏,但我还是义无反顾地肝了100小时——因为这个游戏源自我最爱的漫画《海贼王》,而这个漫画有我的母题。
小说《冰与火之歌》改编的游戏,我都是无条件买爆。因为《冰与火之歌》有我的母题。
所以你看,其实“母题”这个概念,不光可以用来挑你喜欢的游戏,还可以用来挑你喜欢的漫画、小说、电影、电视剧。效果堪称拔群。
在找到了这个母题之后,你会发现所有这些带有这个母题的游戏带给你的感动都是持久的,即使你通关毕业白金了,你也会一直保持着对这个游戏的钟爱,时不时还想翻出来再玩一下。
因为,“人当自主,唯奴盲从(A Man Chooses,A Slave Obeys)”这句话,足以当得我一辈子的箴言。
因为,某个视频里一声”兽人永不为奴“的呐喊,至今仍然能让我一个一米八的男子汉,突然鼻子酸酸的。
因为,Noble Six为了掩护人类的存续,独自一人留在致远星上,在漫天黄沙中迎战无穷无尽的外星敌人的画面,是我终生难忘的记忆。
因为,只有扮演过杰洛特,我才知道“钢剑秉正,银剑破邪”这个猎魔人的信条,是多么的知易行难——因为善恶、正邪,往往共存。
当然,单纯地展现母题,并不能达到这样的效果。反思和拷问才是最高境界。这也是现在快餐文化下,越来越多的电子游戏里最缺失的东西。
现在的很多游戏,更像是一部A片。它们纯粹为了宣泄欲望而来,短暂而激烈地狂欢之后,随之而来的是无尽的空虚。
所以你才会在玩的时候“没什么感觉”——因为除了某些特异人士之外,A片这东西,没人会看超过一个小时。
可像《肖申克的救赎》这样的电影,我看了十几年,随着自己的年龄渐长,每一次都有不同的感动。
那些又臭又长的网络小说,没完没了地争霸、夺宝、收小弟、开后宫,我基本三秒看一页,看不了几章就删了。
可看《丧钟为谁而鸣》的时候,薄薄一本书,简单却有力的文字,每一个字都好似敲进我心里。
《侠盗猎魔》这种为了暴力而暴力的游戏,我玩了几小时就兴趣缺缺。
可《最后生还者》里最后一章的每一个血腥镜头,都让我双手发抖,低头思考。通关三遍了,这个游戏还在我的游戏机里。
身边的所有人都在玩吃鸡,为什么我玩了几局就不想玩了,觉得没意思?因为这个游戏里面没有我喜欢的母题,所以我不爱它。
我不喜欢吃鸡就像我不喜欢找鸡一样。单纯的杀戮就像单纯的性交——感官的刺激能带来一时的快感,却带不来永远的真爱。
但其实你的母题也可能不用像威廉一样苦大仇深。我的好友V的母题就是简简单单的“牌”,他喜欢收集牌和打牌,所以他酷爱德州,也爱炉石和昆特牌。
而另一位M同学的母题则是“奔跑”,所以他会无条件爱上带有跑酷元素的游戏:从《神庙逃亡》到《小黄人快跑》,从《刺客信条》到《看门狗2》。
“母题”只是一个相对抽象的概念,其实意思就是:找到游戏中最能感动你、让你觉得“爽”的那个瞬间,而不要执著于某个游戏类型。
所以,如果你是一个艺术型的玩家,或你觉得你想成为一名艺术型的玩家,那么就坐下来回忆、思考,找到你的母题吧!
1.31更新:不知不觉写了超多字,改来改去,都快够上一篇文章了。你读得累的话,我表示抱歉~可能是这个问题勾起了我很多思考,想说的实在太多。希望这些文字能帮到你去寻找喜欢的游戏,想要了解某个游戏更多的话,可以去我的公众号【威廉打游戏】里翻一翻我的推荐。当然,也欢迎其他玩家在此留言讨论,谢啦!