说实话,我感觉部分知友的答案有点偏了,题主好奇的是这个年代的EA为什么不重视国区,老说那些00年代的老黄历明显是不合适的。毕竟00年代不仅EA、任天堂在国内市场吃瘪,v社自己一样也吃瘪——难道十几年前 CS、HL的盗版还少吗?
好吧,闲话不说这么多了。下面进入正题——
为何在这几年origin没有跟进steam大力开拓国区,
我的观点是这是由Origin和steam两个平台的产品组合的差异决定的。
先说说steam目前的产品组合特点吧。
2013年后,随着DOTA2、CSGO的起飞,steam形成了以网络游戏为流量支撑(目前steam 在线人数前十的游戏,一般得有九个是主打多人游戏的)、独立游戏为数量主体、大型单机游戏为辅助的产品组合。
国区恰恰也是在这一格局建立后才成立的。在这一格局形成之前,也就是在大型单机还是steam主力的时代(当年老滚 27万在线,是steam人气第一的游戏),国内玩家和steam的交集还是很少的。
不得不说这样的产品组合对中国玩家还是很有吸引力的。
作为一个网游大国,中国玩家更喜欢预期游戏寿命较长的多人游戏,因而 GTAOL、PUBG、CSGO、DOTA2在中国广受欢迎。所以steam可以比较容易的吸引到中国的主流玩家。
另外steam庞大的第三方、廉价的独立游戏也是巨大优势。
由于steam的游戏库里的游戏总数是10000+级别的,因此可以发挥长尾效应,国区在每个游戏上哪怕只是小额消费,但积少成多,也会带来可观的收益。更何况每年节假日还有一堆“买买买”的喜+1党。
而相比之下,origin平台的产品组合对中国玩家来说就不那么给力了
咱先来看一看origin平台的产品组成,origin的产品大致可以分为以下几类
1.体育类年货,比如FIFA
2.寿命较短的各类车枪游戏,比如 4年三作的战地(13年bf4,15年硬仗,16年bf1)
仅隔两年就就出2代的《星战前线》/《泰坦天降》,两年一作的《极品飞车》
3.游戏寿命基本已经结束的老游戏,比如《翡翠帝国》/《命令与征服》等等
4.游戏时长很短的大型单机,比如《龙腾世纪》等等
5.少量第三方游戏,比如,《街头霸王5》
这个产品组合在面向中国市场时的缺陷是显而易见的,由于缺乏DOTA2这样预期寿命较长的网游,origin很难吸引到中国主流玩家,它的目标客户只能是人数较少的中国AAA玩家
而稀少的第三方游戏也很要命,这意味origin无法通过廉价的国区达到让部分玩家成为“喜+1”党
除了上述的因素之外,EA和V社的公司战略的不同也是一个需要被考虑到的地方。
EA是一个跨平台的游戏公司,其大部分游戏收入来自主机,而PS4、XB1这代主机的寿命才过去一半,主机的业务仍有较大的发掘空间,所以EA自然会给各种以主机玩家为目标客户的游戏以更高的优先级。
而V社的绝大部分收入来自PC。PC这边,发达国家的市场相对小一些,而且已经差不多到顶了,因此G胖自然更注重发展中国家的市场,也更乐意提供发展中国家玩家喜闻乐见的产品