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为什么现在游戏/电影配乐相对以前,旋律性没那么强了? 第1页

  

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傳統電影的本質還是舞台劇,請大家先記住這一點~~

舞台劇是什麼樣子的,大家基本上沒去過現場觀看也看過電視裡面播出過的,觀眾的視線焦點都是跟著“角色”走的,因為背景是不會動的,也不會有什麼蒙太奇手法,完全是線性的,傳統電影只是把這一套東西搬到了銀幕里,在這種情況下就會出現大量的視覺空白,那些空鏡頭,那些演員的喃喃自語,那些看起來“意義不明”的鏡頭拼貼,會有不知道導演想表達什麼的情況出現,還會容易讓人犯困~~

旋律性的配樂的作用就是能讓觀眾去更好滴理解故事的情緒脈絡,讓觀眾預先知道某段情節的情緒標籤,從而達到輔助敘事的目的,Main Theme也是負責“提煉影片中心思想”的一種手法,讓觀眾聽到這個旋律就想起這部電影,加深印象~~

那麼為什麼現在旋律性配樂越來越少呢?很簡單,視覺特效的發達讓畫面變得更“滿”了,視覺上已經有無數看不過來的動態細節在衝擊著觀眾視神經後面的腦細胞,尤其是現在的科幻電影,光憑視覺已經足夠征服人了,觀眾不會“看不懂”這些鏡頭想表達什麼了,那麼配樂就依然做好它配角的本職工作,只負責輸出情緒氛圍,不用過多的旋律性的音符去跟畫面“搶戲”,才不會讓觀影過程變得那麼累人~~

遊戲也是同理,現在的遊戲在聲音上分為:音樂、動效、環境音效、語音這麼四個部分(也是從“遊戲音樂電影原聲化”發展而來的),但是在FC遊戲時代,是沒有后兩個存在的,硬件所限,FC遊戲只有音樂和動效,並且同時只能有5個音軌在出聲,也就是說當動效出現的時候是要佔用一軌樂器聲部的,那麼把音樂做成動效的感覺,把動效的tune跟音樂保持一致,就成了拍案叫絕的一個音頻解決方案,直到現在這都是一個了不起的構想~~

遊戲的畫面也是越來越精緻複雜,也越來越表現出電影的鏡頭語言的使用,那麼遊戲音樂最終邁進電影原聲領域的手法也是順理成章的事,但有一點不太一樣的是,看電影是個被動行為,觀眾影響不了電影,玩遊戲是個主動行為,玩家是能參與到遊戲里的,不能讓音樂蓋過玩家主動跟遊戲互動產生的音效反饋,就必然讓音樂的旋律弱化,因此能正確採用“留白”的手法寫出弱旋律線的配樂也是一種功力的體現,音符密度低可不代表它簡單~~



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主要是因为抢戏

观众单位时间内能接受的信息量是有限的,画面信息量越来越大节奏比之前快很多,音乐的情绪性显得更重要

也就是说,音乐只要能将观众代入到当前情境就好,给观众更多吸收消化当前剧情的空间,防止看的太累



另外,汉斯季末为首的简约派占据好莱坞主流也是一个原因。其实现在也有画面信息量和音乐信息量都很大的电影,比如木星上行,比如星战7,等等



还有个个人看法,比较传统的管弦乐和作曲技法是有它本身的局限性的,引入新技术和新作曲思路可以更恰当地表现情绪

也就是说,不使用大量干扰性强的旋律声部,一样可以达到传递情绪的目的

重律动,重音色,重情绪,轻旋律,轻信息量,似乎能更好的为当下的主旋律电影服务




后记:看了题主放出的视频,里面主要在吐槽工业化电影制作流程导致的『替代音轨』滥用和打『安全牌』

这种现象的确大量存在




  

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