经验分享——设计开放世界
参考来源:Open world - Wikipedia
沙盒游戏产生的个人理解
比如在FarCry4玩家有诸多选择:如何评价《孤岛惊魂 4》中反派 Pagan Min?
参考:https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%AE%B1%E5%BA%AD%E7%90%86%E8%AE%BA
箱庭理论是由游戏制作人宫本茂提出的游戏设计理论,指通过关卡(场景)为具体表现方式,通过对有限的技术条件最大利用,使用场景差异、数值及关卡区别等手段,增强场景空间感、游戏趣味性和玩家的代入感,从而实现游戏制作者的自身构想。
箱庭理论在宫本茂的代表作《超级玛丽兄弟》中得到明确体现,通过水管通道切换等方式,强调关卡的独立性和关卡美术风格所造成的视觉落差给玩家带来的差异感,最大限度的衬托了该游戏的趣味性。该理论在现代游戏的设计中不断的得到继承和发展,即使在游戏类型和玩法相对复杂的今天,亦不断被作为游戏设计手法和原则反复使用。
需要注意的是箱庭理论不是对游戏美术风格做出限制的理论,而应在关卡、数值设计,剧本文案设计,美术风格表现等游戏设计环节具更加广阔的普适性。
箱庭设计的个人理解
就是采用类似乐高的复用元素(美术资源、玩法等),模块化拼装多样化场景、故事的做法,最终产出的是让人印象深刻的关卡或POI。如《不思议迷宫》就是典型的箱庭设计。
箱庭、沙盒、开放世界。本质上是一样的东西,是区别于『线性游戏』的概念。三者都可以被归为『开放世界游戏』。
沙盒和箱庭的区别是制作理念上的区别,是大而散还是小而精。其实今年分别可以对应上旷野之息和奥德赛。并不是类型上的区别。
介于『开放世界』和『线性游戏』之间还可以加一种类型:『开放关卡』。比如《秘境探险4》