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箱庭类游戏和沙盒类游戏的区别有哪些? 第1页

  

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个人观点:箱庭游戏和沙盒游戏不是同类概念

  • 箱庭更侧重表现关卡、POI( Point of Interest)的差异化和独特性
  • 沙盒更注重游戏过程中提供玩家自由、自定义的游戏体验
  • 沙盒和箱庭在游戏设计中可以共用
经验分享——设计开放世界

开放世界/沙盒定义

参考来源:Open world - Wikipedia
  • Open World/Sandbox是电子游戏的术语,指玩家可以自由漫游和完成任务,相对于满是隐形墙和loading画面的线性Gameplay。
  • 开放世界设计1980年代就有了,直到GTA3(2001)确立了沿用至今的开放世界游戏设计标准。
  • 开放世界允许玩家基于自己的选择,深化扮演角色的性格和行为。
  • 由于技术限制和游戏限制,开放世界游戏依旧有很多约束。参考MMORPG或是开放世界的单机游戏,如《辐射》

沙盒游戏产生的个人理解

  • 感觉都是指微缩场景,我的理解更接近战争中用的沙盘,因为使用材料(不一定是沙子,还有石头,棋子,杯子等各种指代物)构建场景灵活性比较强,信息表达直观开放,便于使用者做决策。
  • 这个和当下的沙盒游戏玩法很类似,比如游戏地图上很有多地点,对应了不同的故事、任务,玩家想去哪里做什么又是自由的(大多还是会有等级限制、剧情解锁机制)。参考游戏有魔兽世界,龙腾世纪。我最早接触到的《盟军敢死队》(1998)就采用开放沙盒玩法。
  • 当下的开放世界设计标志:(在有限选择下)可以决定怎么做人(好人,坏人,其他),经历什么样的故事(玩家和世界有交互过程和结果因人而异,非线性过程,非单一结局)。
比如在FarCry4玩家有诸多选择:如何评价《孤岛惊魂 4》中反派 Pagan Min?

箱庭理论定义

参考:zh.wikipedia.org/wiki/%

箱庭理论是由游戏制作人宫本茂提出的游戏设计理论,指通过关卡(场景)为具体表现方式,通过对有限的技术条件最大利用,使用场景差异、数值及关卡区别等手段,增强场景空间感、游戏趣味性和玩家的代入感,从而实现游戏制作者的自身构想。

箱庭理论在宫本茂的代表作《超级玛丽兄弟》中得到明确体现,通过水管通道切换等方式,强调关卡的独立性和关卡美术风格所造成的视觉落差给玩家带来的差异感,最大限度的衬托了该游戏的趣味性。该理论在现代游戏的设计中不断的得到继承和发展,即使在游戏类型和玩法相对复杂的今天,亦不断被作为游戏设计手法和原则反复使用。

需要注意的是箱庭理论不是对游戏美术风格做出限制的理论,而应在关卡、数值设计,剧本文案设计,美术风格表现等游戏设计环节具更加广阔的普适性。

箱庭设计的个人理解

就是采用类似乐高的复用元素(美术资源、玩法等),模块化拼装多样化场景、故事的做法,最终产出的是让人印象深刻的关卡或POI。如《不思议迷宫》就是典型的箱庭设计。


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箱庭、沙盒、开放世界。本质上是一样的东西,是区别于『线性游戏』的概念。三者都可以被归为『开放世界游戏』。

沙盒和箱庭的区别是制作理念上的区别,是大而散还是小而精。其实今年分别可以对应上旷野之息和奥德赛。并不是类型上的区别。

介于『开放世界』和『线性游戏』之间还可以加一种类型:『开放关卡』。比如《秘境探险4》




  

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