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为什么汉服日被叫成华服日? 第2页

     

user avatar   zhao-yao-jing-22-36 网友的相关建议: 
      有人宁愿在一线城市花一辈子甚至两辈子(两代人或者三代人)的微薄工资去买房或者买车,这是为什么呢?
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增补:

关于具体多大的伤害数字比较能够引起玩家的好感,可能会有许多不同的答案。

对于我自己来说,日常10-20万,特定的斩杀、高伤害技能或者易伤环境可以达到100万+,这样就很棒。

但是这样做的问题在哪里?如果你看完了整篇回答你就会知道:

魔兽世界作为一个已经持续更新了十几年的游戏,数值永远不可能停滞不前。

如果碰巧在某个资料片的末期,我达到了上述所说的理想数字,那么按照简化的3倍膨胀系数,下一个资料片末期,我的伤害就会来到日常30-60万,高伤害300万+,从视觉上来看并没有与上一个资料片拉开数量级,反而会让人对数字快速疲劳。

因此频繁的数据压缩,其实也是给设计团队喘息和施展的空间。

而且这些年过来了,大家多少也都懂:在机制面前,数值是一个热修就解决的渣渣问题,反过来,在绝对的数值碾压面前,机制也是渣渣。机制契合当前版本的节奏和环境才是最重要的。因此与其纠结于数据的缩放,不如一直跟风一直爽,手动狗头。

(虽然我是个铁头娃牧师玩家吧)

另外,关于隔壁暗黑3的大量讨论,暗黑3我也玩过许多个赛季,尤其是上个可以任意选择萃取的赛季,玩了个死灵法师,可以说是这几年来暗黑3玩的最爽的一次,因为使用了游戏内置的科学计数功能,所以最后实际上对于我究竟打出了多少个0并没有直观概念,毕竟装备追求还是停留在太古1000智力那个水平。

为什么暗黑3并不能直接拿来跟魔兽或DNF这类传统网游来对比?因为本质上,暗黑3的内核与流放之路、恐怖黎明和火炬之光并无区别,其实是一个可以在世界范围(国服不在地球上啦,莫杠)内开局域网房间的ARPG单机游戏。甚至暗黑2的pvp模式都因为温和的数值膨胀和粗陋的机制而严重失衡。

暴雪历来注重平衡,近几年尤甚,那么一款数字可以从出生的时候十几点膨胀到末期十几京的游戏,人物血量尚不过百万,这样的游戏注定是突破了pvp可以容纳的范畴,而天梯本质上也不过是玩家们挑战自我的舞台。反过来说,因为没有了玩家互相之间巨大差距的平衡限制,设计师可以放开手脚放飞自我,动辄10000%的倍率一顿叠乘之后自然是恐怖如斯。随着你逐步挑战更高的大米层数,这些爆炸数字带来的快感其实也在被同样爆炸的怪物们压制着。本质上,你面对一个1京血的怪物,对它造成了2兆的伤害,跟你面对一个10000血的怪物,对它造成了2点伤害,是没有区别的。



隔壁DNF了解一下?

目前伤害上限到了999999999,也就是九亿九千九百九十九万九千九百九十九。

然而这个上限已经远远跟不上目前实际的伤害了,以我的装备,理想情况下一次三觉技能大概会直接造成大约五百亿的伤害,还有五百亿分散在一串小数字中。

实际游戏体验嘛,看久了也都麻木了,因为根本不会去数到底是多少。如果魔兽始终没有进行数据压缩,只怕要比DNF膨胀的还要厉害。

回头看看魔兽的三次数据压缩,虽然但是吧,熊猫人末期是因为早年间的底层代码限制,小吼总生命值已经超过了上限,于是设计了频繁的转阶段。第二次是发生在7.3末期?记不太清了,好像是配合神器的能量被导入萨格拉斯之剑导致脚男们身体被掏空?

眼下这是发生了第三次,但公平的说等级压缩是大胆的尝试,魔兽作为一个十几年的老游戏,客户端都已经膨胀到了80G,隔壁怀旧服已经更新到安其拉了,早期下载的时候才3G多。曾经螃蟹还在暴雪的时候,第一次数据压缩他就提到过,按照当时数据的膨胀系数,在两个版本之后就会变成装备上有数千属性的时代,他的预言成真了,BFA版本末期的特质装备真的到了那个数量级。

再举个简单的例子吧。

60级寒冰箭打1000,70级打5000,就假设每个资料片这个数字翻5倍。当然实际膨胀曲线没有这么平滑也没有这么陡,只是为了给大家演示所谓的指数级增长。

80级25000

85级125000

90级725000

100级3125000

110级15625000

120级78125000

130级390625000

130级到了暗影国度版本了,单一个寒冰箭伤害就上亿了。保守一点,如果是3倍呢?这个倍率就很接近实际的膨胀曲线了。

60级1000

70级3000

80级9000

85级27000

90级81000

100级243000

110级729000

120级2187000

130级6561000

单个填充技能就是这个数字了,那么这个法师去打的10人团boss大概多少血量?

假设战斗时间4分钟,2T3治疗5输出标配,两个T算一个dps,6个dps,boss战斗是纯单体木桩,除去转阶段,boss废话,跑位,有效输出时间80%,每支寒冰箭1.8秒施法时间。

在这个战斗时间里,这个法师读了大约107个寒冰箭,30%暴击率,造成了总计9.1亿伤害,6个dps平均一下,boss总血量达到了54.6亿。

好了,这真的是你想要的游戏吗?


user avatar   yu-hong-rui-50 网友的相关建议: 
      

1,

“魏变法强三代,秦变法强七代”,此说到底有什么出处不清楚,但严格上讲应属历史发明范畴。

这段文字暴露出了2个史盲级的误解:

一是误认为东周时期的变革是在一次孤立的变法活动中完成的;

二是误认为变革的红利期可以简单到用伦理辈分概括。

客观上讲,上述误解很大程度上来自于中学历史课本的章节划分——并不是说课本有大错误,而是由于内容过于精炼及特定章节划分因素让一部分中学生产生类似的误解——除此之外,也有一些文学作品、影视作品刻意迎合,使这一误解进一步加深。

具体的结果大家也看到了,在低龄的朋友当中,有一部分学习能力比较强的朋友在进一步学习历史知识后会有颠覆性的认识,另有一部分不大喜欢学习或中枢神经系统尚在发育阶段的朋友会极力排斥和自己臆想有冲突的客观事实,最终形成了网络上“秦教徒”的普遍亢奋及普遍被嘲弄的现实。

2,

有关“魏变法强三代”的说法,提出这一观点的朋友大抵没有认真看过年表。

李悝变法正式执行的时间节点在魏文侯最末期,如果真要捅到“三代”的话,那应该是魏武侯、魏惠王、魏襄王三朝。

即使纠正一下,矫正为魏文侯、魏武侯、魏惠王三朝,也有大问题:

一个是魏文侯一朝整体在李悝变法之前,而魏国的衰落事实上正是在李悝变法之后的魏武侯一朝开始的;

另一个是魏惠王一朝在中期就已一落千丈,强势期根本凑不到一朝。

总之,“魏变法强三代”是不成立的。

3,

“秦变法强七代”也有大问题。

其一,秦公室作为周代古老封建主(或奴隶主)之一,最迟在秦武公也已经开始了变革活动,且在东周时期一直都是绝对意义上的强国,显然超过了“七代”;

其二,战国前期的秦国虽整体处于“被动挨打”的态势(林剑鸣语),但相比于齐、楚两国而言,秦国在与魏国对抗时的处境明显好太多,秦灵公、秦简公对魏国还有强有力的反击,说此时的秦国不“强”无疑是荒谬的;

其三,秦国在秦献公时期就已经摆脱了被动挨打的地步,在秦献公末期,秦军对魏国的攻击已经相当凶狠,但凡稍微查一查地名,也能看出当时秦军的攻势绝不亚于秦孝公一朝,把秦国“强”的时间节点定在秦孝公一朝也是不合理的;

其四,秦二世一朝其实也不能说不“强”,当时秦军打到赵地被纵军击败,其实和秦昭襄王一朝、秦庄襄王一朝的情况也差不多,秦被灭这是在秦王子婴——从这个角度上看,应该一直捅到“强八代”才对。

总之,这一观点和“魏变法强三代”一样都是错误的。

4,

客观上讲,秦魏两国之间的此消彼长有多种因素,变革只是其中之一。

在这里,我们必须要肯定一点,秦国的变革应确比列国更为彻底,具体原因当于秦国本土士人并不兴盛、朝中多由外籍士人充斥有很大关系。

但即使如此,我们也不应忽视其他因素,比如魏国地缘环境的绝对劣势,比如特殊外交环境下的大势所趋,等等。

从目前已知的情况来看,秦国在战国末期也并不比其他诸侯国先进,当时仍在吸取中原的变革经验。

当然,你非聊某些影视作品或某个不太负责任的纪录片里的一些内容,那当我没说。

打个岔,《韩非子》那段说的是军功赏罚的落实情况的区别,不是军功系统有或没有的区别。

5,

不过,你要非站在“老秦人”或者“秦吏”的角度,那肯定是另一个结论。


user avatar   kong-tao-luo-7 网友的相关建议: 
      

1个人干6小时的活,原本4个人就能24小时轮换

现在1个人干18小时,顶了2个人

然后领导说你不干,有的是人(另外两个人)干

你不死谁死?

工贼不杀天理难容好吗


user avatar   lingxian-16 网友的相关建议: 
      

哦?毛熊和鹰酱同年同月同日死的愿望要成真了?

加油。




     

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