目前来看,黯色空壳只是小怪,很难说没有上位怪物:
黯色空壳:温迪万叶可以聚,雷神可以秒
灰色空壳:有点韧性,温迪卷比较困难
白色空壳:有较强韧性,免疫冰冻
亮色空壳:有超高韧性,免疫冰冻,烧血禁疗(治疗加成-150%)
七彩耀光空壳之主:超高韧性,免疫冰冻,烧血禁疗,受到元素爆发命中时会发动“光耀的反射”,免疫元素爆发伤害,并将该伤害返还给角色自身。但受到的召唤物伤害+250%。
40体力打一次,掉落新角色突破材料。
新角色:主打e技能召唤物伤害。
抬八重神子和新角色大成功。
最后这个玩意儿在深渊12-3买了房,一住就是一年。
当你说出一个谎言,后续就要再用第二第三个谎言去圆场,空壳很明显就是钟离改版增强带来的连锁反应。当初钟离改版玩家的诉求是希望玩到一个有13格的输出C位,结果策划死不认错,钟离就是盾辅,改了就等于要命可谓死要面子活受罪。
一般五星角色专武都是和操作玩法相自恰,即使是一些外观毕业的武器也是如此,比如鸟枪于魈,狼末于迪卢克,天空终末于温迪,护魔于胡桃等等。从贯虹于钟离,我只看到了撕裂的玩法,武器鼓励站场输出,现在的钟离却是一个速切辅助和武器效果可谓背道而驰,至于之前有没有被临时把玩法改变真不好说,毕竟死无对证只有内部人员知道。
空壳的设计问题不是在这怪好不好解决,问题是背后暴露的设计思路。今天你可以让玩家开盾变成错误带来惩罚,那以后是不是加血也是错的,打元素反应也错的。我举个游戏里的例子比如开服被狂喷的火本与雷本,玩家资源有限练火C雷C副本里打相关的反应却会有惩罚,而玩家资源有限却只能练一个C造成闭环。
玩家:我火C怎么打火本?
策划:换别的属性C
玩家:雷C会超载惩罚,没有冰C水C
策划:打别的本拉角色
玩家:我资源不够怎么拉?
策划:换别的C
玩家:我#&*
所以后面出的火C都没有非要魔女4不可的情况,后续的副本也没有加上相关的负面buff惩罚。这种过于糟糕的游戏设计被舍弃本来就是一种设计进步,现在策划就是在开倒车甚至还不如开服时候的设计。了解过米家游戏的都知道米社特别擅长用环境恶心人,崩2数值膨胀到以京为单位,我是通过崩2才知道兆以后计量单位是京,崩3懂的都懂,专属天气环境。更形象的例子就是你初始工资是5000还能活的滋润,但是物价已经通胀到月均8000,你就顶不住了。米社的策划一直都在干这种事,我不削你,但换不同环境恶心你,逼你最后换角色达到推新换旧的目的,达到策划拿捏环境,玩家不断提纯剩下氪金母猪每期贡献流水的目的,原神里就是见鬼出来针对莫甘娜,顺便让魈躺枪,雷神尚未复刻还在蜜月期就出来会吸能的怪小试牛刀,熟悉的配方熟悉的味道。
之前版本前瞻还会提下新的怪物设计曝光一下,空壳直接提都不提,不是心里有鬼设计失败为何不放出来给玩家瞻仰一下?为了制裁钟离拖着一批四星躺枪,反手又怕得罪之前抽一斗的氪佬,说结晶盾不算,岩龙蜥表示情绪稳定你随意,设计前后矛盾左右互搏。正常的游戏设计是策划——怪|玩家,玩家通过体验得知策划设计的目的与思路,而空壳这种思路,就是把中间怪这一块给扣掉,是个人都知道你要针对钟离,可谓司马昭之心路人皆知,直接明牌我装都不装了开摆。建议继续作下去往崩2崩3的路上狂奔
说一点,能被万叶吸起来或者万叶吸得动的怪,都不足为惧。
那么什么怪不能被万叶吸起来了呢?
BOSS、飘浮灵和机械宝子们。
也就是说,飘浮灵=boss。
所以,我建议原宝出一期特别节目,就像是若陀龙王一样,让我们看看飘浮灵的设计背后,究竟有怎样的考虑。
《下水之粪——《原神》飘浮灵的设计幕后》
顺带让策划出下镜呗,我是真的想和策划贴贴~
[崩坏三_危险][崩坏三_危险][崩坏三_危险][崩坏三_危险]
再多说两句,我看到有人拿“米哈游放弃元素反应”来说事儿,这个观点我不是很认同。
元素反应的根本在于“增伤”,是为了更快速杀怪的一种对策。现在的元素反应体系已经非常成熟了,除非加入新的草系反应,否则不管怎么出角色,怎么出怪物还是逃不出“元素反应”的体系。
倒不如说,如果不跳出元素反应体系,原神的玩法将会越来越无聊,越来越公式化。
所以策划一直在尝试“保留原有元素反应的基础上添加新的增伤方式”。
雷神、心海、申鹤这三个五星是最具有代表性的尝试,甚至云堇也是。
雷神的充电宝增伤机制,心海的暴击换治疗机制,申鹤的倍率增伤机制,云堇的普攻增伤机制,都不是元素反应。但却都在元素反应的基础上增添了新的玩法。
米哈游策划的水平很高,不要小瞧他们。
在开头再重申一遍,欢迎友善讨论,但是如果你是带着情绪来评论的,我不管你说啥,我都会删评论,所以诸君评论前请三思。你如果写了评论然后发现不见了,自己反思你评论的时候是什么态度。
米哈游正在放弃最初的元素反应机制。
最初的带盾敌人不严谨地说有两种,一是深渊法师的元素护盾,二是愚人众和深渊使徒众的元素条,这两类盾都遵循着元素反应的原理,即你用对应的强反应元素可以更快地击破护盾或霸体机制,而用与护盾相同的元素攻击则对护盾无效。
正常来讲,玩家击破敌人的盾的反应机制,反过来敌人击破玩家的盾,也应该遵循这个机制。如果严格一点,辛焱的盾应该会被水属性攻击轻松击破,而迪奥娜的盾则应该可以被火系攻击轻松击破才对。至于岩系则应该遵循岩系的共振原理,既然钟离可以震碎岩造物,那么怪的岩属性攻击也应当能够对角色的岩属性护盾造成更大的破坏才对。
如果遵循这样的一个机制,那么钟离的盾从一开始就不会强得那么不讲道理,那就更不需要弄出那么多拐弯抹角地绕过护盾的怪物来针对护盾角色。原神策划目前的做法完全就是在亡羊补牢,流血狗、龙蜥boss和即将登场的空壳确实能够克制护盾角色,玩家也确实不存在说新增了无视盾的敌人游戏就没法玩了的情况,你带着护盾角色依旧还是可以玩,但是玩得就不快乐。而不快乐的根源,就是新怪物与以往的元素反应的核心玩法过于背离了。
一个好的游戏机制,敌人的机制丰富多样是对的,前提是机制千变万化,但万变不离其宗。只有这样才能使得玩家能够通过游戏给你的机制和逻辑来对新敌人进行判断,并寻找对策。而最近推出的流血狗飘浮灵还有龙蜥boss的问题不在于他们有多难打(我相信暗色空壳也不会很难打),而是这些新敌人完全没办法从一开始设定的元素反应核心机制上面寻找对策,玩家只能通过在实战的过程中多死几次来摸清楚套路,重新建立对游戏中敌人的认知,这就是失败的怪物设计。
很不幸的是,黯色空壳也很有可能成为这样的一种敌人。
目前的原神策划正在做的事情,就是不断地绕开元素反应的核心机制来添加新的机制。飘浮灵是在一定程度上取消了除同元素免疫以外的元素反应,流血狗是增加了穿盾滴血的伤害机制,海龙蜥boss则又增加了吃能量扣血的机制,而这些机制,不但和元素反应毫不相关,而且还完全无法形成一个统一的应对逻辑。就好像是各种敌人,各自存在,玩家在面对他们的时候完全无法用以往应对敌人的经验去对新敌人进行分析,也完全无法把从新敌人这里获得的经验用在其他类型的敌人身上。
依旧拿元素反应来举例,首先玩家打史莱姆时,发现用不同属性攻击不同元素的史莱姆有不同的效果,从而得到了元素反应的经验,在攻击丘丘人的时候发现,丘丘人的木质盾牌和草史莱姆一样遵循燃烧反应,怪物挂上水元素之后利用雷属性角色攻击可以达到用雷属性攻击水史莱姆同样的效果,这就又通过初步的元素反应的经验得出了对敌施加元素造成反应伤害的方法。在遭遇愚人众的元素条和深渊法师的元素盾之后,根据之前的元素反应经验对愚人众进行属性攻击,过程中又能掌握反应之间的强弱对应关系。这个过程一直到深渊使徒系列、海龙蜥之前的世界boss以及周本,其逻辑与经验关系都是统一的、可追溯的、可类比的。这就是统一且丰富多样的敌人设计。
回到黯色空壳的问题,如果一定要制作一个针对护盾角色的系列敌人,应该怎么做?应该提高新怪物对不同元素护盾的破盾效率。之前的版本中玩家的护盾角色是不会被敌人的元素攻击影响的,这恰恰是一个好机会来弥补元素反应机制在对角色方面的不足,我们大可以设计几种敌人,他们使用不同元素,可以对不同元素的护盾根据元素反应的原理产生很高的破盾效率。使得玩家不得不采取其他的方式来应对怪物对护盾的破坏,这样既起到了限制护盾角色的作用,又没有违反元素反应的机制,给了玩家们一个可追溯的游玩逻辑和统一的机制体验。
总得来说,作为一个玩家,我认为原神的元素反应机制是一种绝对值得大书特书,绝对应该死抓不放,绝对应该发扬光大的东西,是整个游戏的战斗和探索机制最不应该放弃的东西,如果原神策划持续地绕开元素反应机制,继续去用添加毫不相干的新机制的办法来制作新敌人,我想这是一种严重的本末倒置。
这两天看了一下评论,发现有零星评论指责我过于强调元素反应机制的重要性了,认为如果都按元素反应机制来那直接都做成丘丘人就行了。我的观点是这样:
第一,并不是说与元素反应机制无关的新敌人不可以做,但是敌人的行为一定要逻辑自洽,一定要能够被玩家用以往的游戏经验建立理解。飘浮灵是元素产物,本身不吃免疫以外元素反应,是不合理,但是他完全可以设定成一种外侧包裹有抗反应膜的物种,让他只有在击破膜之后元素漏出才能吃到反应,这样他不吃反应就(相对)合理了(当然我只是随口举个例子,这并非是一个很完美的方案);流血狗造成的伤害的本质其实是一种持续扣血debuff,他可以设定成染毒、抓伤或者别的什么类型的持续伤害,但是既然能这个扣血伤害无视护盾,那就一定要给出一个机制来解释他为什么能无视护盾,比方说他的周围会形成不可防御的毒雾,身处毒雾中人即使套盾也会中毒导致扣血,这就(相对)合理了。但是流血狗真的就只是撞过来然后你就持续扣血了,这也是不合理。还有深海龙蜥boss,他那个能够扣除能量和血量的技能也是一个完全打破了以往的游玩逻辑的产物。
第二,这个需要着重强调的,元素反应机制就是原神最具特色的玩法,不论那一少戳人怎么骂我,怎么辩驳,大量的事实已经足以说明情况了。不说别的,就说著名的“高等元素论”甚至都不是官方弄的,而是玩家自己总结研究出来的主要玩法,还吸引了大批玩家去研究和学习,这就是一个强有力的佐证。那些口口声声和我说什么“这游戏没有元素反应不能玩吗”的那些人,我删掉了你们的评论,因为没有元素反应确实能玩,但是如果原神剔除了元素反应,就相当于在玩法上剔除了灵魂。
第三,我说了这么多,那么以后的新怪就一定要遵循元素反应机制吗?不一定,但是一定要符合游戏中给玩家灌输的一贯常识:自身带元素就一定能吃反应,不能吃反应的就一定要在机制上给出解释;能进行元素攻击就一定能用元素手段应对,不能用元素手段应对的也一定要有一个机制上的逻辑。哪怕你完全绕开元素机制,也一定要符合游戏中的常识体验,要让玩家遇到新怪感到“卧槽怎么这样”之后,很快就能发出“啊哈原来是这样”的感叹。这才是绕开元素反应机制的正确做法。
第四,有人担心如果都按元素反应机制来做敌人,那游戏会越来越无聊。我反对这种观点。因为除了那三个粪怪在部分关键制上与元素反应脱节以外,游戏里的其他的怪基本物都遵守了元素反应的机制,请问这些怪没有自己的特点吗?恰恰相反,每一种怪都有自己十足的个性与特性以及创意,打起来其实都很有对策感,同时又没有破坏元素反应的原理,这就是优秀的敌人设计。
还有一种声音认为,游戏中角色每一个都有属于自己的新机制,但是这与元素反应机制又什么冲突呢?难道说出了什么七元素以外的角色了吗?难道说哪个角色的战技和爆发是七元素以外的吗?所以,角色再怎么创新,只要他没出新元素,就必然是在元素反应框架内的,你总要有个属性吧。把角色的不同机制特性与元素反应机制这种本来就互有你我的东西对立起来说本来就是混淆视听。
先说这么多,我文化水平比较低,个人的粗鄙想法不一定对(甚至很可能有很大漏洞),机制上的问题欢迎大家友善讨论,有哪里说得有问题也欢迎大家批评指正,但是如果在讲观点之前先攻击人、上来就阴阳怪气、在评论区吵架或者太过于没有逻辑的评论,我看到了会直接删,谢谢大家。
优秀的游戏设计师:
一个方向的护盾,可以用元素反应直接破除,可以用双手剑较慢破除,可以冻结后攻击,可以绕后攻击,可以抓住怪物攻击举盾瞬间攻击。
玩家可以根据各种情况选择不同的策略,并且护盾可以提升怪物客观强度且不失乐趣。
蹩脚的三流游戏设计师:
如题。
元宇宙就是大型网游,那些什么元宇宙里的资产就像网游里的装备。
问题是现在还没确定以后谁的元宇宙是统一标准,现在投资根本就不知道你投的这个元宇宙能不能成为标准。
这就好像你现在你想给趁一个游戏火之前先充满氪金以后卖账号,但是你怎么知道哪个游戏会火哪个不会火。
一样的道理,我完全赞同以后元宇宙里的资产会很值钱,现在投资会很赚钱,但是你投哪里啊?你投了Facebook的元宇宙,过两年facebook倒闭了,苹果发布VR眼镜成为元宇宙主导怎么办?
一大早起来真是笑死我了。
由于老头环空前的热潮,以及B站特有的UP主靠制作视频吸引流量转直播的模式,导致很多有人气但完全没有魂系列经验的主播在播这款游戏。比如某幻、瓶子。
(就是一开始制作视频是主业,直播是兼职,甚至是乐趣兴趣,到直播为主,制作视频反倒成了兼职。这种现象在游戏区特别明显。)
这就很有节目效果了,我看几个有名气的主播,都是重复被虐,平均活不过5分钟。真正是在哪里跌倒就从哪里跌倒。
很多在我们这些老玩家看来常识性的东西,对于他们来说完全不存在的。
盾反这种就不提了(其实我也不会),连二人转、回合制、推图都不懂。在大型地牢里不想打小怪,一个劲往前跑,结果变成开火车;当着怪物的面喝药=白喝;开宝箱被怪物背刺;以为学了法术就是法爷了,结果被几只鸟打得抱头鼠窜。
然后另一边,那些原本有魂系列经验的主播,就吃了刻板印象的亏。觉得自己有技术有实力,也不练级就顺着主线硬钢。就比如一上来的野外精英太阳骑士,要么你死要么我亡,绕路是不可能绕路的。
太阳骑士都还好,毕竟王老菊都能杀。
但没有等级,没有血量,没有伤害,硬钢噩兆。
真当噩兆快慢刀是假的,自己打几次就能盾反了?而且老头环这次砍了盾反在BOSS战中的作用,要反三次(二次)才能触发处决。
结果被虐3000遍,又不好意思去练级,尬在那了。
老头环是不是玩家的盛宴我还不知道(买了游戏,昨天也预下载了,结果今天起来发现那个盘满了……正在重新下载,下载完了又发现,我的电脑只有8G内存……),但肯定是不少主播的灾难、观众的盛宴。
当然,我也知道有些主播直播受罪是搞节目效果,但我也是真看到有主播被气到下播了。
另外一点,老头环这次其实是以探索为主要玩法。
B站UP主老戴今天专门做了一期视频讲解,想要玩好、玩轻松,就是尽可能的探索地图,拿物品、刷等级。而不是走到哪杀到哪,打不过硬去打。
就比如第一个剧情BOSS前,大地图上有的是小型地牢,野外精英,要把图清完了再去打噩兆,真跟打弟弟一样。(收回我的话,40级30血20耐20敏+3打刀7瓶奶,打了7次才过。前三次就是纯背板,后三次有点贪,经常血瓶白喝,最后一次基本掌握出手时机,就硬耗过去了。)
其实魂系列游戏特别吃角色强度(等级、装备),一些小怪你一刀砍死和一刀残血,完全就是两种难度。打BOSS,你挨一下就要喝药,和挨两下才需要喝药也是两倍的差距。
不过按照这么个玩法,的确没有什么节目效果。
讲真,还真就是看那些新手主播无能狂怒最有节目效果。
至于游戏本体,如今我也的确是玩上了,总体上来说符合我的期待。
作为一个中年人,我其实是在看了老头环试玩视频后才接触魂系列的。
原因有2,一是手残反映慢,玩这种游戏非常苦手;二是,我其实不太喜欢魂系列那种压抑的黑暗风格。
但老头环作为开放世界,虽然依旧以压抑阴郁为主,但也有光明广阔的场景。比如一开始做完新手指引推门而出的那一刻。
至于在难度与操作方面,远程技能的实用化,召唤物的存在,以及跳砍与伪盾反的出现,真的能够解决很多问题。
只是看你愿不愿意当一个“卑鄙的褪色者”。
远程技能包括法术与射击。我玩的武士,初始给的长弓非常给力。尤其记得推一座城堡图的时候,一开始不清楚套路,进入城堡被满地的炸药桶与两个放火球的法师直接秒了。复活后掏出长弓,一剑封喉,解决掉法师无伤过了。
还有初期的一个地牢,一个场景墙上爬着的与左右墙角蹲着的类似地精的怪物,近战5-6刀才能砍死。
第一次去直接围殴致死。
第二次,用弓箭一只只引过来,很轻松就过了。
至于近战武器,我是非常推荐初期见完老婆就能开箱子拿到的君王大剑。
这把武器虽然攻速低,成长性也低,但在初期真的非常实用。
尤其是在跳劈方面。
这一作跳劈虽然强但也看武器,比如武士上来给的打刀就属于跳劈对空,跳起来横着劈一刀,有时候都打不到站着的怪。而大剑则是竖着往地上砸,范围极大。
我举一个例子,就是我开地图第一次遇到红灵。就是等对方打完一套跳劈就完了。
我的战斗策略就是,遇事不决,举盾防御,然后跳劈。
至于BOSS战,依旧有难度,也许跳劈和法术都没啥作用,依靠的依旧是精准的闪躲后普攻(排除盾反)。
但我觉得这算是魂系列的乐趣之一。
如果随便什么BOSS战都能逃课,那也就没意思了。
一大早起来真是笑死我了。
由于老头环空前的热潮,以及B站特有的UP主靠制作视频吸引流量转直播的模式,导致很多有人气但完全没有魂系列经验的主播在播这款游戏。比如某幻、瓶子。
(就是一开始制作视频是主业,直播是兼职,甚至是乐趣兴趣,到直播为主,制作视频反倒成了兼职。这种现象在游戏区特别明显。)
这就很有节目效果了,我看几个有名气的主播,都是重复被虐,平均活不过5分钟。真正是在哪里跌倒就从哪里跌倒。
很多在我们这些老玩家看来常识性的东西,对于他们来说完全不存在的。
盾反这种就不提了(其实我也不会),连二人转、回合制、推图都不懂。在大型地牢里不想打小怪,一个劲往前跑,结果变成开火车;当着怪物的面喝药=白喝;开宝箱被怪物背刺;以为学了法术就是法爷了,结果被几只鸟打得抱头鼠窜。
然后另一边,那些原本有魂系列经验的主播,就吃了刻板印象的亏。觉得自己有技术有实力,也不练级就顺着主线硬钢。就比如一上来的野外精英太阳骑士,要么你死要么我亡,绕路是不可能绕路的。
太阳骑士都还好,毕竟王老菊都能杀。
但没有等级,没有血量,没有伤害,硬钢噩兆。
真当噩兆快慢刀是假的,自己打几次就能盾反了?而且老头环这次砍了盾反在BOSS战中的作用,要反三次(二次)才能触发处决。
结果被虐3000遍,又不好意思去练级,尬在那了。
老头环是不是玩家的盛宴我还不知道(买了游戏,昨天也预下载了,结果今天起来发现那个盘满了……正在重新下载,下载完了又发现,我的电脑只有8G内存……),但肯定是不少主播的灾难、观众的盛宴。
当然,我也知道有些主播直播受罪是搞节目效果,但我也是真看到有主播被气到下播了。
另外一点,老头环这次其实是以探索为主要玩法。
B站UP主老戴今天专门做了一期视频讲解,想要玩好、玩轻松,就是尽可能的探索地图,拿物品、刷等级。而不是走到哪杀到哪,打不过硬去打。
就比如第一个剧情BOSS前,大地图上有的是小型地牢,野外精英,要把图清完了再去打噩兆,真跟打弟弟一样。(收回我的话,40级30血20耐20敏+3打刀7瓶奶,打了7次才过。前三次就是纯背板,后三次有点贪,经常血瓶白喝,最后一次基本掌握出手时机,就硬耗过去了。)
其实魂系列游戏特别吃角色强度(等级、装备),一些小怪你一刀砍死和一刀残血,完全就是两种难度。打BOSS,你挨一下就要喝药,和挨两下才需要喝药也是两倍的差距。
不过按照这么个玩法,的确没有什么节目效果。
讲真,还真就是看那些新手主播无能狂怒最有节目效果。
至于游戏本体,如今我也的确是玩上了,总体上来说符合我的期待。
作为一个中年人,我其实是在看了老头环试玩视频后才接触魂系列的。
原因有2,一是手残反映慢,玩这种游戏非常苦手;二是,我其实不太喜欢魂系列那种压抑的黑暗风格。
但老头环作为开放世界,虽然依旧以压抑阴郁为主,但也有光明广阔的场景。比如一开始做完新手指引推门而出的那一刻。
至于在难度与操作方面,远程技能的实用化,召唤物的存在,以及跳砍与伪盾反的出现,真的能够解决很多问题。
只是看你愿不愿意当一个“卑鄙的褪色者”。
远程技能包括法术与射击。我玩的武士,初始给的长弓非常给力。尤其记得推一座城堡图的时候,一开始不清楚套路,进入城堡被满地的炸药桶与两个放火球的法师直接秒了。复活后掏出长弓,一剑封喉,解决掉法师无伤过了。
还有初期的一个地牢,一个场景墙上爬着的与左右墙角蹲着的类似地精的怪物,近战5-6刀才能砍死。
第一次去直接围殴致死。
第二次,用弓箭一只只引过来,很轻松就过了。
至于近战武器,我是非常推荐初期见完老婆就能开箱子拿到的君王大剑。
这把武器虽然攻速低,成长性也低,但在初期真的非常实用。
尤其是在跳劈方面。
这一作跳劈虽然强但也看武器,比如武士上来给的打刀就属于跳劈对空,跳起来横着劈一刀,有时候都打不到站着的怪。而大剑则是竖着往地上砸,范围极大。
我举一个例子,就是我开地图第一次遇到红灵。就是等对方打完一套跳劈就完了。
我的战斗策略就是,遇事不决,举盾防御,然后跳劈。
至于BOSS战,依旧有难度,也许跳劈和法术都没啥作用,依靠的依旧是精准的闪躲后普攻(排除盾反)。
但我觉得这算是魂系列的乐趣之一。
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然后另一边,那些原本有魂系列经验的主播,就吃了刻板印象的亏。觉得自己有技术有实力,也不练级就顺着主线硬钢。就比如一上来的野外精英太阳骑士,要么你死要么我亡,绕路是不可能绕路的。
太阳骑士都还好,毕竟王老菊都能杀。
但没有等级,没有血量,没有伤害,硬钢噩兆。
真当噩兆快慢刀是假的,自己打几次就能盾反了?而且老头环这次砍了盾反在BOSS战中的作用,要反三次(二次)才能触发处决。
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老头环是不是玩家的盛宴我还不知道(买了游戏,昨天也预下载了,结果今天起来发现那个盘满了……正在重新下载,下载完了又发现,我的电脑只有8G内存……),但肯定是不少主播的灾难、观众的盛宴。
当然,我也知道有些主播直播受罪是搞节目效果,但我也是真看到有主播被气到下播了。
另外一点,老头环这次其实是以探索为主要玩法。
B站UP主老戴今天专门做了一期视频讲解,想要玩好、玩轻松,就是尽可能的探索地图,拿物品、刷等级。而不是走到哪杀到哪,打不过硬去打。
就比如第一个剧情BOSS前,大地图上有的是小型地牢,野外精英,要把图清完了再去打噩兆,真跟打弟弟一样。(收回我的话,40级30血20耐20敏+3打刀7瓶奶,打了7次才过。前三次就是纯背板,后三次有点贪,经常血瓶白喝,最后一次基本掌握出手时机,就硬耗过去了。)
其实魂系列游戏特别吃角色强度(等级、装备),一些小怪你一刀砍死和一刀残血,完全就是两种难度。打BOSS,你挨一下就要喝药,和挨两下才需要喝药也是两倍的差距。
不过按照这么个玩法,的确没有什么节目效果。
讲真,还真就是看那些新手主播无能狂怒最有节目效果。
至于游戏本体,如今我也的确是玩上了,总体上来说符合我的期待。
作为一个中年人,我其实是在看了老头环试玩视频后才接触魂系列的。
原因有2,一是手残反映慢,玩这种游戏非常苦手;二是,我其实不太喜欢魂系列那种压抑的黑暗风格。
但老头环作为开放世界,虽然依旧以压抑阴郁为主,但也有光明广阔的场景。比如一开始做完新手指引推门而出的那一刻。
至于在难度与操作方面,远程技能的实用化,召唤物的存在,以及跳砍与伪盾反的出现,真的能够解决很多问题。
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远程技能包括法术与射击。我玩的武士,初始给的长弓非常给力。尤其记得推一座城堡图的时候,一开始不清楚套路,进入城堡被满地的炸药桶与两个放火球的法师直接秒了。复活后掏出长弓,一剑封喉,解决掉法师无伤过了。
还有初期的一个地牢,一个场景墙上爬着的与左右墙角蹲着的类似地精的怪物,近战5-6刀才能砍死。
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第二次,用弓箭一只只引过来,很轻松就过了。
至于近战武器,我是非常推荐初期见完老婆就能开箱子拿到的君王大剑。
这把武器虽然攻速低,成长性也低,但在初期真的非常实用。
尤其是在跳劈方面。
这一作跳劈虽然强但也看武器,比如武士上来给的打刀就属于跳劈对空,跳起来横着劈一刀,有时候都打不到站着的怪。而大剑则是竖着往地上砸,范围极大。
我举一个例子,就是我开地图第一次遇到红灵。就是等对方打完一套跳劈就完了。
我的战斗策略就是,遇事不决,举盾防御,然后跳劈。
至于BOSS战,依旧有难度,也许跳劈和法术都没啥作用,依靠的依旧是精准的闪躲后普攻(排除盾反)。
但我觉得这算是魂系列的乐趣之一。
如果随便什么BOSS战都能逃课,那也就没意思了。
一大早起来真是笑死我了。
由于老头环空前的热潮,以及B站特有的UP主靠制作视频吸引流量转直播的模式,导致很多有人气但完全没有魂系列经验的主播在播这款游戏。比如某幻、瓶子。
(就是一开始制作视频是主业,直播是兼职,甚至是乐趣兴趣,到直播为主,制作视频反倒成了兼职。这种现象在游戏区特别明显。)
这就很有节目效果了,我看几个有名气的主播,都是重复被虐,平均活不过5分钟。真正是在哪里跌倒就从哪里跌倒。
很多在我们这些老玩家看来常识性的东西,对于他们来说完全不存在的。
盾反这种就不提了(其实我也不会),连二人转、回合制、推图都不懂。在大型地牢里不想打小怪,一个劲往前跑,结果变成开火车;当着怪物的面喝药=白喝;开宝箱被怪物背刺;以为学了法术就是法爷了,结果被几只鸟打得抱头鼠窜。
然后另一边,那些原本有魂系列经验的主播,就吃了刻板印象的亏。觉得自己有技术有实力,也不练级就顺着主线硬钢。就比如一上来的野外精英太阳骑士,要么你死要么我亡,绕路是不可能绕路的。
太阳骑士都还好,毕竟王老菊都能杀。
但没有等级,没有血量,没有伤害,硬钢噩兆。
真当噩兆快慢刀是假的,自己打几次就能盾反了?而且老头环这次砍了盾反在BOSS战中的作用,要反三次(二次)才能触发处决。
结果被虐3000遍,又不好意思去练级,尬在那了。
老头环是不是玩家的盛宴我还不知道(买了游戏,昨天也预下载了,结果今天起来发现那个盘满了……正在重新下载,下载完了又发现,我的电脑只有8G内存……),但肯定是不少主播的灾难、观众的盛宴。
当然,我也知道有些主播直播受罪是搞节目效果,但我也是真看到有主播被气到下播了。
另外一点,老头环这次其实是以探索为主要玩法。
B站UP主老戴今天专门做了一期视频讲解,想要玩好、玩轻松,就是尽可能的探索地图,拿物品、刷等级。而不是走到哪杀到哪,打不过硬去打。
就比如第一个剧情BOSS前,大地图上有的是小型地牢,野外精英,要把图清完了再去打噩兆,真跟打弟弟一样。(收回我的话,40级30血20耐20敏+3打刀7瓶奶,打了7次才过。前三次就是纯背板,后三次有点贪,经常血瓶白喝,最后一次基本掌握出手时机,就硬耗过去了。)
其实魂系列游戏特别吃角色强度(等级、装备),一些小怪你一刀砍死和一刀残血,完全就是两种难度。打BOSS,你挨一下就要喝药,和挨两下才需要喝药也是两倍的差距。
不过按照这么个玩法,的确没有什么节目效果。
讲真,还真就是看那些新手主播无能狂怒最有节目效果。
至于游戏本体,如今我也的确是玩上了,总体上来说符合我的期待。
作为一个中年人,我其实是在看了老头环试玩视频后才接触魂系列的。
原因有2,一是手残反映慢,玩这种游戏非常苦手;二是,我其实不太喜欢魂系列那种压抑的黑暗风格。
但老头环作为开放世界,虽然依旧以压抑阴郁为主,但也有光明广阔的场景。比如一开始做完新手指引推门而出的那一刻。
至于在难度与操作方面,远程技能的实用化,召唤物的存在,以及跳砍与伪盾反的出现,真的能够解决很多问题。
只是看你愿不愿意当一个“卑鄙的褪色者”。
远程技能包括法术与射击。我玩的武士,初始给的长弓非常给力。尤其记得推一座城堡图的时候,一开始不清楚套路,进入城堡被满地的炸药桶与两个放火球的法师直接秒了。复活后掏出长弓,一剑封喉,解决掉法师无伤过了。
还有初期的一个地牢,一个场景墙上爬着的与左右墙角蹲着的类似地精的怪物,近战5-6刀才能砍死。
第一次去直接围殴致死。
第二次,用弓箭一只只引过来,很轻松就过了。
至于近战武器,我是非常推荐初期见完老婆就能开箱子拿到的君王大剑。
这把武器虽然攻速低,成长性也低,但在初期真的非常实用。
尤其是在跳劈方面。
这一作跳劈虽然强但也看武器,比如武士上来给的打刀就属于跳劈对空,跳起来横着劈一刀,有时候都打不到站着的怪。而大剑则是竖着往地上砸,范围极大。
我举一个例子,就是我开地图第一次遇到红灵。就是等对方打完一套跳劈就完了。
我的战斗策略就是,遇事不决,举盾防御,然后跳劈。
至于BOSS战,依旧有难度,也许跳劈和法术都没啥作用,依靠的依旧是精准的闪躲后普攻(排除盾反)。
但我觉得这算是魂系列的乐趣之一。
如果随便什么BOSS战都能逃课,那也就没意思了。