不说别的,米忽悠那帮人大多也都是一路游戏玩过来的,想到肯定是想到的,毕竟这不是什么罕见的设计。说到底是原神作为一款全平台游戏,它面向的群体是五花八门的,甚至有相当一部分只是轻度玩家,手游这几年大行其道,本身就是因为其自身的便携性和碎片化,你整太多交互元素,实际上对实现游戏碎片化是无益的,而且本身来讲原神里的环境互动元素不算少(大部分都是体现在解谜中),只是把战斗操作极简化了而已,举个例子
这个位置的继电器解谜,走到此处会出现几个飘浮灵和雷史莱姆,你给雷史莱姆挂个水,不仅可以可以通过感电反应造成范围伤害,还能将产生的电流用于连接继电器,你真要说战斗中的环境互动,且不说水面触发感电能够对敌我同时造成伤害与控制,单论每个月在水里淹死,悬崖摔死的丘丘人,讨债人有多少?
环境要素的话,我神岛国崩配不配拥有姓名?这东西不光能轰击怪物,连联机队友都能炸死
不光环境,怪物之间也能通过元素反应和技能实现互动合作甚至是互相残杀,我想玩家应该都经历过被水冰雷三系怪物冻结感电控到死的经历。
这种怪物被自己队友困住的例子也不少见,事实上,原神内战斗环节的环境互动并不少,只是大部分情况下,玩家打怪不需要这么作罢了,就像心海的传说任务里,给你出了条计策让你用炸药桶去炸,那么你用炸药桶了么,可以直接砍死的怪,一般都不会去想点子用环境触发元素反应或者借助地形优势。只有当你打不过了,你才会去想办法,萌新在对战幼岩龙蜥的时候,如果旁边有河、海一类的,一般都会选择把它引到水里淹死。
本来不应该判这么重,无良媒体煽风点火。
哦?毛熊和鹰酱同年同月同日死的愿望要成真了?
加油。