虽然题主是阴阳怪气,不过我也不吐不快,稻妻的这些怪物设计得真的太垃圾了。
说实话我也一直没觉得丘丘人那些怪物交互做得多好多有趣,
不过一对比嘛,呵呵。
怪物设计的策划就是fw,就是该给美术、程序磕头。
说说荒野之息的猪吧,我印象比较深刻的有:
猪会拿着长枪一起追野猪;
瞭望塔的猪看到玩家会吹号角,这时候其它怪物会立马捡起武器准备作战;
玩家扔炸弹过去的话,猪会想把炸弹踢回去;
猪会骑马射箭;
猪会坐在篝火旁闲聊,虽然咕哝啥俺也听不懂;
如果玩家把它的武器打掉并且抢走,它会气得跺脚朝玩家扔石头。
如果玩家站在高处,大猪甚至会把小猪扔过去。
对比下原神里的丘丘人,
印象里比较有趣的也就是大丘丘会从地上捡史莱姆,为自己的斧头附魔,或者做一块新的护盾。
说到护盾,我又想骂娘,原神怪物的护盾就是无死角全自动格挡。
甚至我甘雨爆炸弓射在盾丘的身后都打不出一点伤害。
虽然用火引燃+风扩散烧盾、高出下落攻击、水+冰(+大剑)也是有趣的处理方式,
但是为什么不能设定成受击几下会被弹掉,一段时间内无法使用呢?
想起了马斯克那个丘丘人交流任务,当玩家和丘丘人友好交流后,丘丘人会一直原地跳舞,并且此时无法被选中。
这个时候我如果去打它背后的丘丘人拱火,这个呆b还是会一直在那跳舞...简直了。
这两个游戏的对比,让我感觉荒野之息里的怪物是有它们的生活,非常有趣、真实,而原神里的怪物就是一个让玩家的打桩机器。
这一点在稻妻更甚,怪物的血量更厚、韧性更高、无法吸聚,
它们被设计、存在的理由只有两条:
1.在那站着等玩家去讨伐它们来换材料
2.让玩家以前抽到的旧卡用着不舒服从而想去抽新卡