感谢 @知乎游戏 和 @PlayStation中国 赠予的先行评测码。
我用了大概三天的时间几乎体验了《对马岛之魂:导演剪辑版》的“壹岐岛”这个资料片部分。由于保密协议的签署和我本人的倾向,作品不会涉及到“结构性”的剧透,但是形而上的内容会有一些。为了区分《对马岛之魂》和本次的《对马岛之魂:导演剪辑版》,我用《原版》和《导剪版》分别代表这两个游戏,以防止行文过程中对读者的困扰。
那么,我们下面开始。
PS4的《对马岛之魂》可以说是一种现象级的成功,不被看好的Sucker Punch(代表作:《Imfamous》系列)用一个充满着符号的开放世界、武士题材的游戏,赢得了全世界玩家的欢呼。
当初我对原版的喜爱,主要集中在三个字上,就是“刚刚好”——
它看起来没有那么多预算,但完成度刚刚好,有点令人会心一笑的小bug,但无伤大雅,游戏整体的完整性还是可以;
它的开放世界也是“刚刚好”,它不会在他们所精心设计的地图上排满了大量的收集物品,显示的仅有几个大类,而很多没有在图标显示的内容,都通过彩蛋的形式呈现,玩家发现了制作组显然是恭喜你,如果没发现那么也无所谓;
它的故事也刚刚好,无论是主线还是支线,其立意都极为突出:主线是侵略者与被侵略者时间的矛盾、而副线则是“战鬼”与传统“武士”之间理念的冲突。
更别说美术层面,像风的指引、各种意象(落叶、雷电、樱花)的融入,都让整个游戏体验连续上了几个台阶。
那么,这次《导剪版》究竟多了些什么呢?而我最大的感受就是“仁之道”的体现。
尽管在前期主创采访中,Sucker Punch的主创说过这次我们的主角会面对更强大的敌人,但实际上我们发现《导剪版》壹岐岛部分的主要矛盾发生了变化,如果说《原版》的故事更为重视本身“外在侵略”这个核心矛盾,那么壹岐岛则是更为重视主角“仁”的个人成长——面对敌人、面对曾经是敌人现在是盟友、面对过去、面对主线就已经交代过因为仁自己没救而被流寇杀死的父亲等等。也就是说,“蒙古”或者说是苍鹰这个Boss,更多充当一个主角成长的契机、主角与过去和解的一个契机,而并非《原版》那种国仇家恨压到头上的愤懑。
这点我认为是《导剪版》最为出色的地方。
但很遗憾的是,壹岐岛的主线任务在起始和完成后、颇有仪式感的书法字体配上画面,并不是《原版》主线的“仁之道”,而是原版支线的“浮世草”。我个人认为壹岐岛其实更契合“仁之道”的意思,这点可以说是一个不大不小的遗憾吧。
明明是最仁之道的《对马岛》,结果却成了“浮世草”,还是有点令人难以释怀……
尽管对马岛上一个个神社让我们一次又一次感受到Sucker Punch对于攀爬的痴迷。但整个壹岐岛,真是太喜欢攀爬和解谜了。
两个“传说”任务一反常态,并没有把过多的内容放到“骇人听闻的故事”“像民间故事一般诡异氛围塑造”,而是把重心放到跑酷的内容上。一个传说任务是需要玩家在黑灯下火的山洞里用火焰箭给火盆点火点亮周围而找到路;另一个传说更是直接需要在海中船的残骸中,跑跑跳跳,甚至还要特意避开海浪的时间差,因为如果玩家踩到石板上迎接海浪的话,那么这个小区域恐怕就要重新来了。
因此,在这个“跑酷”的思路下,《导剪版》在壹岐岛也增加了“顽皮狗”式的场景互动模式,玩家可以用R2用钩锁扣住装置,然后按住L2把东西拉下来进而开通道路。
以上这些,我认为都算是Sucker Punch希望在开放世界中营造出“关卡感”的思路。或许我们可以这么说,无论是《漫威蜘蛛侠》那种“黑箱子”的设计,还是《导剪版》这样的AVG跑酷内容,可以说索尼第一方工作室在开放世界的创作思路方面出奇的一致。
“浪打浪”这个传说任务所得到的内容是马的“装甲”。而马正是这次壹岐岛在战斗方面的“重点照顾对象”。由于我是在《原版》白金之后体验,因此在进入游戏之后能清晰地看到壹岐岛空着的技能栏,都是按住L1让自己的坐骑发起冲击,随着技能点的增加,冲刺这个技能到后期可以起到一种“割草”的快感。
而披上盔甲的“战马”,可谓是仪式感满满。这也是《对马岛之鬼》一直以来的观感,在战斗方面也延续了。
除了这些,我们还能惊喜地看见,虽然壹岐岛没有了狐狸,但是有了更多的动物——猴子、鹿还有猫!是的,猫!
游戏具体的操作方式就是玩家通过手柄的六轴功能,让游标跟着音符上下晃动,待完成之后,就可以对猫、猴子、鹿进行全方位的“撸”。如果你觉得一次不尽兴,那么完成之后可以直接对着附近的猫按下R2,即刻开撸。
在这一刻我突然感受到索尼第一方工作室所倡导的是这么的正确。请在旗下工作室每个游戏都加上撸猫环节,立刻马上!
在补充一嘴,其实猴子最后一个“圣地”,里面也是“跳跳乐”式的,有个奖杯需要玩家在分支路线上找到“不看”“不停”“不说”的猴子雕像,并作出对应的互动。
除了这些,游戏还加入了“射箭”试炼之类的,甚至最后一个射箭试炼是隐藏式的,这不得不说整个游戏另一个非常严重的倾向——部分内容隐藏化。
不知道是不是Sucker Punch对某开放世界著名公司的开放世界游戏做过用户研究,发现把一张地图的一堆问号倾倒给玩家会引起玩家的焦虑。所以Sucker Punch在《原版》就开始设定一个开全地图的“条件”——
玩家把所有蒙古据点都打下来之后,才能解锁地图上的所有“?”。
而且游戏自《原版》开始,就没有所谓的“瞭望塔”的机制——烧塔点火归点火,对地图的点亮范围其实很有限——所以整个游戏的问号十分克制,并且在很多有着精妙设计的高低差地形中放置一些乱七八糟的“涂装”玩意,来让有探索欲的玩家能够有额外的惊喜与奖励。
到了《导剪版》,不光这些,我们会发现游戏存在着大量的隐藏任务,玩家到达地点、对话才会触发,玩家当然也可以选择置之不理,即便是理了,有的任务干脆就没有指引。比如壹岐岛上有个支线任务叫“援手”,连NPC出现的位置都是随机的。
这些都能表明Sucker Punch在设计上的某种态度,而这样如开扭蛋式的隐藏款设计,的确让玩家激起了探索的欲望。
与此同时,游戏还有“索尼第一方工作室”的传统艺能——与其他游戏展开联动。这些外观内容都是来自壹岐岛上某些雕像底下的谜语,玩家需要针对词汇来进行解密,基本都是一些互动的内容。而奖励嘛,看图就好。
“壹岐虽小,五脏俱全”这样的词来形容,我认为是恰如其分的。
那么,到了最关键的部分了——
升级是要钱的。
《导剪版》自发布伊始,就伴随着不小的争议,因为玩家们怀疑,这从PS4《原版》到PS5《导剪版》花了30刀,这值得吗?
这个我的观点始终是,看你要什么。
众所周知,索尼在PS5宣传的前期就提了黑科技——压缩技术。这个其实非常直观,只要有双版本的游戏,我们会发现,PS4的游戏普遍要比PS5的要大一点,或者只小那么一点点(毕竟有高清材质包)。而这次《导剪版》,直接快比PS4版本要打出来将近20G,也就是说,《导剪版》就画面来说,尤其是建模的材质,与《原版》对比,有着肉眼可见的提升。
或许,这个30刀可以这么理解——
如果你只想玩壹岐岛,那么算上收集支线满打满算10小时,你肯定会有心理落差;
但是如果你想重新体验一下《对马岛之魂》的整个故事,顺便玩点“奇谈模式”,再算上壹岐岛,这30刀看起来就物有所值了。毕竟《原版》发售的时候,PS4已经步入末期,《原版》优化再好,也有点力不从心了。
毕竟秒读取已经是索尼第一方游戏的标配了……
如果你已经买完了,我建议你再通一遍《原版》的剧情,相信你的体验会有很大的提升。
总之,我很期待Sucker Punch今后的作品,无论它的故事是否还是“仁之道”。
最后——