答案是肯定的。
起码一名优秀的游戏开发者,应该成为这个游戏类型的资深玩家。
消费者可以不懂冰箱怎么制冷,但是制造者一定要懂,一定得是这方面的专家。
如果制造者都不懂冰箱怎么制冷,消费者很有必要怀疑这台冰箱的可靠性。
在游戏界,很多开发者都是自己开发的游戏的高手。
比如冰蛙,DOTA2天梯分有5000分左右。
这个分数可能有的万分大神看不上,但已经超越了90%的玩家。
有一次网友问冰蛙为什么不更新,冰蛙就回答说自己玩刀塔太入迷了。
在2017年的E3游戏展会上,任天堂格斗游戏《ARMS》举办了一场公开邀请赛。
结果,制作人矢吹光祐轻松吊打邀请赛冠军,冠军碰都没碰到他一下。
玩家们很震惊,纷纷表示制作人才应该是游戏的最终BOSS。
一个好游戏,一定是先博采众家之长,然后融入自己的独立思考。
不学习其他游戏的长处,怎么可能突然做出一款好游戏?
这就是常说的,站在巨人的肩膀上。
游戏开发者不需要是电竞游戏冠军那种高手玩家。
但他一定得视野宽广,熟悉各种游戏类型;
对自己制作的这类游戏,更应该有深刻的认识、独到的见解。
他得明白这个类型为什么会得到玩家的喜欢,怎样把这个类型做得更好。
不需要他冲锋陷阵,但是他一定得会排兵布阵,能预估手下冲锋的效果。
当然,那种国产页游的开发者,是被默认开除游戏籍的。
优秀的游戏开发者,100%是资深的玩家。
只不过,什么叫资深?玩过某品类游戏的数量更多?还是游玩的时间更久?
都不是!哪怕天天玩某类游戏,也不一定“资深”。
有的人玩游戏,就真的只是在玩游戏,沉迷于设计者构建的情绪茧房中。
真正的“资深”,是能站在在创作者的角度,剖析游戏为何如此设计?分析这款游戏的用户是谁?分析满足了用户的哪种需求?.......
思考,才是“资深”和“非资深”的本质区别。
至此,可以对“资深”下一个定义:是对某类游戏的用户群体,有着最深刻的洞察。
你要比所有玩家更懂玩家。
怎样才能懂玩家?
多听玩家怎么说的么?
未必!因为玩家自己,都不一定知道自己想要什么。
比如有款MMO游戏,玩家喷某个门派太强,然后游戏开发者就真的削弱了。结果如何?皆大欢喜了?必然不是。
被削弱的门派玩家肯定不爽!你被削了,你能开心么?其他门派玩家就高兴了?也没啊,他们又没有被加强。
所以这正确做法啊,不是削弱这个门派,而是加强所有其他门派。
再举个例子:
如果你泡知乎、B站,必然会发现这两个阵地“腾讯运营不良心、氪金坑钱的负面形象”深入人心。
而某次啊,王者荣耀项目组,就想着良心一回,改变下“负面”形象,策划了“连续登陆三天就送皮肤”的放血活动。
这连续登三天就送啊!!想着这次还会有谁说咱不良心?
然后,是迎来新一轮负面。
好在王者团队有个好习惯,游戏核心的策划,真的会下乡去三四线城市调研。
这一问才知道,王者的用户盘子太大了,成分也太多了,对很多人来讲,“连续登陆三天”也不是件轻易能做到的事,这个“良心”的活动反倒拉大了玩家间的差距。
所以啊,需求是客观存在的,但不一定是玩家嘴上说的。
真正的资深,不是你玩过的游戏更多,你游戏的时间更长,而是以创作者思维去思考,是深入到玩家群体中去,洞察玩家玩家本质的需求。
毛教员就是这方面最好的老师。抗战时期深入湖南各乡,得到农村考察报告,分清了:谁是朋友?谁是敌人?谁是中间派?
作为游戏开发者,也不例外,不去足够多、足够下沉的地方做一对一深度调查?如何得知目标用户最本质的需求?又如何担得上“资深”二字?
那你们对英雄联盟的开发者有什么要求没?
必须拿个联赛排名?
游戏类型这个词略显狭窄了。
很多游戏开发或者制作人,他们不一定对某个游戏或者某类游戏很深入,但是他们自己对某个方面的东西一定有很深入的了解。
樱井政博在成为游戏制作人以前,就是一个对市面上的格斗游戏的资深玩家,他本人对格斗游戏有很深入的了解,最近的大乱斗新角色演示,大家也能看得出来他的操作水平不差,另外,樱井对加入大乱斗的角色理解非常精准,那是一种属于上手这个角色就认为这个角色就应该是这么操作的精准,说明他在设计角色之前肯定也是玩过对应游戏的。樱井和大乱斗就是一个资深游戏爱好者的成果表现。
淳君和他的节奏天国,则是另一种概念,即非游戏方面的资深人士把自己的知识带入游戏,节奏天国的成功是淳君把自己的对音乐和节奏的理解加入了游戏里。
罪恶装备的制作人石渡太辅,本人也是没有任何游戏经验,但是他个人的美术和音乐风格成就了罪恶装备,甚至可以说,arc system现在的成就——三维转2d渲染技术,也和石渡坚持自己的美术风格离不开关系。
另外还有对游戏成品影响不那么大的制作人,比如capcom几个系列,是风格化的设计思路+优秀的动作技术共同达到的结果。
对于动作游戏如何让人觉得好玩,不同的公司也有不同的解决方法,战神的爽快qte斩杀就是一个以前没人往这方面做过的模式,再往前的鬼泣用的是爽快的动作连招营造爽感,鬼泣是超高回报的一闪让玩家获得爽感,这些不是从以前的经验里复制或进化的,而是通过总结游戏或非游戏的经验,从中进化出来,宫崎英高的核心战斗模式就是仿造了一闪的理念——在准确时机的攻击能获得高额回报,从而做了这样的游戏模式。
这些上面说的所有的核心内容,都是玩家最容易接触到的游戏特点,画面,节奏,战斗风格,制作人可以不玩游戏,但是应该知道自己给玩家呈现的东西有什么重点,比如罪恶装备符合风格大开大合的动作,配合炫酷的人物设计和bgm,令人留下深刻的印象,即使格斗方面设计并没有那么出彩,但在擅长的方面它已经有了形象,那就是成功的作品。
作品最差的评价就是不出彩,中规中矩的作品很难让玩家记住,比如战神失去了斩杀阶段的qte,大部分玩家也不会对这部作品念念不忘。靠画面搏出彩的作品已经开始被遗忘,剧情,系统深度,这些对大部分玩家来说毫无意义。
资深的玩家与否,与做出来的游戏是否能出彩关系不大,对游戏的理解和想法才是更重要的——知道这游戏好玩,更要知道这是为什么好玩。
谁希望中国完蛋?
除了美国,当然就是类似于丰县官员这样的中国人
如果中国烂了,他们的所作所为再过几辈子也不会为人所知,而且还习以为常,甚至自动给他们洗白
所以中国人民的对手有国界可分的一部分敌人,还有一部分是自己人
中国能否强盛,很大程度上要看会不会识别出这样的内部渣滓,还有如何处理这些渣滓
所以别有用心的人就会故意的利用国籍来个神神兔兔对立,来个把水搅混
年轻人请不要上当
美国完了就是完了,中国做的不好的地方该骂一样骂
要记住敌人要用阶级分类,而不是国籍分类
故意把阶级问题转换成国家问题的,不是蠢就是坏
可能高达世界观里各国都是毛子范儿的粗制滥造吧……
毕竟二战毛子战斗机是能搞出原型机试飞最高时速能比量产机快七八十公里的事儿……