我认为还算是阶段性成功的。
时间可能有点混乱和错误,随手写的。
1996-2000年左右,由于计算机发展比较落后,以及盗版问题,大陆游戏开发公司(如前导、尚洋、目标、金智塔等)基本都半死不活。相较而言,台湾地区游戏公司因为先发优势倒是积累了相当大的知名度(智冠、大宇等)。只不过当然也因为盗版没钱拿。
2000-2003年左右,网络游戏兴起,韩国公司异军突起。同时代因为国内网络市场大幅扩大,而游戏又基本是当时少数被验证为可以获得收入的产品,因此国内网游市场高速膨胀。与此同时,美日等游戏大国因为惯性原因,对网络游戏兴趣一般,韩国也并不比我们先发多少,但当时的情况是,有用户量的平台随便搞个游戏就能赚钱,而当时能选的只有韩国游戏,于是韩国商人大举进入国内。当时的情况是,任何厂商只要能拿出DEMO,就可以轻易地在几家买家之间周旋,最终拿到巨量的版权金和分成比例。且国内运营者话语权极低,接近于无。同时,实际上按当时的情况,很多产品最大头的利润被韩国厂商拿去了。
2003年之后,新闻出版署推出版号制度,简单而言,国外游戏需要拿版号后才能收费,国内游戏则仅需备案就可以“公测”(公测就可以收费)。此制度导致国内各大公司积极投入游戏开发。借助中国庞大的市场规模,以及足量的人才,中国游戏产业在2-3年间就开始高速发展。
2003-2008年左右,高速发展导致游戏行业收入增加,越来越多的优秀人才进入游戏行业。游戏行业继续快速发展,在短时间内产值屡创新高。与此同时也出现了很多问题,比如轻创意重运营等。国产网游在游戏设计、用户心理和运营方面的研究在一片混乱中起步。
2008年-2012年,网络游戏竞争尤为激烈,催生了“网页游戏”这一模式,把运营力推至极限。与此同时,部分游戏开始向东南亚乃至欧美输出。2012-2013年之后就是移动设备的故事啦。腾讯已经成长成全世界最大的游戏公司之一,在一定程度上教许多欧美老牌游戏厂商“做服务”。现在,已经有相当多的企业和游戏在海外成效斐然,甚至已经开始影响美国日本等老牌游戏阵地。
在一定程度上我对版署限制国外游戏的政策持有很复杂的态度。一方面我信奉自由市场,另一方面如果当时没有限制,那么我国游戏行业是不可能发展起来的。我其实也觉得2007-2010年那段涸泽而渔的年代也算是必经之路,就像雅达利冲击那样。
我国的游戏行业的确也是在发展的,我能肉眼可见地看到游戏开发者逐渐从“不花钱你能变强吗?”变化到“不花钱花力气也能变强”再到探索“不花钱也能玩的开心,花钱更开心。”这也是市场发展的必然。但另一方面,当年厂商逮着蛤蟆攥出尿来,给玩家造成的伤痛和恐惧实在太大,所以现在玩家对大企业和免费游戏抱有天然的敌意,这也是有原因的。
最后,从国家层面来看,我个人认为,中国游戏产业在一系列否定和打击(如90年代的禁止进口、生产和销售游戏设备)中找到了自己的一条道路,道路虽然扭曲,但成效也不小。但另一个角度,什么算成功?国家层面的成功又是什么呢?如果是“没有游戏产业是成功”的话,那现在的游戏产业成绩显然不算成功。
哦?毛熊和鹰酱同年同月同日死的愿望要成真了?
加油。