动作游戏中的体力值概念出现得很早,拿《高达VS》系列为例,2000年的《高达 联邦VS吉翁》中喷射值的管理就已经是整个游戏的核心要素了。当时这个游戏的普通移动速度慢、射击武器不能连射、能量和弹药恢复速度慢,格斗前后硬直都很大,加之喷射值会限制跳跃(飞行)和回避/冲刺,有倒地无敌保护,因此该游戏比起以往的高达动作游戏,更像一个卡婊所最擅长的、需要拼立回的格斗游戏。当然当时喷射值还没有起到对攻击动作本身做限制的作用,因此很快有人研究出了“接射”、通过连续短跳取消硬直等等的最优解。
总的来说,限制喷射值这个做法可以使得游戏的节奏得到控制,尽量降低高手的上限。
当然自从联合VS扎夫特2,特别是GVGN以来,没有了卡婊的参与,虽然游戏基本系统上没有颠覆性的变化,但加入了很多新要素,喷射值本身和恢复速度都不断增加(当然其限制的东西也在增多),游戏整体节奏越来越快,拼连击拼硬性反应速度,越来越只对老手友好了,新手完全看不懂了。
(这游戏的家用版算是少数只用手柄十字键就足够控制方向的3D游戏之一,因此提一下。17年第一次接触崩3就觉得崩3要是把GVG系列的很多东西学习过来会更好,但是后来发现不需要了.)
开局一张图,剩下全靠猜?这个没法评价。
从软件的角度虽然我能想出两三种导致这个现象的原因,但非正式发布的产品出现任何问题都是常见现象。盲人摸象的评价没有必要。
跟11代没差别,这个肯定是违背常识的,要知道11代i9只有16线程,12代i9有24线程,24线程超越16线程并不需要多么高超的优化技巧。
调度优化的主要难题是当我们只需要少量线程运作的时候究竟把这个线程安排在哪个核心。
然而,对于全核心全线程同时计算的场景来说,反正都是全核心上场,根本不需要什么优化,谁来都是全核心工作。
如果这个软件能把所有核心用满的话,没道理性能不变。所以肯定有某个环节出了问题。正式版本再说吧。