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如何评价游戏《羞辱 2》(Dishonored 2)? 第1页

  

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今年是续作大年,我自己也已经写了不少游戏续作的评价文章,但本文开始还是先用一点篇幅来谈论一下“怎么看待一款续作”这个问题。从续作的角度来看,《羞辱2》是第二作, 二代在一个游戏系列里往往是很有意思的一环。如果初代足够优质,二代不用做什么都可以蹭到一个很高口碑,这几乎成了近三年来的一个固定现象;如果初代口碑不高,二代要么继续平庸,要么兴许就直接推倒重来了。今年往前的《古墓丽影崛起》《杀出重围:人类分裂》,其地位和《羞辱2》其实差不多(尽管它们在名义上不是第二部)。读这两部作品包括本作的其他评价文章,我一直都感觉到一个问题——到底是在评价哪一代?很多诸如“本作有XX系统”“本作提供了XX等不同玩法”的语言,实际上讲的是初代就创造的东西,这个口碑似乎也得算到初代头上。所以本文还是尽量着力于基于玩过初代的前提来评价二代,尽可能不重复那些初代同样适用的语言。


于是开头我们照例先讨论最基本的问题——《羞辱》是一款什么游戏?主视角、潜行向动作、蒸汽朋克魔幻、冷兵器、魔法,这是初代给订立的标签。但要说一个更具概括性的特质,《羞辱》是个以“事件”为主导的游戏。传统的通关游戏,即便贴着“潜行”标签,其关卡设计也更偏向于“过程”主导,即玩家按常规的“起点到终点”,或是如近年开放世界普遍采用的“外围到中心”路线来完成关卡。但《羞辱》采用了一种反常规的设计模式,玩家可能在一开始就会看到所谓“终点”(或者要暗杀的对象),甚至关卡的起始就位于“终点”处,但为了达到更好的完成评价,玩家要对地图周边进行探索,触发出一定的“事件”,比如关闭电幕的电源、找到隐藏通道绕开正门、将目标人物引离原位创造单独下手机会等。当然你不是不能选择硬闯,但一方面你的血很脆,强攻的难度会很大,另一方面如果不是为了速通,强攻会错过游戏中大部分的内容——比如这个游戏的技能升级完全和收集品挂钩,而收集品的用途很明显是刻意引导玩家到不同场景里探索,没有收集品你又不能强化升级。


这套设计的巅峰,就是本代的“沙尘区”一章:玩家一上来就直接来到了全章的终点——一道带密码的大门,密码是一道常见的脑力推理题的答案,解开密码,本章就直接完结。当然人家不会真这么玩,正常的打法是进入游戏的主地图,这里被两个敌对阵营分别占据,每一边都是“外围到中心”的典型潜入风格,玩家可以选择击倒一派的核心人物(或明或暗)并将尸体搬到另一派处,另一派的领头会把玩家保送通关;又或者和两派都不对付,先深入一派领地获取情报,然后进入另一派的领地中拿到大门的谜题的答案(显然是故意这么安排的),最后回到起点通关。这套由浅入深、环环相扣的模式,恰是这两代《羞辱》的基本玩法的一个全面的展示。另外说一句,另一个能归为这套模式的游戏是《杀手》系列,也只有这俩能算是这个风格。


《羞辱》的另一个特质,则是那一套借鉴了《生化奇兵》的“双手梅花篆字”——左兵右魔的FPS改造玩法。如果把《羞辱》当潜入游戏来看,那么这套法术系统似乎是有些破坏潜行的基本规则的。比如两代两主角的标配——瞬移,这似乎就把潜行的空间感给破坏了。然后到男主的一次性实现瞬移、潜行和暗杀的附身大法,以及本作女主的站在原地就能瞬间集体击倒的骨牌技能等,这些在原生潜行游戏里都简直是作弊的招数。所以就像《杀手》里换件衣服就不必偷摸做事,《羞辱》的技能起到的也是一个调节传统潜行游戏的套路的作用,而且正如《杀手》里拿到关键人物的服装就可以获得关键区域的通行权限,《羞辱》里利用瞬移开路、利用附身技能穿越屏障等,体现的也是一个“机会主义”的思想。当然对于旧式潜行的拥护者,这个游戏也一向保留有一席之地,本代还特别设置了无超能力模式及成就(当然即便不用法术,能抹除尸体的被动技暗影击杀也已经足够强大了)。


作为续作,《羞辱2》在男主身上完全保留了前作的招数,包括喜闻乐见的附身和时间静止,附身在本作强力升级,俨然是bug级神技(人类和人类、人类和动物间无限次的附身转移……)而如制作组所言,女主的技能的确是一套比较新鲜的设计,除了其他游戏里有些原型的分身和隐形,骨牌和催眠都是这个系列的全新创意,骨牌、催眠跟隐身的组合技可谓潜行的终极杀招。并且能看得出来,制作组对女主的定位更偏向于低调路线,男主身上尚保留了鼠群、旋风这种偏高混乱或正面战斗辅助的技能,而女主的整套特有技能树几乎都是为低混乱乃至无杀路线准备的。而前作的瞬移和透视,以及一干被动属性升级,则是男女主共同的选项。当然前作的那个用来定位收集品、挤一下能说话的心脏也还在,升级依然是靠心脏带路找符文护符,基本没什么变化。


说到法术技能,这里倒不得不提到“沙尘区”的下一关,也就是那个跟《泰坦陨落2》撞车的时空穿梭关卡。从先后打过这两个游戏的观感来看,相比泰坦2里面那个像是制作组“炫技”的时空关,《羞辱2》的这一关看上去和剧情发展更契合一些。但不得不说的是,同一空间不同时间的一键切换、现在破败而过去金碧辉煌、利用过去的机关开现在的路,这几大基本设定在两个游戏里实在是太撞了,就连过去和现在要面对的敌人都出奇相似……不论撞设计这事,《羞辱2》的这一关的确是给今后的关卡设计者提供了的参照(当然这个创意不是他们的,至少14年《奇异人生》的思想已经大体不差了),但《羞辱2》完善了很多“逻辑”上的设置,比如路障可以是“过去有/现在无”或“过去无/现在有”,但开锁就只能是在过去开现在的锁;以及在现在给线索,暗道、机关藏在过去,最终在现在拿到实物的解谜;另外与潜行打法配套的实时观察另一个时空的实地情况、甚至能直接偷看另一时空的文字收集品的投影也是一个很出彩的设计。上一章沙尘区与这一章一体,可以算是整个游戏的精华,也算剧情和通关流程中的高潮(当然过了这一部分后劲似乎就不够了,最后一关直接就把一代的同一场景搬了过来)。


前面讲的是两作的一些共同特质,现在单就本作《羞辱2》一说。要说本作相对于当年的初代有什么革命性的变化,那还很难说。虽然引入了双主角,但剧本就只有一个,两个主角的区分是第一幕时选择的一者逃离而另一者被石化,直到最后一幕将另一者救下,也就说游戏的全程两个主角根本就没有交集,更别说两人能有任何合作了(这点还不如去年的刺客信条)。两个主角的通关过程的区别大概只是一些路人的语言和文字性收集品在不同,至少和几个主要正反派人物的对话都是大同小异。但比较令人惊异的是两人不仅技能不同,连几十块骸骨护符的效果都是完全不一样的,看得出制作者在这方面确实下了功夫,但另一方面又反映出这个双主角的本质,倒更像RPG游戏里的“职业”,只是玩法区分而非剧情差异。


和上一代阴暗荒废的顿沃城不同,本作的主场景换成了一个亮色调的南欧风城市“Karnaca”,场景风格的变换给“steampunk”的维多利亚时代英国的昏暗街角辅以闪着电弧的齿轮机器这刻板印象注入了活力。而上一代的一些基本设计,比如介于两次工业革命之间的时代背景框架,电力通过“鲸油”转化、属于只作军用的稀缺资源(本作有了风力发电),冷兵器为主小型热兵器辅助的战斗形式,以及让人印象深刻的齿轮士兵(上代的高跷机器人变成了微缩精细版的小型机械战士)。与顿沃城成群的老鼠不同,Karnaca的时代标志无疑是“血蝇”——这群个体庞大、遍地筑巢、繁殖迅速、杀人无情甚至能感染人类怪物昆虫在本作中很好承担了氛围营造的角色。场景的内容也比上一代要精细很多,除了前面提到的沙尘区和破败前后的大宅,金朵希机关宅邸、皇家美术馆、大皇宫真假公爵等都做得相当精致。这一代在每一关的外围场景上做了很大工作,每一关光是拿收集品就得在主场景的外边、尤其是各个公寓楼内外消耗不少时间(以致后期抬头见阳台几乎成套路了),和场景反而缩水的《人类分裂》相比,《羞辱2》作为续作的内容起码是增加的。


对于具体的关卡,《羞辱》的自由在于二者:空间移动的多样和处理目标人物手段的多样。对于前者,本作延续了前作的风格,更为细致的外围空间使每一关的路线选择更为丰富。而对于后者,本作的改进相对保守,每一关都有,但也只有一个剧情触发式机遇,刺杀过程基本就是遵照界面上的指引逐步实施,并且都是非致命打法。如果不按任务安排做,那就只有自己干打了。我印象中上一代的暗杀环节还给了玩家挺多机遇(毒杀、化装)的选择,但本作在这方面似乎简化了。另外,本作在一上来时帮怪女人偷尸体的任务本来让人看到了初代那些黑色幽默 “助人为乐”支线的风格,但后面这样带剧情的支线却似乎再见不着了,每一关来去都是黑市商店打劫这一项工作,这也让人颇为费解。对比三个月前支线比主线还拉风的《杀出重围:人类分裂》,《羞辱2》在这方面显得有些力不从心。


说到《羞辱2》的局限,增大的关卡规模和自由度和受限的流程推进形式的矛盾,在这一代续作中被放大得很明显。《羞辱》是一个事件导向游戏,每个章节允许玩家独立重复挑战,尝试发现更多隐藏因素,这才能最大显现出游戏的价值,毕竟男/女主角、高/低混乱,就这俩基本设定就已经有四种不一样的套路,然后致命/非致命、有超能力/无超能力,这又有更多的组合,更别说上面沙尘区光通关方式就有四种。但高度线性的通关路线使得玩家无从组合,弹药、技能等必须继承,通关强制要求从一而终,打过的关卡如果没有手动存盘就无法重来,甚至连错过的收集品都没有再回头补的余地,这成了本作身上的一个悖论:玩家最开始时还未适应时的初步选择,到后来熟悉后却无法扭转了。制作组自己应该也意识到了这一点,目前有计划推出强化自由度的新游戏模式,如果能够试验成功,这比再出一个DLC应该都更有意义。


《羞辱2》的另一个局限,应该是这个游戏本身的定位——主视角的问题。初代本来的创意,在于冷兵器时代的主视角操作,但无论主潜行还是主战斗,这个都不好调和的设定。主视角的最大问题是缺乏自己位置的参照,无论潜行还是近战格斗,这都比采用俯视或越肩视角要难以操纵。初代的瞬移、附身这种“反常规潜行”的魔法,本质是削弱蹲掩体、攀爬、近战等场合不好判断位置的副作用。而本作的法术尽管更丰富,但基本的潜行动作依然还是比较僵硬。本作的场景中几乎就没有掩体这种设定,没有基本的贴掩体动作(只有上一代的躲桌底会触发),观察居然还在用分开左右按键探头这个古董级的主视角操作,而且掩体的高度和自己的身高究竟相差几何,这在整个游玩过程中都是个没能解决的谜题——你会无数次见到敌人在你的视野里生生朝你走来却没有发现你,可有时在自己判断安全范围内探头却会被发现。另外坐着或倚靠的敌人莫名无法触发非致命击杀、降落非致命击杀不触发攻击动作却触发出格挡,还有倒下的敌人莫名其妙地一碰就飞导致凭空出现杀人数字,这些都是动作和环境交互弄得太粗糙的结果。


至于剧情,本代几乎就是把初代的流程重演了一遍——开头被坏人驱逐,然后一步步杀回王座,而坏人一开始就高调地亮了相,还直接带了个“不死”的光环,于是后来的主线也就没什么悬念了,总之就是跑到新城市破解坏人的花招,然后杀回王座复仇,最多解决一些前作及DLC遗留的问题。剧情最后学《巫师3》搞了个叙述各个主要人物最终命运的多结局安排,但这个结局基本就是杀不杀掉目标人物、高混乱还是低混乱(也就两个状态)的机械组合,并且低混乱就是明君治下人民安居乐业、高混乱就是暴君治下生灵涂炭……(这么搞似乎也不打算出续作了)这一系列选择里面稍微不俗套的,大概是选男主打高混乱,并且最后不救女儿直接夺王位,经历两代屈辱的面具科尔沃最后自己登基加冕,这个纯崩坏型的结局。并且由于后期几乎没什么支线,涉及的人物基本就是每一关的暗杀目标,因而也没法扩展多少剧情的广度。不比较不知道,但三个月前正好有个剧情上出彩的《杀出重围:人类革命》,同是设定在“朋克”下的幻想,《羞辱2》的剧情还是欠缺了一点火候。


初代《羞辱》的成就,说到底就是“创意”二字,它在FPS这个大众化的游戏流派框架上,融入了从独特的时代背景到创新性的玩法的一系列新鲜的想法,又有幸得到了那时在发行上初有作为的Bethesda的提携,这让Arkane这个法国里昂的小工作室发展成了能同时负责两款作品的台柱。而今天的Bethesda(或者说它上面的Zenimax)俨然已是游戏界巨鳄,《羞辱2》也已被扶到了11月黄金档,享受到不亚于《辐射4》的市场宣传。但是,《羞辱2》能在评论家处拿到一个初代奠基的高分数,但受限制的游戏形式决定了它的市场与受众距离《辐射4》还有很大的距离,而续作若只是简单继承初代的点子,让诸多玩家一遍通关过,只有极少数有心者从头多周目,这样的形式也许很快就会泯然众人。《羞辱》这样重玩法、重关卡设计、但剧情线简单且不容易跨界的题材,也许像今年的《杀手》那样往小型沙盒、独立关卡、自由重复、挑战主导的模式发展,才是延续这个系列生命力的出路吧。


参考:如何评价游戏《毁灭战士4》? - 宋宁世的回答 - 知乎


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