很简单,单机游戏本质上是一个官方脚本+官方美工+官方引擎的三合一产物,你可以进行修改,常玩常新。
玩的根本就不是修改AI,而是修改游戏。(PC master race屁股⚠!)
纹理包、光影包(比如ENB之类的)、甚至人物材质包(比如肾化危机),都可以极大程度增强游玩的舒爽感。
至于剧情,我是完全无所谓的,起码以现阶段游戏制作者的水平,很大程度上是没办法和那些文学大家和拿小金人的导演比的。我买游戏,买单机游戏,首先买的是个官方美工方案+官方引擎,官方剧情脚本是附送的。
而且游戏AI本身也可以变动,不是定死的。
玩单机游戏,主要是玩mod,不是玩剧情本身。
悖论就在于此:找刺激?永远有更刺激的网游。只不过对你而言只可能是太刺激以至于完全没有游戏性罢了。EVE里富者连阡陌,贫者无立锥。糕层洗机库,税猪卖器官。社会分化完美再现,你的敌人在你熟睡的时候对你发动突然袭击,一个电话凌晨四点要求你开机上线,不上线你的队友就要被敌人包了饺子。对抗性不强?太强了,强到让人不舒服。MOBA类的对抗烈度能比得上EVE这种7X24上班制对抗的MMORPG么?
而单机游戏的世界,完全可以因人而异。
就拿俄式废土RPG+FPS的巅峰stalker来说吧。
如果按照官方脚本,COP里,你就是个秘密潜入特异区的少校,能用的东西除了泥坑里淘来的古董AK,剩下全部都靠抢,必须当李云龙才能完成任务
但是你完全不必拘泥于这个脚本,把纳米战斗服加进去,你就是可以沙外星人的KGB超级战士,一手端着高斯枪这种和苏联废土格格不入的武器,一边端着AA-12或者PKM扫射成群的变异怪物。
追求”赢“是人类的特点。
单机游戏掌握套路之后,”赢"很容易,每把都能“赢”。
和人对战,基本都是五五开,一半赢一半输。如果你水平碾压,100%赢,对面0%胜率也不会和你继续玩了。
你看,这个问题本身就暴露了提问者的狭隘认知。
玩过单机游戏的人肯定不会用“和AI对战”这种词,这是只玩过几个联机对战网游的玩家才会有的思维局限:游戏分两种玩法,一种是和网络另一边的真人打,一种是和AI打人机;后者是前者的弱化版,属于新手菜鸡玩家入门时的练习赛。
所以才有这种疑问:为啥有人会一直打人机而不实战?这有什么好玩的?是因为太菜吗?
至于其他答主讲的什么剧情、解谜、关卡设计、沉浸感,在提问者的脑中根本不存在。
这就是夏虫不可语冰最典型的实例吧。
你这个问题提出来的时候,你就已经包含了主观的判断。一定要用对战来对比单机和网游。
我想问你,游戏就一定要对战么?
多玩玩剧情向游戏,养成类游戏。开阔一下视野,不要以为LOL之类的PVP竞技游戏就是游戏的全部。
说得好像你玩王者荣耀的时候跟你对战的不是机器人一样。。。(滑稽)
单机和网络游戏存在一个根本的分类区别。
单机,时间适应玩家。
网游,玩家适应时间。
这种区别。是视频内容创作过程与直播内容的区别。
是读者观看图文与视频的区别。
时间适应玩家。意味着游戏设计中可以不限制大量使用“时间随动”的设计。把无聊时间加速流逝,比如模拟游戏中加速;把精彩激烈时间放慢,比如猎天使魔女的魔女时间;把精彩部分时间延长,把垃圾时间缩短,比如策略游戏,三国志10前期的开荒,中后期出现的大型战棋局面;
玩家在单机过程中,可以随时暂停游戏,中断游戏,甚至来回读取载入。时间随动,意味着更容易沉浸心流中。
网游的数据监督机制存在。意味着时间对所有人必须平等。不能缩放时间,重练成本极高。虽然网游也有副本,扫荡,多开机制等。但是基础的时间档案管理机制是唯一的。
人类在地球ol中。属于半网游半单机的存在。事实上人加入群体,就成为网游。群体里面要保持群体时间尽可能协调同步一致,获得群体同步感成为乐趣基石。“正步训练”,“舞蹈乐趣”是群体时间同步带来的乐趣。
然而。离开群体的人。就是单机。实际上,人在现实世界也是支持时间缩放的。比如睡眠时间,是心理时间的极大加速;处于危险痛苦时间,则心理时间流逝速度尽可能被放慢。专注沉浸状态同样改变了时间流速,比如考场考试。
人类真实历史记录的时间轴,也是随动时间流逝的。
和人对战,自己打得不好被人骂,别人打的不好要喷别人,对面龌龊骂对面,天天喷喷喷,炒炒炒,有什么意思?
单机游戏你想怎么耍就怎么刷,类似于羞辱,prey,这种一个关卡无数个解法,开动你的小脑袋解开关卡这不比跟人对线开心?赛博朋克2077也有类似的,承太郎关我就发现了四五条暗杀路线,还可以跑对面天台等他出来抽烟用狙击枪暗杀,这不比在线上跟人对喷有意思多了。。。
玩单机游戏时你的对手不是AI,而是游戏的制作者们。他们是经验丰富的程序员,关卡设计师,剧情编剧,负责动画、特效、模型方方面面的美术组。你在游戏里遇到的所有挑战,都是他们精心布置的。AI 当然也是他们写的,但 AI 只是他们工作里很小的一部分。
他们既是你的对手,也是你的朋友。他们辛勤工作许多年,就为了在这几十个小时内让你尽量玩得开心。
当你击败他们通关游戏的时候,尽管你看不到,但不难想象他们是为你高兴的,毕竟每一个通关的玩家都是对游戏制作者工作最好的肯定。每次通关一个好游戏后看到后面长长的制作人员名单,我会在心里想象自己上前去和他们一个个握手:谢谢你们做了这么好的游戏!我玩得真的很开心!
你说我愿意跟他们玩,还是愿意跟一些输了就骂人的小学生玩?
与人斗要真其乐无穷你为什么不去上班?
首先,并不是所有游戏都是对战的。
其次,并不是所有游戏都有AI。
我很喜欢的一个比喻:
游戏开发者应当做一名隐秘的魔法师,在暗中诱导玩家去被迫发现应当属于他们的快乐。