普遍理性而言,原神是一个手机抽卡游戏,需要你跟着活动走搜集资源,因为活动会提供你无法获得的资源(帽子等)。
主观意义而言,原神的强度是通过卡池获得的,不是通过探索获得的,它的主要玩法是抽卡,辅助玩法是刷圣遗物来强化抽卡得到的角色。
客观性而言,你的游戏体验,刷深渊、刷圣遗物、刷每周副本,整个过程是被抽卡以及刷副本支撑的,但官方塑造的,以及你感觉到的,却是‘开放世界游戏’。
它撕裂了。
游戏内的强度、价值赋予都与开放世界无关,剩余的那些,就是米哈游这个公司的营销传播手段,以及角色美术,剧情等等。
但是这些仍旧与开放探索带来的乐趣没有直接关系。
接下来要问世的幻塔,以及数个传闻中的游戏,实际上都是那几个瘤子公司的人分析之后,觉得这个模型不对劲,折中之后的产物。
但原神是开启了一个时代的,所以很多人会有鸡肋的感觉,实际很正常,换别的游戏你应该快弃坑了。
你会寻找替代品,来替代掉这个相对存在价值被体验完的游戏。
这就是竞品对玩家的存在意义,也是业界竞争的一种形式。
但我要说的其实不是这个。
真正的原因不还是几个月前就在一直讲的——产出不足么?
为什么产出不足?
大家都知道米哈游是自己魔改引擎制作游戏的吧?所以招新之后需要学习成本,对人才的要求也很好,换言之,时间成本很高。
这就注定了它产出不足了。
这不是米哈游赚了钱就能搞定的事情,因为钱是搞不定这件事的,至多改善它。
或许ff14的吉田P那个观点可以适用于当下这个问题:
“大家都没有时间。”
因为大家都没有时间,所以才喜欢探索,探索可以赋予时间新的意涵,一个与自己高度密切相关的意涵。
一个整天游手好闲的人是不会喜欢探索的,至少大部分都这样。
但因为原神产出不足,所以探索要素在游戏内越来越不重要,只有新版本出现,全新的地图才需要探索,你感觉食之无味弃之可惜是理所当然的事情。
希望米哈游可以善待玩家……不要觉得这个问题不涉及氪金,崩坏三就是个例子,为什么米哈游有那么多令人费解的操作?
利益使然罢了。
原神也是米哈游开发出来的游戏,也是赚钱的工具,你不可以指望相同的过程得出不同的结果。
希望原神不会变成第二个崩坏三……不要让原石控制你在游戏内的行为,这样你会得到很多新乐趣的。
……
真正的答案:卡池模式在不断消耗你对这个游戏的热情。
所谓开放世界其实只是把一些本来可以用菜单直接点进去的功能做成了需要跑路与传送才能去的地方。
于是跑路就成为了纯粹浪费时间的工作,尤其是副本内先爬楼梯跑那么远去开钥匙,打完副本再跑那么远去爬楼梯领掉落,这操作可是真的让人觉得自己像个憨批。
这游戏的正常玩法其实是每个版本煌一波活动然后下线。游戏的内容是有限的,本来就没打算让你无限沉迷。只打算让你每天半小时,让这个游戏成为你生活的附属品或者调剂品,而非追求沉浸式体验。
无论开放世界还是神经螺旋还是角色抽卡养成,都是给「时间特别充裕」的玩家提供的额外附加品。没有这些东西其实也不影响游戏的主体:活动(给老玩家)与主线(给新玩家)。
它与MOBA跟吃鸡类的需要你从早玩到晚的那种游戏在设计思路上具备本质不同。
我个人反而觉得因为这样的特性,它是比农药吃鸡更适合轻度玩家的。
探索大世界的收益远低于副本导致原神成了一个不怎么需要探索开放世界的开放世界RPG。一个比较容易的改法,是在大世界打怪也有极低概率(比如每打一个怪有千分之一概率?)掉落四星武器、五星圣遗物或者四星人物的碎片之类的东西(有些特定的四星武器或者五星圣遗物套装可以设计成只有大地图才掉落)。现在锄大地只有狗粮,所以很多人都是突破材料不够的时候才去锄,这就更像是在「上班」而不是在「玩」了。
数值设计导致提升冒险等级对大世界的实际体验为负(需要的养成材料更多了!),只对深渊的体验为正,然而深渊的奖励(多了几百原石)和升级的付出(N多树脂的消耗)相比也是蚊子腿。
体力系统给普通玩家、甚至是mhy自己的营收添堵。如果不卡级,那普通玩家一看自己还有20个角色在当仓库管理员,一想到648抽了新角色还得花那么多树脂去培养,要不连大世界都上不了场,说不定新角色都懒得抽了→_→ 这实际上相当于为了向少数氪佬卖树脂,牺牲了向更多的人卖抽五星角色的648的机会。
体力系统和圣遗物系统的冲突。周本采用时间限制(一周只能刷一次)是OK的,因为这相当于添头。经验书、地脉、天赋本采用体力限制就让玩家很多时候不能尽兴,属于给玩家添堵;但是经验书、地脉、天赋本确实是一分耕耘一分收获,也不算太糟。圣遗物却可以是刷一个月0提升的,如果没有体力限制那倒还行,有体力限制(特别是如果是氪佬拿钱买的体力)就会给人极大的挫败感。