作为一个先杀过异虫、又修了福报、最近还造着戴森球的究极打工人,
我可以负责任地说,该问题中题主所关注的“借鉴”啊,
放在 FPS 界,约等于 Valorant 之于 CSGO 的借鉴程度,
放在 FTG 界,约等于 Mortal Kombat 之于 Street Fighter 的借鉴程度,
放在回合策略界,约等于 马里奥疯兔 之于 XCOM 的借鉴程度,
放在 Soul-like 界,约等于 仁王 之于 黑魂 的借鉴程度,
换言之,也就是完全不值得去操心的程度。
如果这样的借鉴也要纠结,建议题主下次这么问:
“ 游戏 XXX 之于 Zachtronics 系游戏是何种程度上的借鉴?”
毕竟游戏都得编程做出来,而 Zachtronics 家不少游戏玩的就是编程,
敢说没有“借鉴”?(滑稽笑)
好吧不开玩笑,之所以说上述几组作品之间的“借鉴”不需要操心,
是因为它们尽管“核心配方”相似乃至相同,但它们的“延伸设计”却存在巨大差异,
于是呈现出完全不同的"玩法侧重",最终才被大众视作“不一样的游戏”。
具体到 Factorio、Satisfactory、戴森球 这 3 款自动化游戏来说,虽都是为了某个目的修建工业化生产线,但只要略微深入玩过,就能品出个中差异。
Factorio 有随时间不断增长的威胁(虫群与污染),流程里不确定性最大,
(举例:我家东边的激光炮塔群满功率输出神挡杀神,好巧不巧虫群在用电高峰期袭击,激光炮塔因供电不足输出下降,城墙被突破,厂破人亡……)
同时 Factorio 提供了(三个游戏中)最便利的批量编辑系统(蓝图)与自动建设修复功能(建筑机器人),
因此这作品的重点是:如何在保证不死的前提下,尽量省事地找到动态最优解,进而扩张规模拉高效率。
相对而言,Satisfactory 的“打工环境”则比较安全,能导致厂破人亡的威胁很少,
不过由于是 3D 环境 + 第一人称/追尾视角,这游戏的规划建设便利度较低,
如果说玩 Factorio 像端坐办公室搞设计,玩 Satisfactory 就类似于深入施工一线吃苦奔波……
不过 Satisfactory 好就好在代入感强呀,同时拥有 Z 轴允许叠高高,
每当建设告一段落,抬头仰望天路传送带、高空工厂群,往往成就感爆棚,
于是该作品的不仅拥有构筑自动化系统的玩法,还兼容了 Minecraft-like 搭建视觉奇观的乐趣。
而 戴森球,诚如此问题的描述中所说,确实有不少设计参考了 Factorio、Satisfactory,
分拣器就是 Factorio 机械臂嘛,浮游小机器就是 Factorio 建设机器人嘛,可堆叠的研究设施像极了 Satisfactory 叠高高嘛,
但 戴森球 引入了其它两个游戏中罕有的天文、科幻设定,游戏体验从此变得不同,
比如说搞太阳能,其它两个游戏里,太阳能极限收益随太阳能板数量线性增加,随昼夜变化周期性增减,
而 戴森球 因为设定有差别,玩家可以把太阳能板建在星球极昼区,实现全天供能;可以送太阳帆上天,以渐增的效率获取电力;后期还可以设计并搭建戴森球结构,不仅能发电,还可供玩家发挥艺术创想……
戴森球从而有了独特的风味:修星际工厂,不只是为了最优解、拉效率、建奇观,更为了征途是星辰大海,更为了 To Beyond and Infinity。
你看,虽然都是修工厂,但三个作品玩起来各有亮点,
它们之间的借鉴,总而言之挺有益的呀,何须纠结?
题外话1:
求 戴森球 赶紧借鉴 Factorio 的蓝图系统,
没有批量规划功能,开荒新星球时要累死啦!
题外话2:
注意到题主似乎想转进“原神 vs 塞尔达”,这话茬……我可没本事接。
"原神 vs 塞尔达"与其说是“借鉴”之辩,不如说更多地涉及了舆论引导、碰瓷营销、用户培养等要素,
这早就不是个游戏设计问题了,而属于传播学问题了……