好多回复的答主都有这种错觉——
“我就是操作不行,手速太慢了,要是我操作好点,凭我高超的战略思想运筹帷幄,肯定打得对面叫爸爸。”
对于这种想法,只能说你们想多了,你们想象中的“运筹帷幄”只能用来欺负欺负电脑而已。
围棋不讲究操作手速吧?也不见你们围棋玩得多好。
RTS被逐渐边缘化的主要原因不在于难度,难度比RTS高的游戏很多,比如音游、高难度ACT,论复杂度的话,钢铁雄心、文明之类的游戏也比RTS更复杂,更难上手。
关键在于RTS在竞技中失败的负面反馈太强了。输了你不能怨队友,不能怨运气差,不能怨装备没对面好——你只能清晰的认识到,你就是比对面弱!就是菜!
电竞毒奶黄老仙曾经在一次访问说过:“我们那一代人,没有那么怕输。”所以那个时代RTS是主流游戏。
而现在的主流玩家,输不起。
所以什么简化操作、加强AI也救不了RTS,要再次创造一个热门RTS游戏只有一个办法,就是在竞技中加入运气因素。
为什么吃鸡、炉石之类的游戏那么多人玩,因为运气成为胜败的关键,弱鸡也有机会靠运气获取胜利。LOL、DOTA其实也是同理,因为你的队友强弱也是一份运气因素。
在一个不是你输就是我输的竞技游戏里,想要成为热门主流,必须加入运气因素,来淡化失败的负面反馈,也让弱鸡有了胜利的希望。
并不止是RTS,一切没有运气成分的竞技游戏,最终都有“对新手太不友好”、“新手地狱”、“新手劝退”之类的评价,例如荣耀战魂、彩虹六号。
出路?组队作战,组合作战吧。
五人一队匹配,一个负责生产线,一个负责采集,一个负责战斗指挥,一个负责工业建设,一个负责防御工事
把原有的RTS拆成五块匹配。
什么平衡性都是浮云,根本不需要花大力气打磨平衡性,贼烂的平衡性会被说成一代版本一代神
先说说自己认为的目前RTS存在的问题……
大约是有两个:
1、过于重视PVP以至于甚至有点魔怔了;
2、过于重视微操以至于甚至有点魔怔了。
名词解释:
PVP:PVP(player versus player)指的是游戏中玩家对战玩家的游戏模式,通常为玩家互相利用游戏资源攻击而形成的互动竞技游戏模式。
微操:MC(Micro Control)是“细微操作”的简称。在游戏界指的是游戏(尤其是竞技性或挑战性较强的一类)中,玩家对控制单位的精细操作。
为什么两点都特意加上“过于重视”和“以至于有点魔怔了”,是因为我并不反对PVP和微操,PVP是众多可以选择的玩法之一,而一定程度的微操可以增加趣味性和让战术更加丰富多样。
问题就在于过度重视这两个问题,做到了极致甚至过头了,以至于挤占了其他玩法的存在空间。
为了PVP举办各种赛事带来的收益,病态追求所谓的平衡性(注意修饰语是病态追求,公平竞技的时候肯定需要平衡性)。就拿我玩得比较多的帝国时代3和红色警戒3来说,所有对战地图都是几乎对称的,拿来竞技和练习竞技是极好的,但是总觉得哪里不对劲。直到最近翻开了尘封已久的帝国时代2,打开对战,看到了对战里面的“真实世界地图”选项,才陡然明白了问题所在。在竞技之外的休闲时光,更重要的应该是代入感,现在的rts游戏太注重竞技性,各种对称地图很失真,以至于让人失去了作为指挥官的代入感。
其实帝国时代3自制地图有不少大佬做过真实世界,但只能联机才能选择中意的位置和对应民族,单机则选不了,这也是帝国时代3自制地图普遍存在的问题,不能拿来自娱自乐了。当然话说回来,做真实世界的地图失去了平衡性咋办呢?我想了十天十夜(雾),终于找出来一个故纸堆中的词——非对称竞技。大佬跟萌新对打的时候怎么照顾萌新?让大佬开局艰难、萌新开局富足,不就解决了?
然后我突然一个激灵(雾),不对啊,平衡什么的不是针对PVP的吗?为什么一定要PVP才行?由此终于才想起来沉寂于时间之外的专有名词(并不是)PVE了。
名词解释:
PvE,指玩家对战环境(player versus environment),即在游戏中玩家挑战游戏程序所控制的NPC怪物和BOSS。PvE有时候又被称作玩家对战电脑PVC(Player Vs Computer)。
过于注重PVP而忽视甚至无视了PVE,导致除了竞技就是竞技,休闲时光没有其他事情可干了。有人问,你不是可以跟电脑打对战吗?是可以,但你打电脑对战的时候,是不是还是在竞技,只不过竞技的对象从真人变成了电脑呢?翻开故纸堆中的帝国时代2,我才重新找回答案。在“公平竞技”“从零开始”之外,或许还有许多人的初心——或许是控制一小股部队开展各种冒险,或许是玩成模拟城市这样的经营建设,或许是让两股大军狭路相逢激烈战斗。在“公平竞技”“从零开始”之外,分明还有许多玩法,但现在的rts,几乎只为了这两个事情服务了。
有时候甚至会为了PVP而做出一些很蹩脚的限制,就比如我这里必须点名批评帝国时代3了,为了所谓的公平竞技把人口上限全部规定为200(中国为220),更气人的是与人口挂钩的住房也有建造限制,这还没完,防御建筑(比如防御塔和城堡)居然也有建造限制,这也太……关键是这限制得太离谱了,比如住房二十个,小城堡七个,大城堡(要塞)只能一个还得打卡送过来毁了就没了。我每一局的体验就是对大城堡珍惜得仿佛宝物一般生怕给毁了,村民造了不少挤占了人口结果军队拉出来看着就像是小股部队打群架毫无史诗感。这也是帝国时代3被一些人评价为小家子气的原因之一,实际上在某些方面帝国时代3一点都不小家子气,比如舰船和大炮之类的是按真实比例的,看到战舰和宝船真的很惊艳,乌尔班大炮那黑洞洞的炮口更是重量级。结果来个建造限制,哦豁,船就那么几艘,海盗都没这么抠。更无语的是单位多起来以后居然框不完!!!就比如一百个人站在一起,由于框选数量限制,你只能选中其中一部分先下令,然后再选另一部分,以至于每次玩到对局后期我都直接黑人问号。帝国时代3里面,玩家直接从决定殖民地命运的地方总督变成指挥几十号人的百夫长。为了PVP给搞得这么小家子气,真的违背了许多玩家指挥千军万马的初心。
过于注重微操以至于魔怔,是另一个存在的问题。允许微操本身是好事,但是把微操做到魔怔就是坏事了。像是魔兽争霸3那种许多单位个体都有单独的技能这种设定,在当时不可不谓创新,但后面的rts就越来越重视微操,比如红色警戒3就是每个单位都有技能(当然,一个单位一个技能倒是简化了操作)。微操到极致最大的问题当然就是顾此失彼,注重局部战场的微操势必就会拖累全局把控和后方发展,除非你是超级智械或者八爪鱼(大雾),但这样一来就势必与即时战略的初衷相违背,因为很显然即时战略就应该有多线作战、分包合围之类的大计,而不是就一条战线上的小股部队打群架。这里也不是说注重微操不好,而是微操做到极致以后就很不真实了,每个单位都傻愣愣地杵在那里非要等着指挥官下令才动,一丁点主观能动性都没有——机器人都还有程序设定的条件反射呢。有技能都不知道放,非得等我先选中你,然后找到你的技能栏,然后点技能,然后再点技能都对象,然后你才知道把技能丢掉这个地方去,这就是我的游玩体验。为了“改善”这个问题,许多游戏“贴心”地给了快捷键,玩家不需要再点到技能图标上啦!按一下快捷键就行啦!于是这样一来玩家的学习成本就突然陡增,平常背单词就够烦了,这下好了,还得背快捷键(恼)。除了放技能,当然还有单兵下令与全体下令的问题,一般来说,框起来就是命令框中的所有单位,单点就是命令单个单位,但是现在rts的做法基本上是框起来以后按种类细分单位组,然后对小单位组下令,这个设定我本身很喜欢,但是实际操作起来却仍有问题。比如帝国时代3里面,进阶操作里面可以调整攻击状态(主动攻击、反击、不反击等等)和调整阵型,然而我一看,哦豁,下令只是针对这一类型单位的,其他单位你得按下tab或者点到单位组图标上继续下令。就比如你框起弓箭手和火枪手,你给弓箭手下令防御以后,还得再切换到火枪手那里下令防御,他们才能都进入防御状态,这还只有两种可以接受,要是有好几种呢?十几种呢?指挥每种只有一两个的万国牌大军呢?要么烦死干脆不搞微操了,要么拼手速搞超级微操,要么还没下令完毕呢就全军覆没了。
但是之前我的认知中,要么是大家干脆都没技能,像红色警戒2那样搞,回归初心,要么是给特殊单位加些技能而普通单位不给技能——现在看来还是被必须让指挥官亲自放技能的理念给降智了。近两天下了据说是神作的神话时代玩,结果直接就惊了。几乎每种单位都有技能,有的单位甚至有很多技能——如果是没玩过神话时代的rts玩家听说这个,怕是得吓晕过去,这么多技能要点,不是手断就是战败吧,恐怕脑子也反应不过来吧!然而并不是,所有单位都是自动根据实际情况放技能,不光是攻击性技能,就连辅助技能、控制技能等等都是单位自主判断然后释放的,玩家只需要告诉单位去哪里、和谁一起、去打谁,就OK了。知道这个的时候,我感动得差点哭出来(并没有),这才是即时战略该有的设定啊,这才是具有主观能动性的被指挥单位啊。(听说英雄连也做得很好,单位会自动寻找掩体进行掩护,而不是傻乎乎等着被炸非要玩家亲自跟他下令才肯动一下。)
其实针对上文分析的两个问题,出路已经给出了。
一是改变以往注重PVP的思想,让PVP回归为普通的可选项之一。着力开发多种可选规则(比如在一局对战里面人口上限多少可选,也可以选择取消人口上限),着力开发多种类型的玩法(例如PVP、PVE、副本x、冒险x、历史战役、虚构战役),并且开放玩家的修改和制作(开放地图编辑器、创意工坊之类的)。总之就是要散发生命力和活力,有各种事情可以做,而不是天天对战对战对战。重申,我支持搞PVP,但是不能挤占其他玩法的存在空间。可以单独为PVP规定竞技规则,但不应该把每一局的规则都框死到竞技规则上。
二是收一收对微操的精雕细琢,将大局把控的操作给做好。就比如各单位可以自动放技能。进阶一点的话,还能让单位自动判断怎么排布阵型、调整自身状态。当然,这给ai的编写带来了挑战性,然而这本身也应该是游戏开发者去负责的事情,而不是把复杂的微操转嫁给玩家然后再各种嫌弃玩家手速不够。当然,为了给微操玩家保留微操空间,可以给单位状态栏加一个是否允许自作主张的按钮,选择关闭的话单位就不会主动放技能或者调整状态必须让玩家来,反之选择开启就是ai自主判断战况行动。还可以在开局规则设定禁止微操/允许微操/只许微操,然后同局内按钮结合起来。
当然,如果说除此之外还有什么希望,那可多了去了。就比如,增加小队操控模式、单兵操控模式,让玩家从大将军变成指挥员乃至战场一小兵,亲历战场(专心微操x)。当然这可以在规则设定中开启或者关闭。不过实际上这本身已经变成了另外两种游戏——即时战术RTT和MOBA。
我不是专业人士,但作为一个普通玩家,以情感和直觉来看,战略游戏大概可以按涉及的操作规模分为大战略、小战略、战术,以及按时间流逝的方式分为即时、回合,然后排列组合。
大战略,就是控制国家战略或者战区战略级别的内容。小战略,就是控制局部战场的局势或者发展局部地区。战术,就是控制一股小队乃至单兵。
即时,就是游戏时间按现实单位时间为参照一直流逝。回合,就是游戏时间按玩家的一轮全套操作为单位流逝。
以此排列组合,就可以分类出例如p社四萌那种即时大战略、文明那种回合大战略、红色警戒和模拟城市这种即时小战略、英雄无敌这种回合小战略,等等等等。
不同的类型有不同类型的吸引力,就比如大战略和小战略,吸引人的方面就是不一样的,互相都不可替代。当然,这种分类不是互斥的,可以缝合起来(划掉)可以让选择更加多样化,比如全面战争系列就把大战略和小战略很好的结合起来了,日常游戏是在大地图上发展国家,但也可以点到具体的战场上亲自指挥一场战争。再比如现在许多即时战略游戏就可以经常的只操纵小股部队互殴从而变成即时战术游戏(bushi)。
另外,上面那一部分只是我一家之言,一个非专业人士的胡乱分类,专业人士请轻喷(求生欲拉满)。
如果说还有什么很重要的希望,那当然是增加代入感,重新回归一个真正的指挥者,玩一局非对抗游戏的时候,可以认为自己真是在指挥一场战役,而不是在玩对抗游戏。近几天玩老RTS的时候,感慨当年游戏的硬核,比如收集资源需要送回主城或者资源站,比如贸易需要用商队在市场间往来,等等等等,其实更符合现实逻辑,而且也可以增加各种战术选择。当然,这不应该与竞技模式相冲突,而应该仅仅作为一种可选玩法,不能矫枉过正挤占了竞技模式的生存空间。
总之,最重要的还是让选择具有多样性。在此基础上再延伸出玩家可以选择解放双手大脑安心搞总体指挥之类的。至于什么可以选择游戏时间无限从而玩成模拟城市、可以搞自定义战役从而在RTS游戏里面玩RPG游戏之类的,其实都是在这个框架里面。RTS游戏曾经有着无限的生命力和可能性,结果却深陷一种玩法精雕细琢无法自拔,最终错失了一个时代。想要有出路,首先就得改掉这个倔驴性子,别再往玩法单一性的坑里面跳了,赶紧把多样性给做起来,有创作动力才会有生命源泉。
当然,在平衡性设计上,我也有点想法。平衡不应该是高度趋同和数据相近,而应该是兵种克制。让两个数据一模一样的兵对砍,那样不但毫无趣味性,而且会产生先攻击的必胜之类的问题,导致各种拼手速的内卷。兵种克制才是应该的出路,比如弓手克制长枪、长枪克制骑兵、骑兵克制弓手,等等等等。当然,为了合理性,游戏设计者应该多思考、多完善,否则就会出现文明里面长枪戳下直升机的笑话(因为直升机被分类到了骑兵,游戏逻辑上被长枪克制)。兵种克制会让玩家必须了解各种类型的兵种,一场战斗中也不会只造一种兵然后一波平推天下无敌,并且弱势一方也可以凭借兵种间克制关系反败为胜扭转战局,让对局变得非常精彩。
目前为止大概想到这么些。期待RTS能真正的回归初心吧。
unbelievable = 无法相信
我TM招谁惹谁了,好好的人生被一个广告给毁了~
~~~~~10月30号更新~~~~~~~
1.初来知乎,获得这么多赞,诚惶诚恐啊,在这一块谢谢大家了~
2.当然,我不是下面这位大哥了,不过我能说我和他重名吗,重名吗,名吗,吗,崩溃~
(大哥,你在哪,看到联系我,做个患难朋友,你看咋样)
元宇宙就是大型网游,那些什么元宇宙里的资产就像网游里的装备。
问题是现在还没确定以后谁的元宇宙是统一标准,现在投资根本就不知道你投的这个元宇宙能不能成为标准。
这就好像你现在你想给趁一个游戏火之前先充满氪金以后卖账号,但是你怎么知道哪个游戏会火哪个不会火。
一样的道理,我完全赞同以后元宇宙里的资产会很值钱,现在投资会很赚钱,但是你投哪里啊?你投了Facebook的元宇宙,过两年facebook倒闭了,苹果发布VR眼镜成为元宇宙主导怎么办?
有几点我想说一下:
1,某些人拿李世民重修氏族志来说事,我不知道他们啥脑回路,重修氏族志将崔姓降为三等本身就是李世民瞧不上老牌士族的表现啊这有错吗,某些精神世家也不必挽尊了吧。
2,说世家不是比官职的我又哪一句说世家是比官职的了(当然在贞观朝你也没啥官职可比了,只好比谁家女儿卖的贵)?但李世民看的是官职你酸也没用啊(当然即便北魏定士族时官爵也是一个最重要的考量,很奇怪一个割据半壁的少数民族政权在某些人眼里倒比李唐合法性更高)。官职代表的是功劳才能,你无功于天下,亦无才势可依仗还有啥可豪横的?新中国都建立了你口口声声祖上八大铁帽子王不觉的搞笑么?
3,五姓七宗们口口声声祖上多牛掰也许在那个时代很唬人,可我们站在五千年历史的尽头回望,也就那样。他们可查的祖宗在他们生存的时代大多也不算什么一流人物甚至有些恐怕正史都无传且也不乏泥腿子出身,那后人有什么资格瞧不起别的泥腿子的?某些精神五姓,怕也说不出自家的精神祖上是谁吧?
4,关于李虎家族,目前的说法有陇西李旁支(人家也没说自己是嫡系啊),赵郡李旁支(陈寅恪考证),胡姓改(法琳和尚说的,因为出家人不打妄语?李世民没杀他,因为李世民心虚?)。第三种说法你爱信就信不解释。就说旁支难道就没资格称郡望了么?世家强大靠的不是什么祖宗荣光,而是家学渊源及人多势众,而这两者都不看什么嫡系不嫡系的,你又不是皇家有一个皇位要继承,当然要开枝散叶人越多越好,否则郡望之下不会又分各房,甚至同姓之间如陇西李赵郡李,清河崔博陵崔本出同源是不是也要分一个庶嫡?你五姓七宗数百年间人才代出,难道全是一脉单传?
因为李世民首先嫌弃了他们,所以才有了世家酸溜溜的瞧不上李家,至于什么血统,旁系,破落户,都只是一个理由而非原因。
联姻也好,封官也罢,李世民看的只有才能功劳,说白了就是官爵,在新王朝建立和建设中有功绩起作用的人,自然身居高位,也自然是皇家的结亲对象,这其中既有老牌世家,也有新兴勋爵,所以出身在李世民眼里不重要,才能功劳才重要。
至于说世家瞧不上李家更扯淡了,崔卢李郑王,李家起码排第三,哪怕李虎一支是旁系,但从李虎开始历西魏北周大隋三代公爵即便崔卢也拿不出几个人敢比吧?郑王以下就更别说了。至于南朝的世家,刘宋,萧齐,陈家建国时全是布衣出身怎么没见世家瞧不起?北朝宇文家,外族;高家,精神外族;杨家,精神高门,怎么也没见世家瞧不起?到李唐这真的贵族上位了,确切地说到李世民这世家就瞧不起李家了,为啥?无非是在李世民这里拿不到好处,酸葡萄心理作祟罢了。往前几百年,南边北边,不管谁作皇帝,都要与世家共天下,所以哪怕江山治理一团糟,一堆几十年的短命王朝割据势力,但最后泥腿子出身的皇家倒都摇身一变也跻身世家了,李唐到李渊这也还是这样,还割据一方就已经到处封官许愿滥赏无数了,这些躺赢的世家照例也很满意。但李世民上位后就不一样了,大刀阔斧精简机构一大批无才无功的二世祖不能再寄生于国家公器当然就动了世家利益了,但这些靠祖辈积累的世家确实在新朝中都是边缘人物没什么权重,又不能硬气一点不食周粟,只能酸溜溜的说些敝帚自珍的话了,可笑现在倒有人还真被唬住当了真了。典型的例子如氏族中排名第一的崔家,族长在贞观朝不过是一个小小的五品官,他要有能力有势力他不至于只是个五品,他要有气节也不会去作这个五品,李世民要想向他示好也不会只让他当这个五品,李世民也没必要跟一个门不当户不对的五品官联姻。
所谓人言可畏,譬如明朝时曲阜孔家,瞧不上江西张家道士气,瞧不上凤阳朱家暴发户,多少人当了真还真以为衍圣公霸气外露,其实不过私底下过嘴瘾,你让他当面说啊?当面指不定是受了啥气呢?