事先声明,我平时玩游戏不多,当时知乎热榜连篇累牍的喷《原神》的时候并没掺和。
这篇回答只是有感而发,泛泛而谈,有不专业的地方见谅。。
对于被知乎众喷的狗血淋头的付费氪金模式,我一直觉得,价格歧视(又称差别定价)不是最简单的经济学原理么?
一般而言,不同消费者对于价格的敏感程度不同,有不同的需求价格弹性,
产品定价越高,有能力承担的消费者数量就越少。
如果把坐标轴纵轴设为产品的售价,横轴设成该价格对应的销量,就形成了图中紫色的斜线:
售价乘以销量,就是厂商获得的利润。(这里为便于理解,暂不考虑成本)
显然,不同的售价,对应不同的销量和总利润(图中阴影区)。
一般而言,不论厂商定什么价格,都会有少部分消费者的购买力超出自身承受能力。
对厂商而言,这部分利润损失就被称为“消费者剩余”(图中白色三角区)
一般而言,厂商会尽可能合理定价(图中B点),使得利润最大化(阴影区面积最大)
但如果厂商能够针对不同购买力的消费者制订不同的价格,理论上就能攫取所有消费者剩余,使自身利益最大化。
这就是所谓的“价格歧视”。
价格歧视(price discrimination)实质上是一种价格差异,通常指商品或服务的提供者在向不同的接受者提供相同等级、相同质量的商品或服务时,在接受者之间实行不同的销售价格或收费标准。
绝对意义上的价格歧视是违法的,但生活中我们经常能见到价格歧视的各种变种:
比如信息时代的大数据杀熟,就是比较典型的价格歧视。
再比如双十一规则越来越复杂,就是通过耗费的时间精力变相筛选消费者,以达成利润最大化。
我国作为发展中国家,过去很多年内游戏市场本就不如发达国家。
在这样的市场环境中,游戏厂商自然而言就会尽可能挖掘消费者剩余。
国产免费网游逐渐发展成熟的氪金模式,本质上也是价格歧视的变种:
免费玩家只能获得最基础甚至接近负的游戏体验;
免费玩家是我们提供给付费玩家的游戏内容——XXX策划
微氪玩家、月卡党获得尚算安逸的游戏体验;
而重氪玩家自然能够获得顶级的游戏体验;
因此,免费网游的氪金模式完全可以说是顺应了时代潮流。
某种意义上来讲,免费网游的氪金模式是市场经济的大势所趋,甚至可以说有一定先进性。
也许有人会问,国产免费网游为何迟迟不能走出国门?我认为原因有两方面。
一方面是游戏品质的问题。
盈利模式再先进,终究需要产品支撑。
在早期残酷市场竞争中,游戏厂商自然更重视速度、更重视现金流,游戏品质方面不愿也不敢投入太多。
如此一来,游戏品质难免陷入低水平同质化竞争,难以于发达国家竞品对抗。
事实上,在投入相对较小、国内发展更为成熟的手游,尤其是策略类手游领域,早已有国产游戏登上海外排行榜。
比如在不少国家都曾进入排行榜前列的《列王的纷争》。
另一方面,就是氪金模式本身发展不健全的问题。
探索新模式再加急于求成,一不小心就会用力过猛。
说直白点就是,一些网游把免费玩家和付费玩家的战斗力差距拉的太大,免费玩家游戏体验极差退坑,付费玩家失去成就感也随之流失。
《原神》的爆火,我认为就是以上两个方面解决的都还不错。
游戏品质方面,我没玩过《原神》,但就我观察,抛开少数极端黑不论,偏中立的主流观点是:
就游戏品质而言,《原神》固然打不过3A,但在端游中尚可,在手游中属于第一梯队。
这个观点就算有争议,起码也不会偏差太多,游戏品质的问题自然就解决了。
氪金模式方面,既然问题是免费玩家流失,那么通过一定手段在保证免费玩家游戏体验的同时,维持住付费玩家氪金热情即可。
如果平衡做的好,或者稍向免费玩家倾斜,获得“良心游戏”的口碑也不是多难的事。
其实早在《原神》之前,业界早已探索出一些比较成熟的模式:
一种是弱化付费玩家与免费玩家的战斗力差距,令免费玩家也能有不错的战斗力和游戏体验。
比如我玩的《炉石传说》就算是这一类,免费玩家做做日常也能凑出战斗力不错的蓝白套牌。
当然,随着暴雪的江河日下,炉石的吃相也越来越难看了。
这条路走到极端,就是LOL、王者荣耀这种付费基本不影响战斗力,靠皮肤等差异化体验赚钱。
另一种是弱化甚至砍掉PVP,令免费玩家不能直接感受到与付费玩家之间的巨大落差。
比如各种二次元抽卡手游,靠角色养成赚钱。
当然更多的是两者不同程度的结合,比如氪金养成角色对战斗力有影响,但被局限在一定范畴内。
比如《阴阳师》、《明日方舟》、《崩坏三》等等我认为都算是综合二者的产物,《原神》目前看也是如此。
为什么《原神》高等级角色爆率如此之低?
废话,游戏投入那么大,不考虑角色收集的话免费玩家游戏体验又还不错,想赚钱自然只能多薅土豪的羊毛。
当然,曲线做的太夸张也不利于获得消费者剩余,目前看《原神》似乎有意向进行一些调整:
抽卡得到的高等级角色有更高的体力值,奔跑等游戏体验更好,貌似是在游戏体验上诱导消费。
如果这种策略被证实有效,不排除日后会适当降低高等级角色获取门槛。
有点暗爽,
这是原神英文版的地图蒙德区域,可以看出地名都是意译的,类似于明冠峡翻译为Brightcrown Canyon
然后这是璃月地区,大部分地名都是直译的拼音,比如望舒客栈翻译为Wangshu Inn,换到我们语言就类似于“希尔顿酒店”
这里是黄龙景区的缩影
这里是张家界景区的缩影
这是仿造的明朝的福船造型,其中比较有名的就是郑和宝船(我小学5年级航模比赛用船),典型的硬帆中式船造型,水手可以直接在船上对船帆进行升降,所以可以看到桅杆上没有可供爬上的梯子。虽然后世中证明了软帆船在远洋航行中更具有速度优势,但硬帆在当时的时代还是有属于它的优势,这是我国古代船的标志造型。
甚至旁边造船厂还可以看见龙骨和内部船舱设计
给你们看看软帆船的造型,可以明显看出不同。
然后这些小船,这是仿照的我国江南特色的乌篷船,小学的《我爱嘉兴》的课本里还特别学过。
这是典型的中式建筑。
这是单手剑里唯一的一把刀,我太不熟悉古代刀剑,但这种直刀造型应该是我国唐宋时期的产物,但反正不是太刀。
枪大多也是中国古代的风格。我的枪中除了一把西风长枪外,黑缨枪、白缨枪、越矛都是中式枪的造型。
还有食材的翻译,人名的翻译等等,有兴趣大家可以自己点开英文版去看看。
什么是文化输出,这就是文化输出。
我受够了在游戏的东京地铁站里迷路,受够了游戏内的秋叶原东京塔,受够了日本武士刀、骑士甲,受够了时不时出现的帝国大厦、国会大楼、自由女神。受够了那些潜移默化、或明或暗的夹带“私货”。受够了游戏里无处不在、避无可避的文化输入。
既然原神在全球多国登顶了,我一想到老外们玩游戏时念拗口的拼音,面对中式飞檐爬不上去时,面对奇怪的中式食材食谱问号时,就有一点点的暗爽。