现代游戏理论认为,游戏是在相对严谨的框架中的自由活动,玩游戏意味着自愿去克服非必要的障碍。就是说,有基本的随机触发器作为能动性来源的生物所发起的克服小范围内非必要障碍的努力都可以被解释为游戏。
寒武纪后期头足类诞生,地球上就有生物能够玩石头、玩贝壳、玩食物了。一些动物借助游戏行为对捕食、自卫、求偶等行为进行简单的学习和练习,并发散多余的精力、增加群体内的互动,这些作用在大脑有超过1亿个神经元的动物身上都很常见,人类可以从祖先那里继承同样的性质。
总之,游戏对人类的生存和发展有以下意义:
1.释放多余精力并带来快乐,减少无聊、增加有趣、间接减少冲突,对人类的生存起保护作用;
2.按照最近发展区理论调动幼年人类的积极性,有利于开发潜能,对人类的发展起促进作用;
3.作为将来人类的重要社会活动甚至是仅剩的社会活动,是人类将来发展之后生存方式的一部分。
生活中还有很多事情是不必要的障碍,尤其是在你已经步入晚年的时候,活着本身日益充满了不必要的障碍。提问者对原始时代的认知是其中之一:
这是过去几百年里典型的误解。按照最近几十年里的研究,狩猎采集时代的原始人并不是“生存都难以保障”的状态,他们常常有大把的空闲时间和饱饱的肚子。
按照古人类学证据,人类诞生~旧石器时代末的资源开拓可以分为四个阶段:
1.比黑猩猩厉害一些的阶段,人类零星地猎取小动物,
2.捕猎技术发展,人类可以有效狩猎大中型食草动物,
3.旧石器时代中期,人类已经可以击毙陆地上的任何大型动物,
4.旧石器时代晚期,人类让多种大型动物灭绝或濒危,引发食物危机。在大型动物与小动物·植物的数量相近的地区,人们开始尝试多种多样的食物,由此开始驯化农作物·家禽·家畜。
对现代狩猎采集部落的观察研究发现,他们每天只需要极少的工作时间就可以养活所有人。他们的平均寿命也是和抗生素发明之前的近代人一样被婴幼儿夭折率拉低的,活到成年之后他们的预期寿命可以达到60年以上,一些个体可以活到80岁左右。
现代发达国家平均每周工作时间40~45小时,发展中国家平均每周工作时间60~80小时,而生活在卡拉哈里沙漠这样的荒野上的狩猎采集部落的平均每周工作时间只有35~40小时,人们三天打一次猎、每天采集3~6小时一般就能养活整个部落,还不需要洗碗、扫地之类家务。
人类学家估计,原始时代的人们比这些现代部落要更闲,因为那时候猎物与植物资源都更充足。基本上,他们早上在太阳出来两三小时后进入森林、草原里搞点吃的,中午就可以回去把所有人喂饱,下午就是大把的休闲时间,可以闲聊、玩耍、睡大觉。
一些现代狩猎采集部落的人在大白天能睡八个小时,你能么。
在这种情况下,人们创造出虚构的新故事和祖先没有的新游戏,都是理所当然的事情。
古人的事情讲完了。你可以和现在的生活对比一下。
游戏是现实生活的一部分。游戏可以玩也可以不玩、有限长度的游戏可以通关也可以提前放弃。生活可以过也可以不过,目前人的寿命是有限的,生活也不能通关,只是可以提前放弃。
在做了成长要素的游戏里,想定范围内的奋斗是一直可以看得见回报、给玩家带来满足感的。在工作中,奋斗的回报则往往不确定,在经济发展乏力、阶级上升困难、遭受不公对待的时候更让人失望。即使你通过奋斗取得了世俗意义上的成功,再多的金钱、再高的地位与声望在你不可逆转地即将死亡的时候对你自身都是无意义的。不要以为生活的过程像那些吹嘘“向死而生”的家伙说的那样有意义,看看人们是怎样用钱投票的:临终前一年的医疗费用在全世界医疗消费里都占明显比重,最后一个月的峰值尤其尖锐。
从需求层次的角度看,从游戏里取得的满足感和从吃穿住行取得的满足感没有本质区别。许多玩家不是在玩代码或简单地和其他玩家合作,而是通过游戏感受另一个世界(认知需求)、创造富有美感的虚拟物品(美学需求)、在游戏里自我实现、帮助他人在游戏里自我实现,对应的可是非常高级的需求。