先说结论:可行,且会逐渐变成一种广受欢迎的综合性新型娱乐。介于一切没有实例和分析支撑的结论都是耍流氓,接下来是长篇分析,涉及实例和潜在开发项目,图文并茂,流量慎!
在设计上如何实现,这部分我们要从两行业的重叠度分析起。描述表示不想要“滤镜景点”式的,那就是说追求一种“沉浸式”,深度结合的商业模式。(是不是没见过我这么严肃认真答题的样子,咋咱也是学Market strategy专业毕业的,我有多认真一般取决于心情)
我们先来看下旅游业包含的项目品类:旅游是一种集“食住行游购娱”为一体的大型综合性迁徙活动。而游戏行业,视游戏类型的不同,会有不同对应商业化的侧重点。和现实旅游景点和从事活动重叠度越高,沉浸式的感觉越强烈,和现实的区别度越高,打卡,滤镜景点式的感觉就会越强烈。(下面涉及大量图文举例,流量警告!!!!)
重叠区最高:MMORPG(大型多人角色扮演类游戏)/RPG(角色扮演类游戏)
可开发度:10/10
本质上MMORPG内容和旅游业的内容重合度几乎是100%一致的,其匹配度不亚于淀真嗣和初号机。
仔细想想玩MMOPPG的受众心理,基本也是从原本自己呆腻了的小世界穿越到另一个相对不太熟悉的小世界去,体验不同于当前环境的美食、居住环境、交通方式、旅游景点,购物体验和娱乐模式。这和驴友的基本诉求就是一样的嘛→_→那有朋友就会问了,既然你说这个开发匹配度这么高,为啥现实中没什么人开发这种项目吗?
这就不得不提到当前市面上的MMORPG包括RPG的一些不利于开发的要素了。很多游戏在追求新世界体验上走得有点远了,也就是真的创世纪了,题材偏中国古风(一般宋元明背景比较多)或者偏西方古典(欧洲中世纪啊,什么架空魔幻世界啊)居多。这类游戏想要在现实中找到一个实体景观对照点,还是比较困难的,但搭建现实中的“云中城”成本过高,而且一部分吸引玩家的元素(互动),比如轻功,比如满天飞的忍术和难以实现的魔法,就算搭建好的场景也很难在现实中还原,这导致花大钱开发的场景,游乐价值却不高,最终只能沦为打卡纪念地。(参考一些糟糕的本土影城,除了真的有电影情怀的,一般也就是进去逛个一小时就出来了)
不过,也不是所有游戏开发商都这么一根筋,有一部分知友玉珠在前,已经提到过在这方面游戏开发商思维上的一些转变了。比如最近大火的《原神》。在场景设计上便采用了部分中国现有的著名景点作为游戏背景。
而且游戏中的一些互动变得更容易在现实中复刻。例如:广泛地为人称道的滑翔机(我一个手残替三个手更残朋友打了这个任务实在很难忘却)
同样优秀的还有《古剑奇谭三》,千秋戏这种游戏中的游戏就不谈了,那本来就是周边产品,提一提另一种转变模式的方式——游戏“农家乐”(度假村模式)。家园系统在很多RPG类的游戏里面都有,但做到功能性如此丰富而且占比如此高的,古剑算排很靠前的了。
美食:先来说《古剑奇谭三》(下简称古剑3)的美食为什么看起来格外令人垂涎。1.玩家亲自参与的制作研发过程,参与感高,得到美食后成就感增强(不像很多游戏简单的找到食谱,piu我就会了这道菜)2.食品对玩家有额外战斗加成,不只是成就鸡肋或者是圆满游戏构成的一部分;参考跟多农家乐或者隐居式、康养式休闲旅游的住户自制菜肴的思路,如果能趁着旅游学会几道地道的地方菜,相信会增加旅游的乐趣。(部分懒人也可以只品尝自己不去学做)
手工艺品:很多旅游设计的公司在开发时,对于这种偏文艺的娱乐性活动嗤之以鼻。那这类企业就被时代抛弃了,毕竟传承非物质文化遗产,打造文化旅游,文明旅游和全域旅游一直是这两年旅游的重点。和文艺小资无关,而是历史传承,安排一两个类似行程有效提高旅游整体的文化浓度。
中国皮影:2011年列入《人类非物质文化遗产代表作名录》。
这类剧情是相对容易再现的,且作为游戏中让人印象较为深刻的一个环节,加入到“农家乐”(度假村)文艺汇演大家庭成本比真人出演低很多,还一定程度支持了皮影传承人们的生计。(有没有国家补助不敢说,但起码行为上是好的,比费心开发过多雷同的山水大型文艺会演靠谱多了)
中国传统木结构营造技艺:2009年列入《人类非物质文化遗产代表作名录》。
其实拆分类型的小作坊已经在北京这边活跃起来了,为避免本文成为打广告的答案,我就不说具体名称了,上网一搜“手作”就能出来一大堆相关的小工坊。工作原因去过好几个,都挺不错的,目前比较火的有“木工艺”、“陶工艺”、“掐丝珐琅工艺”、“皮制作工艺”、“篆刻工艺”等。大家感兴趣也可以休闲时候去试试,又修身养性还能了解下传统文化。
其他我想提名的国产游戏还有:
《河洛群侠传》,建模虽然真的糟心,但其实罕见的对民族文化有比较深入的展示。近期看到对“纳西族”以及藏传佛教有比较大篇幅介绍的古风游戏,可能它算一个,民族的就是世界的,强调并科普小众民俗这点很值得参考,起码玩过以后我会考虑去看看真正的纳西族是如何生活的。(其他游戏也有,但一般都局限在汉族或者一些个众所周知的少数民族习俗上,对我个人来说没有扩展视野多少有点失望);BTW纳西古乐听起来还挺奇妙的,咋说,就是融合了藏族的豪迈和纳西族的神秘感,有点宗教音乐又有点草原感,感兴趣的朋友可以去听听(已经有一小部分失传了,抓紧听万一以后没了咋整)
BTW我假公济私一点,真的河洛工作室早期的《三国群侠传》、《武林群侠传》和《金庸群侠传》三部曲游戏性上YYDS真的!但要说和现实商业元素结合度高,还是《武林群侠传》。里面科普中国传统文化的知识点多到不行,我好多基础的传统文化知识都是在那儿学的,而且我是玩了那个特别想去乐山大佛看看(二师兄佛剑魔刀剧情处;记不太清了日子久了,要不就是刀剑合一领悟处),洛阳白马寺,龙门石窟我都是玩了游戏以后才想去的。而且也真去了,去的时候还打卡了游戏里的糖醋黄河鲤鱼(真的好吃!!!)、道口烧鸡(emmmm一言难尽反正不是我的菜,我嚼不动);后来还去成都吃了麻婆豆腐、担担面、宫保鸡丁、冬虫夏草猪肝粥啥的,总之是把游戏里美食打卡了个遍(没错我就是个吃货)。p.s.黄河鲤鱼焙面我是真没找到,有知道哪有好吃的朋友看到这篇答案记得告我一声,我要全成就!!!!
对于这种以武侠内容为主,可能其他部分在现实中不好复刻的游戏,提供如下几个开发思路:
1.只选取某个环节(例如:开餐馆,或者茶楼、客栈等)
但要注意的是,很多游戏中某个场景或者某道菜只是作为一个过场出现的,玩家印象并不深,想用这种内容吸引玩家,显然是不靠谱的。印象深的一般都是在游戏中具有一定功能性的互动行为。且刻意强调了某个东西很好吃、好喝激起玩家消费欲望的。(想起东方未明对道口烧鸡赞不绝口QAQ,呜呜呜我饮食审美和他不太一样)客栈可以选择一些标志性的如悦来、龙门等等,剩下的就是编故事突出自身特色了,编故事请交给我们这种搞文案策划的,→_→先到先得,价格从优。
2.只选取某段有记忆点,有冲击力的剧情(例如:用时下最火的VR、AR复刻少年英雄会啊,什么佛剑魔刀争霸赛之类的)
这类别开发比较典型的是:(为避免广告嫌疑我们不说商家名字了)北京一些实体的RPG体验馆现在已经在做这种了,把经典游戏,或者原创RPG游戏压缩到一个一天能玩通的长度,大概一个支线的长度吧,做成那种多角色多结局的实体游戏。玩家在里面也可以比较全面的体验游戏中的一些细节,如美食啊,什么服饰啊,还有人物的爱恨情仇。
再来就是外国和西方的一些实例:
外国经常被提及的有《刺客信条》、《巫师》和《上古卷轴》系列。但由于国内的建筑风格实在和这些游戏出入比较大,所以想在环境上打造一致性恐怕很难,如果不是合资企业不能联合境外旅游资源的话,恐怕就只有VR、AR一途了。但其实大部分3A游戏现在本身就自带这个功能,所以留给旅行社开发的余地不是太大吧。当然能寻求和国外旅行社合作就另当别论了,开发思路基本和国产游戏是一样的。有实景的用实景,能现实完成的现实完成,不能的就虚拟+实景,还不能的就只能动用高科技了。
说起国外3A游戏我个人比较感兴趣的是魔法的现实化,那个我总感觉以后的科技水平可以通过化学手段达到类似于魔法的目的(虽然我只是个文科狗),但还是期待那天到来的时刻。
另:不管是《巫师》的昆特牌还是《古剑3》的千秋戏,其实也衍生出了必要思路,最快变现的果然还是能实体化的桌游和小游戏。这也提醒了部分游戏开发者,如果想尽快变现,这种具有社交互动性的卡牌类单品可能是不二选择。
重叠区次高:AVG/STG
可开发度:8/10
AVG(冒险解谜游戏),这个其实现在很多商家已经搞起来了,感觉没啥可说的,就是密室逃脱,剧本杀,还有升级版密室逃脱。占点字数讲讲升级版密室逃脱吧,前两年不是盗墓题材特火吗?(并不合法我知道它不合法!!我是良民不要又吞我答案)然后一部分省区吧,为了发展旅游脑子一热开了很多以XXX源流,XXX神秘古墓探险为了主题的旅游路线,这几年在政策下纷纷下架,后来这条路好像就断腿了。未来升级版密室逃脱的发展路线除了cosplay着让服务员小哥哥小姐姐陪着一起玩角色扮演解谜,可能比较可行的一个路线就是还原历史一段真实的故事,或者著名游戏、动画、小说的桥段(或相关番外),然后每个人只掌握其中一部分信息来推进剧情,这种模式。好处是玩过之后可以对自己所扮演角色在当时的事件中起着怎样的作用,怎么样的情感更加感同身受,感觉比完全原创一段剧情有更强的沉浸感和代入感、质量更高而且更正能量。(具体方案有合作意向可进一步咨询,详细内容为付费内容在此不赘述)
STG(射击游戏),很多年前就有了,真人cs啥的,但是由于科技水平问题,搞得还都挺low的。而且我还真没见过有几个小姐姐喜欢玩现实版的,虽说喜欢射击游戏的女生本来就少吧,但是真人cs显然让这个受众再度缩水,很重要的原因就是衣服丑,运动量太大,对硬性身体素质要求高,娱乐性差,奖励机制过于直男。优化方案如下:将游戏和美食结合,提升服装审美、优化场地,将STG作为整个游戏流程的一部分,而非全部。美食结合参见《魂斗罗》、《超级玛丽》《三国战纪》等,增添心形生命值和回血机制;
优化场地,将场地制作得更具策略性(参考CF沙漠城而非运输船);
可以与AVG相结合,前面解谜到了一定场景需要枪战再引入枪战。
哎,再来就是ACT/RTS/SPG
一个个说吧,ACT(动作游戏,我就不单说格斗类了,咱不分那么细都放这里面说吧)
可开发度:6/10
以后发展方向只能是VR、AR。毕竟现实里无故打人,轻则治安管理处罚条例,重则局子里悔悟人生。和旅游结合点可能和当前一些发泄为主题的小铺子类似,通过在现实中执行一些暴力元素,达到减压的目的。以及,不管我游戏里操作某个帅哥动作多么炫酷,只要是连上我本人肢体再操作,重合度越高只会让缺乏锻炼的宅宅们越菜。由此可得,或许尝试开发一款通过虚拟格斗,减脂增肌,宅女、宅男变美女变型男的游戏更靠谱,旅游结合的路就别往这个上面靠了,容易触犯法律法规。
再来是RTS(即时战略)
可开发度:5/10
本来想给四分的,后来一想没准儿真有财大气粗的,人家就能在现实里也拉着好几百人陪她(他)玩这种游戏也不一定。
涉及人数过多,涉及很多玩家都想当控制者不想当被控制的某个小兵,涉及场景一般过于宏大难以在现实中复刻,涉及玩起来考验智商和逻辑容易社死,涉及游戏疲劳度过高不符合旅游基础诉求。不推荐将此类游戏和旅游行业做结合。(一定要开发的具体请参考AVG/RPG部分阐述)
SPG(体育游戏)(此处与竞速类合并,类型相似不赘述)
可开发度:7/10
潜力非常大,但遗憾的是受限于题材局限性可能也只能作为旅游的一个环节,而非全部流程。试举例:
每年都会有境外一些球星来中国进行一波粉丝活动,当然受限于疫情和国情,以后可能这种机会会减少,但依然有很多体育爱好者有这方面期待。体育类的游戏引入真人虚拟技术之后可以达成与偶像同场竞技的愿望。和格斗类不同的是,输给偶像并不是啥丢人的事,在竞技体育领域单方面被偶像虐不叫虐,叫指导,甚至是很多小伙子/小姑娘/老男孩/老少女一辈子的梦想。或许可开发为一个游乐项目,但显然不可能有人在相对时间比较长的(如七日、五日游)旅游活动中只玩这类游戏不干别的。所以也是环节类的一个辅助娱乐方式吧。
Galgame
可开发度:0/10
全国导游资格考试统编教材《导游业务》第十二章 游客个别要求的处理
(三)要求前往不健康的娱乐场所
游客如果要去不健康的娱乐场所和过不正常的夜生活,导游应断然拒绝并介绍中国传统观念和道德风貌,严肃指出不健康的娱乐活动和不正常的夜生活在中国是明令禁止的,是违法行为,会受到法律惩处。
年底杀猪盘多,大家小心!祝一切都好,码字不易,需要鼓励,有缘别的答案再见!
(多图预警~)
谢 @叶佳桐 叶大邀请~
勉强回答一下:
理论上绝对可行,业界已有先例,但是很多时候“可遇而不可求”,一个能够带动当地旅游业的游戏可能“一万个里面才有一个”。如果想要常态化游戏业和旅游业的良性互动,不仅仅需要双方更为紧密的合作,更需要协调好监管方面的意见。
目前,“游戏带动旅游”主要可以通过以下三种途径进行影响:
现在的情况是,游戏中很多涉及的地方本身就是“名胜古迹”,真正是靠游戏自身拉动旅游行业的案例其实不多,大体就是上述三个层面:
这种方式算是游戏独有的方式,只有特定的游戏才能这么玩(需要使用地理定位)。然而现在确有成功案例,就是利用《Pokemon Go》吸引游客。
《Pokemon Go》是增强现实(AR)手机游戏,利用谷歌地图相关“基础设施”进行游戏,不同位置“刷”出来的宝可梦不同,是其特点。加上,这个游戏至今(2021)都是国际上TOP10级别的热门手机游戏,构成了拉动旅游业的基础。
《Pokemon Go》原本就有类似于特定地点有稀有宝可梦,造成玩家聚集的情况,有趣的地方在于后来这个特点被用于游戏官方和日本政府的合作,利用在特定地点投放“稀有宝可梦”+“官方高调宣传”的方式,给玩家释放信号。由于游戏火爆,玩家需求存在,使得《Pokemon Go》成功带动了几个“非旅游地区”的经济收入。
单纯从结果上看,是成功的,日本特定县份,在活动期间增收20亿元日元+获得大约万余有效观光和消费人流,十分成功。
但是,在游戏界并不普遍,因为必须是机制上(地理定位和游戏资源投放绑定)和人气上(国际上能达到《Pokemon Go》的手机游戏也就十个左右)均满足要求才可进行此类与旅游业的合作。而同时满足两个条件的游戏,少之又少,很难“推广”开来、
这种“联动”方式是目前文化/娱乐产品中最为常见的一种方式,不限于游戏,其本质就是吸引玩家(或观众)进行“圣地巡礼”。这个不仅仅是游戏,广义的ACG(动画/漫画/游戏)中,都已经尝试过类似的合作。
近年来较为成功的案例之一就是《少女与战车》(是动漫,不是游戏),大洗町和“鮟鱇鱼祭”原本在日本都不算“出名”,每年也就是数千游客的级别,《少女与战车》火爆后,游客从数万人甚至一度达到十万以上,对当地旅游业真的是促进巨大……
动漫就不说了,游戏行业有没有类似的案例,也是有的,虽然可能规模上没那么大,就是《辐射76》:
《辐射76》是“取景”在西弗吉尼亚州,这个州讲道理,在美国存在感不是那么强,旅游资源也谈不上丰富。不开玩笑地说,神秘生物“天蛾人”(也是在西弗吉尼亚州)的知名度在一些地区(比如国内)都比西弗吉尼亚州高得多……
然而《辐射76》虽然有一些争议,但怎么也依然算是百万活跃玩家级别的“大作”,确实有很多人因为《辐射76》认识到了西弗吉尼亚州的一些区域和建筑(甚至都不能算是“景点”),我确实没有去过这里“圣地巡礼”,但是在美国网络上可确实一度是“网红打卡地”,据说当地的管理人员在游戏发布之后,都接到过更多的电话和询问……
这是游戏行业较为普遍的和旅游行业的良性互动,但是目前很多大作游戏中,喜欢在本身就很有名的地方取景,造成的情况是,原本就不需要“拉动”旅游业的地表式建筑物/风景/名胜,又多了一个参观的理由,无人问津的山水,还是无人问津……
使用小众取景地的且销量热度上很高的游戏,并不那么常见……
这种方法近几年来吵得火热,但是成功落地实施案例却并不是十分普遍。相比于现在打造“电竞小镇”等概念性,倒是“赛事”带来的事件旅游效应更为明显,国际顶级赛事——诸如S赛事,TI赛事——还是很有群众基础的。然而,和上述情况相似,这些赛事很多时候也是选取知名城市,如上海,而且影响不持久……
其他方面的“电竞概念”对旅游业的影响还得“拭目以待”,因为现在很多东西就没比“概念”多太多东西,比如“电竞小镇”之类的说法,具体模式有没有潜力和持久的影响,还需要时间来检验,至少目前积极作用还比较有限……
相比于游戏公司和当地旅游相关方的合作加强之外,希望游戏行业对旅游行业有拉动作用,还需要协调监管要求,现在很多“瓶颈”不仅仅是小众旅游地取景有关,还和监管密切相关,如:
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所以说,游戏拉动旅游,是否未来有可能性?有,绝对有,现在已经有成功案例,但是现阶段还是有点“可遇不可求”。
游戏行业能够和旅游行业长久且稳定地“良性互动”?那其实还有很长一段路要走,也不仅仅是游戏从业者的努力,还需要多方面合作,言尽于此了。
国内外“小众圣地巡礼”相关推荐:
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