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为什么大家喜欢三国志11而不喜欢12? 第1页

  

user avatar   zhang-ting-61-50 网友的相关建议: 
      

关于11代我专门写了有两个答案。

虽然个人并不反感12代,但如果让我去夸这一代做得有多用心,那肯定是拉不下脸的。用一句话来形容这一代的话,就是“买对战,送单机”。

为了狙击友商而诞生的游戏

三国志12发售于2012年3月2日,这款作品是为了狙击另一款游戏而诞生的。三国志系列在当时遇到了一些困境,六代之后系列找不到突破点,陷入了一会做RPG,一会做SLG的循环,加上销量不高赚不了多少钱,已经成为公司内部的二线品牌。随后因为高层急功近利,导致初版311败坏了游戏的口碑,公司干脆就把这个让人头疼的系列无限期搁置了。

后来老社长襟川阳一回到管理岗救场,在他的推动下三国志系列的新作开发工作又被提上了日程。这时日本流行一款名叫三国志大战的街机对战游戏,这款游戏从2005年上市以来横扫日本的街机厅,被称为日本街机市场的救世主,还推出了手游版、网游版、掌机版,不但游戏火爆,周边企划包括漫画、实体卡牌等也相继出现。即使十多年过去,三国志大战依然是世嘉公司的重要收入来源。

这游戏当时有多火呢?因为王异在该游戏中以EX武将的身份出现,加上立绘好看,使得这个武将在日本玩家当中的人气暴涨,最后光荣公司的真三国无双6猛将传里也紧跟风口将其转正为无双武将。

漂亮的立绘是该游戏重要卖点,世嘉请来了几十上百位画师来绘制立绘,其中包括不少成名漫画家和插画师,甚至是直接把三国漫画里的武将买下版权拿来使用(例如衡山光辉三国志、吞食天地、苍天航路、龙狼传等)。其中一些立绘甚至受到了某些国产游戏的效仿。

像暗荣这种连授权手游火了之后都要去赶忙分一杯羹的公司,见到这么块香饽饽自然不能错过,论懂三国和画立绘,自己在日本公司里是数一数二的,世嘉能做到的事自己没理由做不到,于是三国志12就这么诞生了。

照搬过来的战斗系统

三国志12这款游戏的与众不同之处在于,它是先确定了网络对战版怎么做,再来把单机内政部分补上。

三国志12的对战部分非常的简单不做作——就是直接抄袭三国志大战。战斗方式为双方各自出动六支部队加四支援军部队,兵种只有枪、骑、弓和兵器,并且武将的兵种完全固定不能更换,每个武将都有固定的个人战法,发动方式为消耗因为时间流逝而获得的指挥点。

以上内容几乎都是照搬三国志大战,连放战法秘策和突破城门时的演出都很像,只不过把三国志大战里的士气改名为指挥点,计策改名为战法,甚至还都出现了大打击这个技能名称。同时,为了应对三国志大战系列的精美立绘,这一代也为所有武将重新绘制了半身像,这是信野系列至今都没能获得过的待遇,而这一切都能看出这一作的目的性有多明确。

而问题也就出在这里了。三国志系列虽然也重视战斗,但总归和三国志大战是完全不同的游戏,这种强行复刻的行为肯定会导致自身特色的丢失。于是12代没有了计策系统,以往在系列里每一作都是重头戏的火计也变成了固有战法,只有周瑜陆逊等极少数武将才能使用,连诸葛亮都不能放火,武将兵种也无法变更。兵种战法变成了自动发动的特殊攻击,而且数量也只剩三种。战争的周期和规模受到限制,最多只能派同时十支部队出战,并且取消了水战(偏偏片头动画还是赤壁之战)。

如果单说12代的战斗系统做得如何,其实还挺有意思的,在平衡性以及敌方AI的表现上都是历代顶尖水平,还加上了迷雾系统。只是这套系统都是按照PVP的习惯来设计的,如果只玩人机,那么这种平衡性完全没有意义,我把兵力武将一集中,绝道之策乌合之策一放,哪还有平衡可言?

全面劣化的内政操作

因为三国志系列和三国志大战系列原本相差甚远,使得12代很难用到过去的素材,几乎是把整个游戏重新做了一遍,反而是信野天道里的部分UI(例如武将赏罚)作为边角料被拿来回收利用了一下。这在很大程度上提升了游戏的开发成本,光是绘制半身像就足够使人伤脑筋了,结果正式版发售时武将被删到只剩474个,是系列从四代以来武将数量最少的一作。

大量武将又尤其是后期武将遭到删除,孙亮、曹芳等后期君主集体阵亡。因为本作采用的蹲坑内政对武将数量有一定要求,造成的情况是明明游戏的标题是三国志,但在曹丕称帝的220年就已经感到武将不太够用了。讨董剧本的十八路诸侯只出场了十路,孔伷、刘岱、王匡、桥瑁等人神秘失踪。而为了应对武将的缩减,设计者对城市和剧本也进行了删减,最后城市只剩40座,原版的最后一个剧本是214年的刘备入蜀,分别创下了系列最少城市数量和最早结束年份的记录

但即便如此,为了让对战版吸引玩家目光,制作组在大幅删减武将的背景下,依然增加了不少女武将,其中还包括出场时间很晚的王元姬(更神奇的是王元姬还有鬼谋)。

不过真正劣化得最严重的还要数政略部分。综上所述,本作是先做好了对战内容再来做政略内容,使得本作的政略部分就成了“如何给三国志大战添上内政操作”。再加上公司高层指示这一作必须要适应平板电脑的操作习惯,导致这部分内容完全向页游看齐,实际上八年后光荣出的手游三国志·霸道也能在UI上看出三国志12的影子(霸道的UI甚至更精致)。

游戏从一年36回合变成12回合,城市内政和大地图互相独立,必须在专门的小地图上完成。内政活动还是11代的造房子模式,但建造过程不需要武将参与,可以随建随拆,而且不管建在哪都不会有区别。武将的作用在于建好设施后放在设施里蹲坑,提升设施的效果。

这种设计本身不能说有太大问题,但与内容简化、回合缩短、UI低劣凑在一起就显得极为廉价。并且由于政略和战斗是完全独立设计的两部分,战斗部分处于优先地位,因而许多本来该有的内容也没有了,比方说武将出征不能选择兵种、军师不能进行策略活动而只能靠着设施去拆城墙偷宝物等等。玩家的内政活动无法对作战地图造成影响,不能在战场上建设相关设施,行军部分也被取消,任何相邻城市之间都能一回合到达。

总而言之,单机版的战斗和对战版的战斗完全没有差异,内政活动是为了给玩家制造有利形势,玩家不用思考太多,只需要成为一台无情的战争机器。

令人纠结的威力加强版

如果说事情就到这里结束,那么三国志12还是一款很容易盖棺定论的游戏,这是一款完全为了战斗部分而设计的游戏,喜欢战斗的玩家会觉得有意思而不喜欢战斗的玩家会觉得是垃圾。然而威力加强版却让问题又变得有些复杂。

12代的威力加强版确实是做到了“加强”,武将增加幅度达到历代最大的近两百人,还增加了小兵养成系统,使得后期缺将的问题得到大幅缓解。同时增加了异民族系统、都市技术系统、连携系统、特殊兵种等原版缺失的内容,并且对战争和政略也进行了相应的平衡和强化,例如增加了阵的特殊效果以及耐久度的设定,这样一来至少能在单机版的战斗和对战版的战斗当中玩出区别来了。

所以如果要说312PK有多烂那肯定不至于,即使是内政方面也有一些不错的设计,值得在续作当中得到延续。但问题在于这个游戏本身在框架上就没办法挽救,例如只有40座城的大地图只能推倒重做,大方向出了问题,细节方面再优秀也无济于事。因而这一作的体验就是该有的系统基本都有,但就是没办法给予完整的游戏体验。

11代和12代是对立的两代,表现为11代的优点是12代的缺点(UI、自由度),12代的优点是11代的缺点(AI、平衡性),11代有的12代没有(水战、副将、舌战、大地图、老年立绘、制霸模式),12代有的11代没有(多技能、半身像、城市科技、小兵培养、特殊兵种、异族武将)。这令两作之间达到了冰火两重天的效果,不管是玩了11去玩12,还是玩了12去玩11,都会产生“这尼玛居然是同一个系列”的疑问。




  

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