为庆祝新DLC写个答案。
简单地说:CK3是CK2晚期设计理念的延续。但CK2当时已经到了游戏寿命晚期,装不下这些新想法了。所以CK3另起炉灶,制作理念上和CK2有明显区别。
一、CK2鼓励伪君子,CK3鼓励暴君。
在CK2中,玩家的角色多是表面上七美德,其实坏事做尽。
除了“安于现状不能收格拉摩根”等个别设定,性格对游戏玩法影响很小。
CK3加入了压力机制,性格对游戏玩法的有了巨大影响。
好人就是好人,玩家夺舍后硬让角色干坏事会导致精神崩溃。
想要开疆拓土、严格御下,就只能扮演坏人把恐怖值拉上去。
还有一些相关变革,比如CK2性格很容易改变,CK3则很难。
这是RPG要素的极大改进,玩法更接近“扮演”了。
二、宗族/家族大幅强化。
在CK2中,血缘关系的影响无处不在,但家族的存在感却很弱。
族长毫无存在感,平时根本感受不到家族是个实体。
直到游戏开发末期才加入了血脉机制,当时也广受玩家欢迎。
CK3扩展了宗族-家族系统,宗族威望成为威望、虔诚之外又一种无形资源。
家主能干涉家庭事务,族长甚至能剥夺继承权,终于有封建家长的感觉了。
“宗族传承”明显借鉴了隔壁EU的理念组,能提供一些独特的加成。
三、等级制度无处不在
CK2的人物只有头衔、特质等级,但CK3加了很多种不同的等级。
威望有等级、虔诚有等级、宗族有等级、压力有等级……
特质等级的范围不再仅局限于教育特质,医生骑士等都有等级。
(这点在CK2开发晚期也有苗头了,当时给疤痕、海盗等特质都加了等级。)
新DLC里还新加了宫廷显赫度等级。
这同样是RPG要素的增强,给玩家提供了“升级”这种RPG游戏的快感。
四、宗教、文化的高自由度设置
这一点在CK2神圣之怒DLC中已经出现,当时细化了宗教改革,可以自定义宗教特性。
但因为CK2已经有了一套固化的“宗教组”,所以仍有不小局限性。
CK3用同一个生成器生成所有的宗教信仰,自由度大为提高。
这次新DLC当中又给文化也做了类似机制,填充了文化的内容。