去年看到的这篇论文,主要是讲把历史策略游戏和历史教学相结合的教育方法讨论。
这个是MIT Technology Review写的一个评论文章。
完完整整看完了。论文作者做了三年试验,第一年用的是《文明》,第二年用的是《全面战争》,第三年用了P社四萌里的其中三个:《王国风云》、《欧陆风云》和《钢铁雄心》。论文作者认为,《维多利亚》的界面非常粗糙,而且系统过于复杂,暂且不适合教学使用。(感谢 @图森 评论的提示:“看那个网站看了学生写的final report,似乎老师已经把维2加到系统里面去了,反响也很好。”)
当然教学不能光玩游戏,还要读书、写作文。每周一个历史作文,然后还有期中考和期末大作业。
论文作者很喜欢《欧陆风云》的贸易系统(往往被玩家忽略),比如如何保护贸易航线和提高贸易效率。作者还特意提到了《王国风云》里的政治体制。游戏里区别了天主教国家采用的封建制和穆斯林国家采用的Iqta'。天主教领主不能随意剥夺头衔,而Iqta'制度里的逊尼派苏丹可以随意剥夺领地。作者认为P社的宣战系统做的非常好,既有继承法带来的强/弱宣称,又有圣战(十字军东征和吉哈德)。很多游戏宣战很随便,随时随地随便哪个目标就宣了,体现不出来历史上战争的真实情况。
论文作者还给出了每周作文集的网站。学生们用这个网站发表自己玩某一势力的心得体会。
我个人比较支持这种课程(当然是作为选修课)。虽然有一些技术局限(比如如何批量购买、如何防止学生沉迷),但学生通过和历史互动,一定能记住很多历史规律,培养历史兴趣。我本人玩游戏也是用来培养兴趣,然后趁着兴趣正盛,看一些历史书籍。《刺客信条·奥德赛》真的会让你对伯罗奔尼撒战争感兴趣。《全面战争·罗马》也会让我想看看罗马从王政、到共和、再到帝国的演进。希腊罗马相关的历史我之前一无所知,只能靠盐野七生的《希腊人的故事》和《罗马人的故事》普及。(当然还有一些YouTube的纪录片和科普视频)《钢铁雄心》让我翻开了一直提不起兴趣的科尼利厄斯·瑞恩的著作:《最长的一天》《遥远的桥》《最后一役》,而且让我对“英雄史观”、“地理决定论”这些理论不再是简简单单的赞同或者反对,甚至对过去坚持的某一意识形态和政治体制也开始产生怀疑。有时候我会先看一些书再开始玩游戏,比如我把罗杰·克劳利的地中海三部曲(《1453》《海洋帝国》和《财富之城》)看完了一部半,但还是不敢开始玩《欧陆风云》。
游戏永远不可能做到面面俱到的历史模拟,游戏也不能替代历史研究。但大多数人不是历史学专业的,让人上来就读原始史料和历史文献,那样只会把历史变成一个死专业、死科学。通过游戏来吸引广大玩家学历史,思考为什么历史会如此发展。这才是战略类游戏应该起到的作用。
希望大家对历史游戏少些吐槽(XXX系统做的一塌糊涂、XXX体制根本没有体现出来),而多一些欢迎。太多的历史内容今天还没有做成游戏呢!希望未来会有更多的历史策略游戏登场。
历史学本科生前来留名。
p社游戏最“历史学”的一点在于它能帮助你快速地形成对游戏背景时代世界格局的大致认识。这一点对于学习世界史来说其实是比较难得的。
和研究本国历史不一样的是,我们在研究世界史时更注重历史事件和历史事实对于周边国家乃至整个世界的影响。要搞清楚这种影响,需要对当时世界上主要国家的地理位置、国际关系等有所掌握。
对于初学世界史的学生来说这其实是比较困难的,因为当前大学世界史教材不是特别注重历史地图的展示。导致你如果不自己课下再做功课,你很难对各个时代的整体世界格局有清晰的概念。
个人认为,p社游戏对于学习历史来说是有帮助的,但很难说对于研究历史有什么大的影响。原因在于,作为一个游戏,它把历史上很多不能量化或者很难量化的因素都完全量化了,或者说公式化了。比如游戏中建造建筑和招募兵种,一个国家不管哪个地区都是统一价格。但实际情况是,由于不同地区自然条件和经济条件的差异,国家在不同地区进行同样的活动所消耗的成本是不同的。
此外,p社游戏的主要内容在于以历史的“如果”来达到娱乐的目的。
但是,我只能说历史学的研究内容并不是研究“如果”,而是从已经无法改变的事实中找出经验和教训,找出人类社会向前发展的规律。对于那些历史学的偶然与所谓的“分叉点”,一般都是当做必然来讨论的。
知乎上有个问题是“如果当年希特勒考上了维也纳艺术学院会怎样?”
实际上并不会怎样,德国内部的矛盾仍然会以类似的形式爆发出来,而领导人可能叫某某汉斯或者别的什么,换了一个人而已。
即使滑铁卢战役中,格鲁希的援军及时来到战场,拿破仑帝国也免不了覆亡的命运。当时的帝国实际上已经开始向封建制度变质,即使未被反法联盟消灭,多半也会由于内部的新的革命而灭亡。
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