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p社任务树为什么那么蠢? 第1页

  

user avatar   guo-zi-heng-2-93 网友的相关建议: 
      

因为这是P社游戏的根本矛盾所决定的。

所有的历史模拟游戏,虽然号称“模拟历史”,但实际上能做到的只是模拟“我们知道的历史”,因为所有的事件、民族/国家特性、都是根据真实的历史强行规定好的,无法反映历史环境在形成文明特点和世界格局时的决定性作用。

比如:真正的历史逻辑中,一群迁徙到(现在叫)东欧大草原、西伯利亚地区的晚期智人,在长期的适应过程中,逐步筛选出抗寒体质、发展出适应寒冷气候的技术形态、国家形态和意识形态,最后表现为我们在历史中看到的俄罗斯文明。但在文明中,钦定了一个叫“俄罗斯”的民族,无论在什么样的地理开局,都注定在冻土上比其他民族拥有优势,所以玩家最大化俄罗斯实力的解,就是把俄罗斯玩成历史上的俄罗斯,一个大部分国土处于寒带的国家形态。

而P社游戏试图弱化钦定特质的作用,想要只模拟历史的内在逻辑和初始条件,构建自行完成演化的系统。为此P社大概做了三方面的努力:一,提高系统复杂程度,不够真实就让系统更复杂。大明实在太无敌?加个士绅优待系统;加了又太弱?那就改成天命系统。人力的硬约束让玩家疯狂拉雇佣军,不符合军队职业化的历史趋势,就引入军队操练系统。花式遏制玩家的过快扩张更是P社所有游戏的传统艺能。二,加入不确定性,比如君主能力、个人特质、概率事件等等,来寻找“合理的历史偶然”。三,允许玩家对操作对象的“根本特质”做出一定的改变(这点是对文明模式的突破),国内宗教比例够了,连大明都能转天主当神罗皇帝,也因而有了秀赖哈里发、美洲拜占庭这类亡天下的“邪教”玩法。

但人类社会的逻辑又实在太过复杂,P社当然不可能做出绝对真实完备的历史系统,而过于复杂的游戏内系统又使得P社很容易在平衡性上顾此失彼。这就导致P社游戏永远初始版本体验稀烂,不得不依靠付费测试员不断完善游戏功能。而P社游戏的游戏性不仅包括平衡性,还要满足玩家的“历史感”。历史逻辑缺陷的另一个结果就是会演算出很多魔幻历史结果(不是玩家钻空子玩出来的那些),比如德三雄师在马奇诺防线前逡巡而不敢入,意呆利男儿马赛捅刀横扫法国。倒霉的是P社玩家的历史口味是在太难伺候,土鸡次次坐拥天下,就抱怨缺乏灵活性;偶然出现AI拜拜自强复权,让他们狂喜拍肚皮;要是满洲800个档都被朝鲜艹翻,他们就肯定要拍桌子骂娘了。要说P社游戏里那个最不魔幻,那肯定就是群星,反正都是脑洞反而不魔幻了。

所以P社不得不在“钦定性”上做了些妥协,包括早就有的国家理念、后引入的任务树等等。这些本质上和“有逻辑的自我演算”是冲突的,强行规定了系统内格局的方向。但也是为了引导玩家和AI别把这个游戏玩的太魔幻,在自我演化和模拟真实历史中找到一个平衡点。当然这个平衡点也不好找,同样涉及到对历史逻辑的理解设定,又要兼顾游戏内的实现性和平衡性。钦定条件当然不能平滑地嵌入演化系统,生硬、甚至愚蠢的任务树几乎是不可避免的。

总之,P社是一个并不全知全能的上帝,从人类历史中无比庞杂且绝大部分不可观测的因素中提炼了一个粗线条的“第一推动力”赋予给P社宇宙,希望这些宇宙按给定的逻辑自我演化下去。但为了游戏性、平衡性、玩家的历史感,又不得不拼命地往这套系统上打各种同样粗糙的补丁,任务树就是这些补丁里难看得突出的一个。

P社当然想把逻辑写好,把补丁打好,但实属力有不逮。如果蠢驴真能用完备的历史逻辑推算历史的进程,恐怕早就被谢顿抓去第二基地了。


user avatar   zhong-wang-64 网友的相关建议: 
      

p社游戏最大的问题是制作者想让游戏按照真实的历史来走,但他们又不懂真实的历史为什么会是那个样子的,所以只好强行设置一些事件和任务。

举个例子,王国风云2里的十字军是一个特殊的cb(宣战借口),只能由教宗对异教徒使用。这样就无法模拟第四次十字军攻陷君士坦丁堡这件事了,于是p社只好强行加上一个第四次十字军的事件。实际上本质一点分析,十字军是欧洲没有继承权的贵族们的财富欲加上教会煽动宗教狂热结合形成的。然而在游戏里完全体现不出这一点,基本上就是时候到了,跳个事件。

再比如,p社并不明白中国历代王朝的兴衰原因在于土地兼并之类的,在EU4里为了防止大明过于厉害,就编造什么士绅优待,什么天命朝贡之类的东西出来,强行削弱大明。结果进贡来的点数又被玩家拿来种田,导致殖民主义思潮居然首先在杭州出现。

总之p社的历史观十分反动,把历史看做王侯将相掷骰子,完全看不到人民群众和历史客观规律在其中的作用。

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补充一点,很多人说v2,v2的pop设置,以及全球市场是不错,可惜也有很多不真实的地方,比如军演开化,比如火星市场,还有强行规定列强只有八个之类的。

历史的发展是有“理由”的,为什么中印边界是那个样子,因为那是喜马拉雅山脉从地理上的自然分割形成的。为什么长城修在那个位置,因为那是400mm等降水量线,再往北就不适合农耕了。在p社游戏里,只要“我”扮演的国家意志开心,我可以一路打穿西伯利亚,把勘察加半岛用点数种得比巴黎还繁荣。为了约束这种现象,所以p社就搞了任务系统。倒不如设置成在X级科技之前每个封建国家都需要靠农耕收税赚钱,北边烂地不能农耕,吃得越多亏得越多,而游牧不需要农耕,可以在那里苟延残喘。这样玩家理性决策,自然就会形成历史上的边界。

好的历史游戏绝不应该仅仅让玩家记住几个名词,而应该是做到“以史为鉴”,告诉玩家,历史上的决策者都不是白痴,他们在最大化自己阶层利益的情况下,为什么会那样决策,从而推动了历史的自然发展。

问:为什么会爆发第二次世界大战?

普通历史爱好者:因为大萧条带来的资本主义世界经济危机,再加上凡尔赛条约对德国太苛刻,引起了德国极端右翼上台。

p社玩家:因为我索要但泽波兰人不给我。

追问:为什么你要索要但泽?

p社玩家:我也不知道,任务树让我索要我就索要了……




  

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