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如果让你推荐一款roguelike游戏,你会推荐哪一款,能说说理由吗? 第1页

  

user avatar   goshizanka 网友的相关建议: 
      

所以没人转贴那篇著名的超长帖《Roguelike到底是啥》里作者的推荐么。

先说我个人的吧。如果是让我个人推荐的话,我应该会提Jupiter Hell。


Jupiter Hell跟下面长文中提到的Doom RL其实是有些像的。之所以挑这个游戏是因为这个游戏应该是眼下各种符合柏林诠释的Roguelike游戏中画面最现代卖相最好,且打起来最爽快的一个了。

毕竟在眼下这样一个回合制都时常会被拉出来婊的年代里,已经没多少人能记住当年的Rogue对回合制的发展做出的贡献了。Rogue及之后Roguelike的最重要贡献,是所谓的“同步回合制”。在玩家行动的同时,敌人也在行动,而最重要的是,玩家的行动变成连续的了。也就是说,玩家可以在一个随时停下的回合制战斗中通过自己的熟练操作实现完全没有暂停的连续战斗。于是在游戏过程中,“距离控制”就成了一个非常重要的课题。利用速度差控制自己角色与敌人的距离,利用攻击距离差对敌人进行打击,这一切让回合制游戏第一次拥有了“手感”。

而Jupiter Hell本身的枪战背景和射爆外星怪物的设定又非常契合这样的系统设计,玩起来格外有劲。

所以如果让我推荐一款Roguelike的话,我会推荐Jupiter Hell。


刚才说到的长文对更多著名的Roguelike游戏作了介绍,转帖如下:

原帖地址:Roguelike 到底是啥 | pre-sence

Dungeon Crawl Stone Soup (DCSS)

DCSS官方网站,你可以在这里获取游戏最新版本。

这个就是我花最多时间玩过的一个 Roguelike,也基本上是为什么我想把这篇文章憋出来的原因:希望你看完这篇后能下个 DCSS 花点时间玩玩看,因为它实在是太棒了太棒了太棒了太棒了太棒了太棒了卧槽。

官网页面上有一篇由 DCSS 项目早期维护者写的文章 The Dawn of Stone Soup 介绍了 DCSS 的历史,这是一个非常有代表性的 Roguelike 项目发展的例子:DCSS 源自 Linley's Dungeon Crawl,一个单人开发的 Roguelike 游戏。文章的作者是 Crawl 的忠实玩家,最开始他开始尝试通过修改游戏的源代码来增加一些辅助功能,作为补丁(Patch)发布在玩家社区里。这些 Patch 很实用,逐渐在玩家间变的很流行。之后 Crawl 项目的维护者由于各种原因停止了继续开发游戏的新版本。作者和社区中的一些忠实玩家决定一起接下继续开发的重任。为了跟原始版本有所区别,他们以 "Stone Soup" 作为这个分支的名字。在一段时间的开发后他们发布了 DCSS 的早期版本,让社区中的玩家提供反馈,再基于这些意见开发新版本,期间也不断有忠实玩家加入开发组。其实现在作者已经把维护工作交给了另外的人,而 DCSS 现在已经成为了现有 Roguelike 顶级作品中的一员。

后面你会看到不同的 Roguelike 都会有不同的侧重点,而 DCSS 的侧重点我觉得是在于游戏界面以及交互的友好性和在"游戏设计"方面的钻研。DCSS 除了维护字符的游戏版本,还有一个 "tiles" 的版本,就像上面截图里的那样用图像来表现游戏世界。但这个版本的侧重点并不是说让游戏变的有多绚丽,而是利用图像来让游戏变得更直观,更友好。举例说玩家装备的武器和护甲,帽子在 tiles 版本中都可以直接在角色身上看到,这样就避免了你粗心空手打怪的情况。对应的地图上的物品,道具和各种地形让人一眼就能看出来,敌人和自己身上也还带有直观的血条。角色的各种 buff 和 debuff 会被用小图标显示出来,已经鉴定的物品也会有按照其效果用图标标记出来。像这样一个从没接触过这个游戏的人看一眼也能知道大概发生了什么。

另外一方面 DCSS 提供了很多辅助玩家的功能,最具代表性的就是自动探索。游戏中按下 o 键角色就会自动的探索没有去过的地方,如果视野中有物品会自动捡起来,一旦碰到敌人则会自动停下来等待玩家操作。这个初看起来稍微有点奇怪的功能事实上非常和合理:跟大部分 Roguelike 一样你每到一个新的楼层地图上大部分地方都是黑的,你必须走到附近才能看到那边的地形。尽可能的探索每个地方时很重要的,因为那个游戏中各种资源散落在地图上,你必须不断探索地形才有可能找到你需要的东西。你当然可以手动的到处走,一方面这样没什么效率,有时候会变得很无聊,另一方面是手动操作有时候是很危险的。比如你是一个脆弱的法师,如果你在一个通道里一直往前走走,突然看到了一头龙却不小心往龙的方向多走了几步丧失了距离的优势,很可能你这个角色就危险了。自动探索很优雅的解决了这个问题,它能让你总是在发现怪物的第一时间停下来,再把游戏交给你做行动。类似的功能还有非常多,比如说自动战斗,如果你是一个高等级的狂战士碰到了一地的老鼠,你要一个个去打真的是会很头疼。DCSS 里允许你按下 Tab 键来往最近的一个目标前进并攻击;或者你突然发现你需要一个火属性抗性的装备,你隐隐约约记得很早之前在那一层看到过,因为身上装不下了就没拿起来,那你这要回头去找就会很蛋疼了。DCSS 里允许你用 Ctrl+F 搜索你看到过的所有道具,不管是有多远你只要找到了就可以自动的走回去捡(前提是道具还在那个地方,因为怪物也是会拾取道具的);你可以使用 Ctrl+G 来穿梭于各个楼层和传送门之间,当然路上碰到怪物的话也是会自动停下来的。DCSS 还有一些会让你很感激的功能,就是它会尽可能帮助你避免"蠢死"的情况:血量太低的时候自动战斗会被停用,解除陷阱也会让你确认(因为你有可能会被陷阱的伤害杀死);陷入混乱状态的时候,如果你在危险地形旁边并尝试移动的话游戏也会提示你,因为你有可能因为混乱的效果走到岩浆上或者深水里直接挂掉;你不小心把火球法杖对着自己用的时候它会让你确认;踏入烟雾地形的时候也会让你确认,因为下面看不清的地方很可能就是岩浆。DCSS 在这些方面真的是做的非常好,目的就是让你避开琐事的困扰,把心思放在最重要的事情上:到最下层的 Realm of Zot 里取得 Orb of Zot 并返回到地面。

DCSS 对于所谓的"游戏设计"真的是以很严肃认真的态度在做,最近更新的几个版本就很能说明问题。本文写作期间 DCSS 正巧发布了 0.12 版本 "High Vaultage"。首当其冲的一个改变就是把"秘道",这个从 Rogue 中延续下来的功能整个移除掉了。游戏中原来也有那种看不到的门,你需要站在它的附近原地进行搜索来一一定几率找到他。移除这个很鸡肋的功能虽然看起来很简单,但事实上这几乎是所有 Roguelike 游戏共通的一个要素。此外这版本加入了斧头的攻击特效:攻击时可以溅射到附近的敌人。上一个版本中加入的第一个武器特效是长矛,可以有比普通武器多一个单位的攻击距离。DCSS 的开发维基上很早就记录着接下来的打算:给每一种近战武器都加入特殊的攻击特效,目的就是让武器除了数值和玩家喜好之外产生明显的区别。DCSS 游戏中除了主要的地牢,还有很多可选的以不同主题区分的分支,在这个版本中开发团队把之前一个比较无聊的分支 The Vault 进行了重做,加入了新的怪物和更带有 Vault 感觉的设定。谈到分支,在上一个版本中开发者把 "The Hive" 这个以蜂巢为主题的分支整个移除了,原因一是内容太过单一,里面的敌人只有蜜蜂一种。另一方面是蜂巢中玩家可以获取大量的食物,让"食物钟"的限制有所弱化。我一直觉得敢于合理去掉功能的设计者才是最牛逼的,DCSS 的团队在这方面真的是毫不妥协。游戏中你在创建角色的地方可以从十几个选择中挑选一个角色的种族,种族间除了数值差别还有些有意思的特效,比如猫有九条命,木乃伊不需要吃东西等等。之前的一个版本中开发者删除了矮人这个种族,在玩家社区中引起了不小的议论。像这种 D&D 题材(准确的说是 Tolkien 题材,但是这个我实在是不太了解...)衍生的作品,有人类有精灵有半兽人,怎么可以没有矮人呢?开发者们在公告中仔细的阐述了理由:游戏中有三个类似的以皮糙肉厚为特点的种族:山岭兽人,牛头怪和矮人。山岭兽人受到神灵 Beogh 的眷顾(游戏中只有兽人可以选择跟从的神灵),牛头怪头上有只角(近战攻击中会随机用角进行额外攻击),而矮人实在是没有什么特点。但是矮人真的是很受欢迎,魔兽世界里就有矮人种族,我最开始玩 DCSS 选的就是矮人战士。最终开发者经过权衡后很坚决的把这个种族拿去掉,尽管很多玩家抱怨"再也不会玩这个游戏了"。

上面这些例子基本就能展现 DCSS 在设计上追求的,想要让这个游戏变的更像一个"游戏",而不是一个 RPG。现在玩家可以选择的种族说实话很多都是很奇怪的,但真的是各个有特点:有章鱼 - 不能装护甲但是可以带 10 个戒指;有半龙人 - 在一定等级后会进化成真的龙;有地底矮人 - 区别于之前的矮人,他们不会通过休息回血但是更加耐操等等。游戏中你可以捡到钱,可以碰到商店购买东西,但是你是怎么都不能卖东西的。这样就避免了你像暗黑二那样,打了条破裤子出来也要带回去卖掉。你看到的东西能用的就带上,不能用的看都不用看,也不用觉得可惜。职业的概念在 DCSS 中是相当模糊的,仅仅关系到你出门的装备,主要的还是靠熟练度(对应游戏中的Skill)来决定的。你的经验值除了决定你的等级,还按照你选择的比例分给类似武器,防具和盾牌的熟练度。你哪方面用的越多哪方面就更厉害,最后决定了你的游戏方式。游戏封顶等级是 27,在到达这个等级后你的熟练度也不会再有成长。所以你能够拿到经验值是固定的,这样也就避免了你刷技能的需求,把经验值做成了一种资源让你来分配。DCSS 在游戏内容这方面真的算是利用了画面的简陋,加入了超级多的东西。上两三百种的怪物,还有带名字的特殊怪物;像卷轴,药水和法杖这种固定的东西各有十五六种,装备除了随机的普通,和带特效的装备,还有随机生成的"Artifect"(Randart)和固定的由开发者设计的"真·Artifect"。我记得有一把叫会唱歌的剑,属性不错但经常会讲些搞笑的话(这些话会以信息的方式在战斗日志中写出来...)。问题是它讲话时会发出声音的,游戏中发出声音就有可能惹到周围的怪物,让你陷入困境。在探索方面 DCSS 也是超级棒,主地牢的地形千变万化,有拼出来几何图形的精巧结构,也有那种超级大房间让你没地方躲。你经常还可以看到叫做 "Vault" 的,又开发者和资深玩家设计的有意思的固定小房间掺杂出现,比如你打开一个门发现里面塞满了那种像拿武器的大老鼠那样的怪物,马上就精彩起来了。要完成游戏你还必须通过一定数量的"分支",里面风格跟主地牢完全不一样,里面的怪物也是另一种风格。现在各个分支都有很棒的主体,要在里面存活需要特殊的战术和准备。除此之外它的"神灵"系统更是画龙点睛的一笔,游戏里你可以追随一个神灵,不同的神灵对你有不同的要求,你如果讨好它那就会有对应的好处。举一个例子追从战神 "Trog" 那么你随时可以进行狂暴,足够让你能拼过高你好几级的怪物,但是对应的 Trog 不允许你使用魔法,以至于使用太多魔法 Trog 会惩罚玩家 - 派出高等级的怪物追杀你。游戏中各种神灵的效果就是促使玩家使用不同的风格进行游戏,进一步的深化了游戏的内容。总而言之,DCSS 就是超级棒,棒到不行。我想我多重复说几次 "DCSS 真是棒" 你就会潜移默化的相信了。

DCSS 可能是现在新手玩家最多的一个传统 Roguelike 之一,他游戏内提供了完整的教程,以及一个带提示的主游戏模式(Hints Mode)。另一个原因我觉得是 DCSS 所追求的 "Spoiler Free"。初学者是不需要旁边开个游戏维基,走两步搜一搜那样来玩。大部分信息游戏中都可以取得,包括怪物,物品的描述,所有技能的描述,以及完整的游戏内帮助(虽然都是大段的文字而已)。但是说实在的,你要想要能通关一次,最后还是得去 DCSS Wiki 仔细学习一下。因为游戏的内容实在是太多了。

关于 DCSS 我还可以写一大堆,但到这里应该基本描述清楚了这是多么棒的一个游戏。如果你像是春节回家这种有大段空余时间的时候,不妨找来试试,说不定就会颠覆你的世界观。


Tales Of Maj'Eyal (ToME, ToME4, TE4以及汉化名称《马基埃亚尔的传说》都是说的这个)

ToME4 官方网站
3DM 汉化版《马基埃亚尔的传说》发布帖

这里想说说我是怎么接触到 ToME4 的。这个跟 DCSS 是现今最流行的两个 Roguelike,其最大原因我觉得就是这两个游戏都有很棒的图像版本。但是我一直沉迷于 DCSS,一直就没有试一下这个。

直到后来看到 3DM 以《马基埃亚尔的传说》为名字发布了汉化版,我心想这下一定得试一试了。值得一提的是 3DM 这个汉化没有任何版权问题,汉化是用游戏提供的插件系统实现的,游戏的文字量也相当大,但是汉化效果相当棒,绝对是良心作品。我的个人感想放在后面再说,当时印象最深的是 3DM 里独立游戏讨论区当时一段时间真的是被 ToME4 刷屏了,整个版面全都是相关的讨论。要知道这是一个复杂到飞起还超级难,有永久死亡设定的游戏,游戏画面在 Roguelike 里算是顶级但是放到常见 PC 游戏里比起来真的是会很害羞。但是就是这么神奇,在攻略也没有,翻译还不完全的条件下,很多人都在热情玩 ToME4。现在 3DM 单独开了一个 《马基埃亚尔的传说》讨论区,现在仍然有大量经验分享,Mod 交流,感觉还是挺神奇的。总的下来我的感想就是好的游戏不管是啥形式,在哪里都会有人玩的。

ToME4 整个游戏的感觉,我觉得可以用"单机版回合制魔兽世界"来形容。它设计上太多方面都有魔兽世界的影子,但这里是我是从好的方面来看的。游戏里也可以选择种族,每个种族有自己的种族天赋,种族主动技能和被动技能。角色的成长主要也是根据职业按照技能树来发展不同的方向。ToME的技能树就做的很绚丽,不同的职业基本上技能就不太重叠,同一职业也可以根据加点玩出花样。等级到一定层次还可以学习超牛逼的额外技能感觉也很棒。战斗中不同职业消耗不同的能量点数,比如法师消耗魔法,战士消耗会自动回复的体力点数。技能也有 CD,而且技能的具体设计跟 WoW 很神似。我玩的比较顺的角色是矮人狂战士(事实上我好像大部分游戏里都是挑近战职业...),一上来的主动技能就是冲锋和一个近程减速技能,熟悉的感觉就来了。ToME4 的战斗系统比较侧重各种技能的释放和 Buff/Debuff 控制,就是上状态解状态这样。装备上也是分为随机的渣装备和固定的彩色名字装备。很多装备也是带有技能的,比如有一个饰品上带有不消耗回合向后跳两格的技能。游戏里也有大地图,你可以在城镇里买东西接任务,然后去地下城里刷怪练级。游戏还有一个庞大的成就系统,就是跟你想的那个成就一样。完成部分成就还可以解开新的游戏要素和种族职业,在之后以及后面的角色中可以用。反正 ToME4 里到处都能看到 WoW 的影子,这也让 ToME4 在众多 Roguelike 中能脱引而出。

相对于 DCSS 这种越来越偏向"Puzzle Game"的设计思路,ToME4 就像是传统的 RPG 了。战斗的时候有红字绿字飘出来表示伤害,跟一般怪打起来也是要来来回回几回合,让你有机会把技能甩出来。ToME4 取消了食物系统,所以你有闲情逸致的话大可来来回回刷怪捡东西回城里卖。ToME4 作为一个单机游戏装备给的很大方,随便玩一下就能捡到个什么带特效的装备或者套装啥的,很有成就感。游戏里也有可以接任务,很多地图都可以捡到类似日志的东西来描述剧情。但就在你正玩的爽的时候,一不小心玩挂了,然后你会发现你被传送到另外一个次元,有一个 NPC 说你已经死了,这次可以复活你,但下次就不一定了。这就是 ToME4 里永久死亡的设定,在默认难度下你的角色是有几条命的,随着等级的提升会得到额外的命。如果死掉会消耗掉一条命,如果都死完了那对不起,这个角色就没有了。这时候你才会想起来这是一个 Roguelike。ToME4 中大地图是固定的,大部分任务和剧情也都是固定的,但是在真正冒险的地图地形还真都是随机的。但是说实话我个人认为 ToME4 某些程度上更像一个游戏元素超级丰富的难度超高 RPG,永久死亡在某些程度上在这里有些多余。而且游戏作者为游戏的捐赠者(我就是(仅仅捐了7美元的...)捐赠者!)提供了一个"探险者"的难度设定,让你可以无限制的复活,我现在就是用这个方式在感受一下,因为 ToME4 一次游戏的流程太长了,或者是说游戏的内容实在太多了。

ToME4 是它的作者 DarkGod 自己一人完成的,除了游戏本身有一个牛逼的可扩展引擎以外,ToME4 干脆把社区做到了游戏里面。你可以在他网站注册一个账号,然后在游戏的时候登陆。这时你会发现游戏中有一个全世界的聊天频道,偶尔还会发出其他玩家成就信息的公告。你的成就和每次游戏的数据会被放到 ToME4 的官网上,可以跟其他玩家进行比较。还有一个很有意思的是作者可以发布一些有特殊效果的公告,比如去年 ToME4 第二次获得年度最佳 Roguelike 游戏评选的时候,DarkGod 发布了一条庆祝的公告,同时所有玩家获得 15 回合的无敌时间!

总的来说 ToME4 是玩起来很带感的一个游戏,因为有汉化可能更加有吸引力。而且游戏本身的画面就很看得过去,还自带一套背景音乐,法术效果超级炫丽,有火有冰有闪电。感兴趣的话一定要试一下。


DoomRL

DoomRL 官方网站

Dooooom!这个传奇的牛逼游戏你肯定是知道的。DoomRL 的做法就是很直接的把 Doom 用 Roguelike 的方式重新演绎一遍。

事实上这是很多 Roguelike 的思路,作者们把自己喜欢的游戏按照 Roguelike 的方式重做,有点"同人游戏"的感觉。类似的还有 CastlevaniaRL (恶魔城),X@COM (X-Com)。但是这种里面最拿的出手的可能还是 DoomRL 了。看起来如此思路简单的一个游戏也做了将近快十年了,最近突然曝光率激增的原因是著名的 Derek Yu (算是独立游戏大电影没有介绍到的最有名的独立游戏人之一) 很好心的给这个游戏做了一套图标和标题画面。游戏本身超级棒,现在加上看起来就让人很想试一试的画面,出头的日子终于到了。

回想一下 Doom 里你能干啥,也就是开枪打怪捡子弹捡血包然后重复了。DoomRL 很精妙的复制了大部分 Doom 里你能做的事情,一些 FPS 里很带感的操作也被 DoomRL 精巧的做了进来,比如可以在角落里卡视野打一枪在躲起来;比如怪物的瞄准稍微有些延迟,你可以通过横向移动来躲开子弹。但是作为一个 Roguelike 技能和丰富的道具永远都是少不了的。游戏里武器严格按照 DoomRL 的设定提供,你甚至可以按数字键换枪。但是有意思的地方时你可以通过部件来给武器升级,以特殊的部件组合可以升级出神奇的效果。游戏里大部分武器都有 Alt-Fire,同一种武器还有些特效区别。另外 Roguelike 里少不了的 Artifect 在游戏中也有出现。DoomRL 也有一套跟游戏风格很配套的武器系统,我现在一般的战术是主要靠散弹枪(或者更粗暴的双筒散弹枪!),升级 Reloader 提高上弹速度,中期再换后面再升级 Shottyman,每次进行移动再就会自动上弹。打起来就很动感。当然后期选什么技能我还是没弄清楚,因为游戏还是难到我短时间内没法打穿...

DoomRL 的关卡结构(好像是)按照 Doom 一代的 Chapter 结构来设计的,最开始在月球基地开始,后面逐渐深入。游戏内的怪物跟 Doom 中出现的怪物也是基本对应的。作为 Roguelike 游戏中除了随机的地形,还增加了很多额外的固定地图让玩起来不会闷。现在加上了 Derek Yu 的图像,和一套非常叼的 Doom 音乐混音版还有带感的游戏内音效,游戏的完整程度已经达到了可以拿出来卖的感觉了。DoomRL 虽然难,但是系统相对简单清晰,捡起来稍微花点时间就可以上手。讲到底还是最要紧的,DoomRL 玩起来也是很有意思,仔细看看说明,玩两把就知道是啥回事了。


Brogue

Brogue 官方网站
Brogue v1.7.2汉化版

好消息!,很碰巧的我在 Brogue 论坛上找到了一个非常棒的改进版,其中的改动让汉化的难度减少为开根号除以三。所以我就借着这个机会把 Brogue 汉化了!链接见上面。

看截图你就知道,终于来了一个纯字符的了。Brogue 第一个版本大概是两年前发布的,比起哪个项目随便都上十年的历史实在是太年轻了。但是作为一个二十一世纪的游戏,Brogue 是的确只有字符界面的版本。Brogue 现在常常是被作为近年来 Roguelike 中最佳作品来提起的,游戏这么受到欢迎我觉得在它的设计上可以看出原因。

Brogue 的设计由几个清晰的要点贯穿起来,而且这次这些不是我瞎猜的了:作者在一个 Podcast 里讲了很多他的设计思路。首先是画面要很好。很多人会奇怪字符的游戏画面是怎么好的起来,但是只要你打开 Brogue 你就会知道作者的意思:游戏给大部分地形分配很清晰的颜色,有光亮的地方会根据明亮程度地图有灰度变化。如果你移动起来会看到游戏中的水的颜色会有渐变,有火的话你可以清楚的看到火焰的扩散等等。游戏整个给人一个很复古的感觉,但字符的画面做的很清晰。就算你之前很反感这种简陋的界面,找来 Brogue 试试说不定也觉得能玩的下去。

Brogue 在界面复古的同时,界面友好性上也做的很好。游戏的功能和按键故意的设置的很简单,就是为了提供鼠标的操作。现在 Brogue 可能是完全用鼠标的话最能玩的下去的一个 Roguelike 了,走路和战斗都可以轻松用鼠标完成,把指针放到怪物上还会有信息描述的悬浮窗;按下右键就可以弹出物品栏来,用菜单来进行各种操作。游戏里也提供了类似 DCSS 里的自动探索的功能,还进一步的提供了自动战斗的选择,当然你要是用这个就会死的很快...

Brogue 最大的一个特色就是游戏内怪物的区别。它真正做到了每一种怪物,包括你出门就撞到的怪物都有不同的特色:前期最常见的 Jackal 移动速度是一般的两倍,虽然很弱但是如果你空血的时候想要逃跑就很危险了;粉红色的 Jelly 被攻击就会分裂成多个,如果你位置没站好一下子就会被包围起来;Bloat 血很少,但只要死掉就会放出大量的毒雾充满整个房间;Monkey 打你两下就会偷走你身上的道具然后沿着最优化的逃跑线路逃走。所以 Brogue 里一共只有三四打的怪物种类,但是还是会让人觉得很精彩。另一方面对应的就是大家一直以来的一个疑惑:Roguelike 里做地形这么容易为什么没有做那种天崩地裂的地形效果呢?Brogue 在这方面就有所尝试,游戏里很多地方都布满了草,在上面放火的话马上附近的一大片都会烧起来。游戏里还有那种陷阱房间,会整个地板逐渐消让你掉到下一层去。

对于其他方面 Brogue 都做的很简单,但作为一个不太有野心做成那种十年都玩不清楚的巨型 Roguelike 的游戏,它自身的特色非常清楚。所以如果想感受一下华丽的字符界面和很有互动感的地下城,Brogue 绝对是个超棒的选择。


特鲁尼克大冒险2:不可思议的迷宫

本来这里我想写的是风来的西林,仔细想想我居然一作都没有玩过... 但是同为 Chunsoft 出品的不可思议迷宫系列作品之一,《特鲁尼克大冒险2》可能是我高中最沉迷的游戏之一。我记得当时是这个游戏的 GBA 版本出了汉化(星组汉化)。那个时候我显然不会知道 Roguelike 是啥,只是觉得这个游戏跟传统的 RPG 不太一样,虽然是回合制的但却有点 ARPG 的感觉。其他的印象就是操作巨复杂,连 SELECT 键都要用来射箭。还有就是机器借给别人玩结果毫无悬念的把我人玩死了,这个游戏里死掉是会掉落身上的所有道具的,然后整个人很蛋疼。

Chunsoft 一直以来都是日系游戏二线厂商中最有范的一个了,音响小说系列从 SFC 做到了 PS3 时代,而他家引以为豪的"不可思议迷宫"系列可以说是唯一一个商业成功的传统 Roguelike 游戏了。系列里以最经典的《风来的西林》为代表,以日本风的设定包裹着 真·Roguelike 的游戏系统。游戏里的怪物都换成了日本风格的妖魔鬼怪,道具里草药代替了药水,卷轴...还是卷轴,额外增加了一个"壶"的道具种类跟其他可消耗品又产生了新的化学反应。游戏虽然是按着商业游戏的方向做,但是 Roguelike 的各个要素都有所展现。永久死亡的设定被改动为死亡后失去所有装备和金钱(可以用保存之壶和其他类似的系统来避免玩家摔机器的情况),难度方面显然没话说。除此之外 JRPG 的刷刷刷和隐藏道具当然也少不了,各种要素合起来就是一个很有特点的游戏系列。Chunsoft 还有跟别厂合作出过口袋妖怪和陆行鸟的不可思议迷宫,看上去也是很受欢迎。

所以如果你想看看 Roguelike 在家用机上的存在,那基本没得选了。但是游戏真心棒,而且很多作品都有掌机汉化版,真心是杀时间利器。


其他重要的 Roguelike

虽然我空余时间很多但也还要做正事混口饭吃的... 所以下面是几个我没仔细玩过,但是在介绍 Roguelike 的文章里不能绝对不能跳过的游戏。


NetHack

NetHack 官方网站

NetHack 基本上就是被当做 "The Roguelike" 了,提到 Roguelike 的话第一反应必须是它。NetHack 在维基百科的页面上,第一段里就引用了 "NetHack 可能是电脑游戏领域最棒的体验" 这样夸张的说法。各种 "你必须玩/知道的xx个游戏"列表里基本上都少不了它。作为一个从 1987 年开始的游戏到今天还有人津津乐道的谈论,一定是有某些神奇的地方让人如此着迷。

我记得我最早尝试的 Roguelike 就是 NetHack,后来也陆陆续续试过几次但是始终没能上手。因为实在不太熟悉,这里只能从我个人经验来说说。首先 NetHack 虽然至今一直有在更新,但是像界面和上手性方面的改进仍然很少,似乎 NetHack 社区不太想让外面的人来跟他们分享这个乐趣。伴随 NetHack 有一个很有名的言论 "DevTeam 想到了所有的情况!",说的就是官方版本的 NetHack 开发者真的很用心的在往游戏里加要素。我记得游戏里可以打开一个动作菜单,里面可选的动作包括跳跃,用脚踢,祈祷,骑,大声叫还有将近十个命令... 这个叫我等什么都不知道的玩家上来就很头疼。这也牵涉到另一个问题,相对 DCSS 所追寻的 "Spoiler Free",NetHack 非常依赖你对游戏里各种要素的熟悉程度。一个例子是游戏里有魅魔,她会一直粘着你。当你的角色是男性的时候,你需要脱掉所有的护甲,然后怎么怎么的就会回复体力还是增加体力上限这样。类似的例子几乎是支撑 NetHack 趣味性的核心。这里没法说那种做法好,只是这种思路让新玩家上手变得很困难。你什么都不知道的情况下基本上走一两层就跪了。但是我相信这些小细节也是游戏的魅力所在。所以我一直计划着要再挑战一次,而且听说一个叫做 UnNetHack 的分支正在针对原始游戏的种种问题做改进。

值得一提的是 NetHack 里的 Net 指的是它是通过互联网远程协作完成的项目。要想想这可是20多年前的事情。NetHack 的各种版本也是遍布了所有的平台,包括 Android 和 iOS,而且都可以免费获得。



Angband

Adom 官方网站

我有看到文章说暗黑2的开发者公开承认他们从 NetHack 中吸取了很多灵感,但我总觉得(也可能是我从哪里看来的...)暗黑2应该是按照 Angband 来做的。

Angband 最大的特点就是你出来是在地面上的城镇里,你可以在这里买东西修装备,还可以去酒馆接任务。游戏不是希望你一次就打到底再跑回来,你需要不断的往返于城镇和地下城之间打怪练级,像最终目标前进。所以某种程度上来讲,这个感觉就很像是普通的 RPG 了 - 直到你不小心挂掉的时候,你会发现游戏就结束了,你辛辛苦苦刷的东西都没有了。真不知道玩暗黑2 Hardcore 模式的人在挂掉的时候是什么样的感受。

Angband 我有简单玩过一点,记得的就只有几个特点了:非持久化的地下城,你每次下一层或者上一层,地形就完全变了;"Level Feel",这是一个超酷的小功能,你每进入一层会有信息提示你对这一层的感觉,间接的提示你这边会有什么东西。还有就是好像敌人的属性有可能是随机的,每次查看敌人信息会记录你上次它当前这轮游戏里已经表现出来的特性(这个我有点不确定了,回头需要再玩玩看)。

另外不得不提的就是 Angband 不知是不是因为代码写的特别好的原因,有着所有 Roguelike 里最多的修改版本(Variant)。叫 "XXXBand" 的 Roguelike 十有八九都是拿 Angband 改的,而且符合这种名字的游戏不是一般的多。其中总是有人提到的有 Steampunk 风格的 Steamband,日式动漫主题的 AnimeBand。就是这么神奇。


Adom,Ancient Domains of Mystery

Angband 官方网站

Adom 我基本上只有下下来跑一次,然后选好角色出门就挂了这样,所以实在不知道能讲些啥。Adom 可能是这些流行的 Roguelike 中唯一一个没有公布源代码的游戏,所以游戏里的秘密(和Bug)总是有些迷离的感觉。作者在着手 Adom 2 和 Adom iOS 版本的开发工作,说不定啥时候你就会再次听到这个名字。它能够总是跟上面这些牛逼的游戏的名字出现在一起,肯定是有哪里特别厉害。

倒是 Adom 马上要出一个图像版本,如果要想试试看的话这正是好机会。


Dwarf Fortress

Dwarf Fortress 官方网站

我对于这个游戏的了解基本都是来源于各种玩家故事。这里有一个制作精美的漫画 BronzeMurder ,给你也感受一下,一定一定一定要感受一下,然后感叹下这怎么可能在单机游戏里发生。

以我道听途说的见识,Dwarf Fortress 的主要模式是一个模拟为主的游戏,所以严格来说它并不是一个 Roguelike,但好像很多 Roguelike 爱好者很原意自豪的把它放到自己一类里来。你负责指挥一些矮人建立一个城堡,然后尽可能的混下去,直到某一天由于某种残酷的悲剧结束你整个世界。游戏里的生物都是各自单独模拟的,有自己的感受和想法。作为玩家你只能给出命令,矮人会自己决定如何操作。游戏里也有海量的内容让你不会闲下来。

计算机行业出版大鳄 O'Reily 去年发了一本书,Getting Started with Dwarf Fortress。我想关于游戏上手难度我不需要再说什么了。虽然有人说只要静下来花半天时间仔细学学就可以,但我尝试了几次还是搞不来...

超主流媒体 New York Times 有一篇关于 Dwarf Fortress 以及游戏的作者 Tarn Adams (昵称 Toady)的采访:吃矮人的大鱼是从哪来的?。文中 Toady 回答了标题的这个问题:“我们没有设计让鱼去吃矮人,只是设定了这种鱼是食肉的以及他们跟矮人差不多的大小,于是这就发生了。效果挺棒!”。但这篇文章更多篇幅放在了 Toady 和他的哥哥 Zach 的身上:一个斯坦福数学博士是怎么混到最后蹲在家里的地下室,做ASCII字符画面游戏的故事。

Toady 多次表示过游戏到最终完成还要 20 年的时间,他现在三十出头。他和他的这个游戏注定会成为一个超牛逼的传奇。


user avatar   neopeking1943 网友的相关建议: 
      

这,我记得某个博主测评过,好像叫“牛马杂货铺”他们拿好吃的,给狗看不给狗吃,把狗狗的口水骗出来,寄过去以后又被基因宝退回来了,说是检测不出来,要重新寄一份。[捂脸][捂脸][捂脸]




  

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