因为原本就是应该那么快。
抛开数据的组织形式不谈,死亡重生,环境需要重新加载吗?大部分并不需要。需要的只是重置玩家角色和NPC/BOSS的状态而已。
而地图内不同地点的穿梭,需要加载的只是两个地点当中不同的那些物品的数据。对于到处都是花花草草破房子的开放世界,这个差分其实并不多。
那么为什么大部分游戏的加载时间那么长呢?因为大部分游戏引擎在角色死亡重生或者地图内跳转的时候,都是完全将前面的关卡数据卸掉,然后从头重新加载。
为什么?因为其数据组织形式如此。简单来说,在关卡加载之后,并没有跟踪很多状态,从而无法部分回滚,只能从头重新推演。
有什么好处?引擎写起来更加方便。因为播放基本是one way的,不需要考虑回滚,也不需要比较两个地点的差分。
另外一个好处就是跨平台能力强,因为记录回滚信息或者比较差分这些都是要开销额外内存的。对于跨平台引擎,很难确保其能在所有平台上正常工作。