说简单也简单说难也难。
难在如何平衡普攻和特技的比重,普攻用处不大,玩家很有可能一直跑等特技CD,普攻用处大了玩家平A就能过关。
紫塞秋风这样的,普攻击中也会有受击效果,而且出招快,起手带位移。特技反而启动慢出招破绽大消耗大量真气,导致了玩家一连串普攻就能压制BOSS。这种情况下就得调整普攻占的比重了。
单纯修改普攻伤害是不行的!我们目的是让玩家有选择的使用技能而不是让玩家玩的不开心!
可以参照一下格斗游戏的做法,比如普攻第三下收招慢,击退范围远,导致玩家没法在收招之后抢普攻,而且打出第三下之后的硬直容易被敌人攻击。而第二下或者第三下打出来之后使用技能,能够抵消技能前摇,这样就能形成一个连招链。
技能也可以细分,抢起手的技能前摇快带位移,后摇时间长。这样技能起手之后可以接续其它技能或普攻。单纯远程攻击的技能消耗真气,这样避免了玩家使用某些技能风筝等等。
不过就我玩紫塞的经验看来,官方就是想让玩家用普攻,甚至教程里面都有切换不同技能施展普攻连招的教学。所以这点真不知道是故意为之还是没设计好了。
在探讨这个问题之前,有一个障碍,这个障碍本不该是问题的,但是因为媒体引导下绝大多数玩家混沌了,其实玩家混沌了也没关系,关键是年青一代策划都混沌了,所以必须先摸清一个问题——
为了有效的说做法,我不得不先偏题说一下这个,但是不偏题话又说不下去,我尽可能简明扼要的说清楚本质的差别。
首先最基本的一点,决定一个游戏是ARPG还是ACT的关键不在于有没有数值养成和有没有剧情,事实上剧情是一直存在的,只是游戏的焦点是表达剧情还是玩的区别而已(这也能成为区别也算是行业悲哀了);而数值养成更加不是决定一个游戏是ACT还是RPG的因素——有数值养成是游戏“发展”的必要内容之一,最后绝大多数游戏都会有数值,那么绝大多数游戏就是RPG了嘛?显然不是的。数值就像宫保鸡丁里面的花生米,而核心玩法则像鸡丁,数值多了并不会产生出宫爆花生米的新菜来,只会是“难吃的宫保鸡丁”。
ACT和ARPG的区别在于Act和Realtime,Realtime是回合制的,早在FF4就首创了Action Time Bar的概念,即将纯粹的回合制结合真实时间推进,让敏捷等属性变得有更意义的同时无意间创作了一个新的玩法。
Act和Realtime对于行家来说很好甄别,但是对于外行来说确实是有迷惑作用的——Act游戏讲究的是“打点”,因为Act游戏运行的逻辑是“每一帧所有的碰撞框都在发生变化,造成世界是动态的”,简而言之,我打出一拳,这个动作30帧,里面第12帧到18帧有攻击框,这几帧都有可能成为我“命中”对手的“时间点”,但是是否命中,取决于对手的“受击框”,而 “受击框”也是在动态变化的,我不知道会不会、也不知道第几帧会、更不知道2框相碰撞的具体位置,你可以理解,即使你跳起来了,也可能被我一拳打在脚上也可能打不中,你蹲下来也可能这拳打在脑瓜上也可能打不中。但是Realtime的游戏是不一样的,Realtime的游戏有“前摇”和“后摇”的概念,当“前摇”完成之后,就有且只有1帧产生一个aoe,aoe范围内的角色全部挨打,而一个角色的“受击框”通常是一个形状,比如点、圆形、矩形或者多边形,这个框只有随着你角色坐标移动而移动、尺寸大小甚至几乎不会变化,而不是动作游戏中“同一角色坐标下,依然每一帧都会发生位置、尺寸变化”。
之所以提这个问题,是因为我在回答一些类似mh系列的问题、以及动作游戏开发问题的时候,发现不少后来者,都把action和realtime(回合制游戏)搞混了,甚至还有人拿“不锁定目标”这种ui设计来区别动作游戏(action)和回合制游戏(realtime)。而开发者中,不乏有用aoe来扫描目标当做动作游戏做法的,事实上包括无双在内,都是realtime游戏,所以别被“看不出回合”迷惑了。
为了更好地理解两者的区别,2020-7-20新增一副图,看懂了就能明白区别:
设计上其实是完全不同的,就针对这个问题,也就是“技能”设计的区别说开去,来发现这个问题的根本。
相信很多年轻的策划都做过回合制游戏,不管是否自动战斗,不管是小冰冰这种“即时战略”,还是moba、无双、diablolike的“动作游戏”。在设计RPG游戏的时候,我们设计的思路是这样的:
你可以看出,在这个设计过程和设计思路之下,一个技能好不好用,是很容易评价出性价比的,这不一定是需要先把各环节量化的,而是用几下就知道哪些好用了。也正是因为一些技能太好用了,早年才有了mp作为约束,后来暴雪发现光是mp不足够,才做出了cd这个错误的设计(是的,cd是一个非常蹩脚的“补丁设计”,这是另一个话题,这里不展开了),意图就是【控制玩家使用这个技能的频率,从而达到不能反复用】,但是结果往往是——到了CD就用就是最佳策略,这本身就是粪设——既然到了CD就用,那何不做成【每CD秒自动触发一次】呢?
所以才会设计出这样的结果——玩家总是能发现最优解,就像某个回答说的一样“我就是要选最优的”,当然可以,我玩家就是用最优解打游戏有什么问题吗?回合制游戏的策略本意也是如此——找到最优解,用之。那么既然发现了最优解,当然是一直用最优解咯,还有啥好问的?
事实上,在动作游戏中,就没有“普通攻击”的概念,因为没有一个动作,是不“普通”的,当然后来为了酷炫和翻盘等因素,在一些格斗游戏(FTG格斗类从技术上出发是一个动作游戏架构,所以可以看做是ACT游戏的一个分支)中出现了大招,怒满了或者血红了可以放,甚至怒满了血红了还有超大招。其他动作,都是等价的,不存在普通不普通——在这里,反过来说,就是因为没有CD、mp等,所以动作变得“普通了”,当然这只是原因之一。
而动作游戏的动作设计思路更是跟回合制游戏(realtime)截然不同的,动作游戏的设计思路顺序是这样的:
当然,如果关卡设计足够蹩脚,那玩家依然还是只要反复几个简单动作就能通关了。所以动作游戏的设计思路和回合游戏设计思路区别之二的“整体性”问题就暴露出来了——回合制游戏可以分块设计,接口是“游戏中的性质”;但是动作游戏,大多设计都是一个整体,尽管也可以暴露出“性质”来,但是更多的需要从一个整体角度反复调整。