这就要从电子游戏的开山鼻祖说起了。
双人网球是史上第一款有图像显示的电子游戏。
这款游戏开发于1958年,开发者是物理学家席根波森 (William Higinbotham)。
值得一提的是这位大佬不仅是电子游戏的开山鼻祖,他还是曼哈顿计划(原子弹研发)的一员。
如上图所示,这款游戏是在示波器上运作的。(相信理工科的大学生都不会对这个东西陌生)
玩家可使用两个控制器进行对战,将网球(光点)打过网(竖线)。
《太空大战》由史帝芬·罗素(Steve Russell)开发,当时他还是MIT的一名在校大学生。
《太空大战》和《双人网球》一样,都是对战游戏。
两位玩家操作各自的飞船,以击毁对方为游戏目标。游戏中的物理系统可以说十分完备,太靠近恒星会被引力吸住。太空船还可以进行时空跳跃。
在20世纪60年代,大多数的电脑还依赖于打孔纸或者磁带进行输入输出,并没有显示设备。
当时也有PDP-1这种更类似于现代的电脑的设备。不过PDP-1的价格十分昂贵,高达12万美元。对比1965年福特野马的售价2368美元,可以知道12万美元在当时是个天文数字。
雅达利的创始人诺兰·布什内尔(Nolan Key Bushnell)正是因为玩了《太空大战》萌生出对电子游戏的兴趣。后来才成立了雅达利(Atari),开创了电子游戏行业。
为了致敬这款游戏,Steam的游戏示例就是SpaceWar。
如果你的Windows电脑中安装了Steam。
按Win+R,接着输入 steam://run/480,就可以下载这款Steam隐藏游戏了。
《乓 Pong》是雅达利创立之后开发的首款游戏。诺兰·布什内尔(Nolan Key Bushnell)在成立公司后邀请计算机专家埃伦·奥尔康(Allan Alcorn)帮助他们开发游戏。虽然是计算机专家,可奥尔康并没有开发游戏的经验。
布什内尔给出了他的需求——一个由“一个移动的点、两块板和计分板”组成的简单游戏。
a simple game with one moving spot, two paddles, and digits for score keeping.https://www.zhihu.com/video/1112848937060458496
1972年9月,第一台《乓 Pong》被放置在安迪·卡普酒吧(Andy Capp's Tavern)。
布什内尔凭借这款机器一天能赚到35-40美元,是其他投币机器的四倍。有很多人去安迪·卡普酒吧只是为了玩《乓》。在这之后,雅达利达成了超过2500笔订单。到1974年底,《乓 Pong》一共卖出了超过8000台。
电子游戏从此被证明是可以盈利的,不再是运行成本超高的花哨玩意。
然而《乓 Pong》其实是个山寨作品。布什内尔在1972年5月份参加了Magnavox公司"奥德赛"游戏机的演示会,才产生了要将奥德赛内置的乒乓球游戏做成街机版本的计划。
乒乓球游戏的创意最早可以追溯到1966年奥德赛游戏机开发之初的文档。开发商Magnavox公司起诉雅达利侵权。最终原告胜诉,雅达利被判支付70万美元的版权金。
雅达利并不是唯一复制乒乓球玩法的公司,在《乓 Pong》火起来之后,制作类似玩法游戏机的厂商如雨后春笋一般,这之间的利益纠葛,恐怕拍一部电影都说不完。
电子游戏行业自从出现开始,就伴随着抄袭与侵权。
尽管如此,《乓 Pong》依然是电子游戏史上的一个里程碑。
在这之后,电子游戏行业在人类历史上正式登场。
《太空侵略者 Space Invaders》是1978年发行,由西角友宏一人设计开发的街机游戏。
这款游戏可以说是日本电子游戏的开山之作。
第一个敌人会发出子弹攻击玩家操纵飞船的游戏。
第一个能够保存本机最高玩家记录的游戏。
第一个一币拥有三条命的游戏。
第一个拥有可破坏掩体的游戏。
《太空侵略者 Space Invaders》一推出就取得了巨大成功。电子游戏第一次走进大众的视野。1982年,《太空侵略者 Space Invaders》的总收入已经达到了3.8亿美元。据统计,截止2016年《太空侵略者 Space Invaders》已经创造了相当于今天139.3亿美元的收入。
直到今天,仍然有一些媒体把《太空侵略者 Space Invaders》列为史上收入最高的游戏。
这款游戏也是下列著名制作人进入游戏行业的重要原因。
约翰·卡马克 约翰·罗梅罗—— FPS创始人
宫本茂 —— 超级马里奥 塞尔达传说 大金刚
小岛秀夫 ——合金装备
上图的形象至今在日本街头随处可见。这个像素螃蟹形象已经成为了太东的门面。
(如今的太东已经被SE收购,成为了史克威尔艾尼克斯的子公司)
《超级马里奥兄弟》得到的赞美实在太多,不仅位列各大电子游戏排行榜前列,设计师宫本茂也凭借此作走上神坛。
《超级马里奥兄弟》作为红白机(FC/NES)上最畅销的游戏,在FC/NES平台上的销量高达4024万份,至今稳居马里奥系列游戏的销量榜首。更不用说无数的盗版。
同时游戏中的各种设定成为了后世所有平台跳跃游戏(Platformers)的标杆。
当然,超级马里奥的成功也离不开游戏行业前辈的探索与宫本茂之前作品的积累。
从克里斯·克劳福德(Chris Crawford)的《Space Panic》(1980)
到宫本茂的早期作品《大金刚》(森喜刚 Donkey Kong)(1981) & 《大金刚JR》(1982)
再到《马里奥兄弟》(Mario Bros.)(1983)
才孕育出后来的《超级马里奥兄弟》。
平台跳跃类游戏从无到有,马里奥也从无名之辈变得有了名字。从跳跃高度固定到可以控制跳跃高度。从“踩踏”到乌龟算输到“踩踏”正式变为攻击方式...
建议游戏开发者重新玩一玩这些游戏行业初期的作品,相信会有新的收获。
宫本茂边玩边聊超级马里奥兄弟 https://www.zhihu.com/video/1113600722649788416
视频来源:Youtube