因为这个行业披着玩法的外衣,实际上是通过各种方式方法以及工具建立垄断局面的一种产品而已。很多游戏看着简单,其实背后有很多看不见的东西支撑的。
想法很简单,是不是能快速实现以及是不是能在一段时间内让别人复刻过去,这就不一定了。
有的公司看上去玩法极其简单,但是就是没有同等公司在做,要么就是背后有大坑,有么就是在某项核心技术的某些关键环节上掌握了一些其他公司因为人力、财力、社会关系没法实现的东西。
你没有这些东西来支撑你的玩法,就等着被抄吧。(被抄可能还是好结局,甚至有的玩法别人都不屑于抄,然后游戏就凉了。)
魔术师的表演拆开看看上去都很简单,是不是能被你不师自通的复刻,那就不一定了。
总所周知的玩法之上的任天堂为什么一直被无脑吹?那为什么就他一家做到这样?真的只是玩法独到吗?
不见得,我只知道支撑他那些玩法背后的不可见的设计方法论以及工具流,这个没有亲身经历就是学不来的。因为方法论落后、工具落后,人家能验证100遍的时间,你只能验证1遍,那么留给你的不是押宝就是绝望。
据我所知,公司内部有完整工具流的项目,都不会太差。最典型的就是暴雪早期各种游戏必有编辑器,编辑器的存在就是设计者可以脱离项目和代码进行迭代设计,迭代速度上去了,游戏也不会难玩到哪里去。
而20年前的工具的复杂程度就目前来说很多公司就看看,但是不想做,因为没有这个人力来维护。就我个人来说,在入职国内某个知名独立游戏公司后,看到落后的excel表,一门心思想统一策划工具流,最后的结果自然是leader觉得这是无效成本,项目做到一半把我给踹了。
这也是导致绝大多数满怀憧憬自己做个3A最后死的一塌糊涂的公司的症结所在:只顾想法,不屑实现,只看玩法,不重工具。
其二,深一步的说,为什么玩法一定要验证才能被称为有效的?因为绝大多数策划/决策者不过是在自嗨。你做游戏不是为了别人做,是为了自己爽。更有甚者,还怕被别人批评他的设计有问题,同时认为想法才是唯一,而不关注逻辑链、工具流的现实问题,都是活在自己的梦里。做出来的游戏屎一样,还抱怨玩家不会玩。
“为什么别人会觉得你的玩法好玩?为什么?”这是所有设计者、决策者需要思考的问题,而不是各种拍脑门提需求。
其三,为什么大多数人到中年就转行了?那不就是因为一直加班加点做一些垃圾需求,从来没有过系统性的顶层设计,难以从宏观层面去思考一个游戏的设计。做的东西向来都是一盘散沙没有内在逻辑性,缺了谁都无所谓。这种辣鸡需求就是996环境下的产物,大家都在加班加功能,从来没有人敢质疑有的设计是不是多余的。
万物从简,少加点班,想想什么设计是可以抛弃的,抛弃了,就增加了员工的思考时间,反而能提高设计效率,绝大多数靠加班加功能上位的leader没有这个意识。