恐怕就是转了和没转一样……
气体分子动能差不多就是这样,不规则分子是3kt,平动和转动自由度各三个,双原子分子是5/2kt,少了轴向转动。单原子分子则只有三个平动自由度,动能成3/2kt了。
这个小球既然是绝对刚体,没有内部结构,那就和单原子分子一样了。
首先,反对任何说只能用引力效应(包括坐标系拖拽)来测量的答案。
原因是:绝对光滑/绝对刚体的概念不能无限放大。
例如说我问几个问题:
问题一:在你们的概念中,本题中所称的绝对刚体/绝对光滑物体(为了简单起见,后文称这类物体为A)能不能反射电磁波?或者更简单的问:能不能被看见?
如果答案是能,那就意味着这个A可以参与电磁力的相互作用。那这就好办得很了:电磁波打上去的多普勒效应就够了。更通俗的办法是:各种化学键本质上都是电磁力,能够参与电磁力就一定可以形成化学键。各种流体的化学物质碰上去,在化学键的作用下,A转或不转,一定会产生不同效果:飞溅/弄脏(粘性是化学键)/腐蚀。。。
问题二:A能否参与强相互作用?
如果答案是能,那也很简单:既然参与强相互作用力,那就说是强子构成的。拿中子束朝A的不同部位打一下,看看反射中子的能量分布就知道A有没有在转了。
如果说A电磁力不参与,强力也不参与……那就是说只参与弱力?那在所有可能组成A的物质中,“光滑”这个概念都是无意义的——简单点说题目本身就是自相矛盾的,无意义的。
反之,如果认为题目没有自身逻辑冲突,那就必须假设A参与电磁力或强力(现实而言,更可能是都参与)。那针对性的解决办法很多很多。
其实从编程的角度,这种设计是需要严格禁止的。
换句话说:外表相似但实质表现不同的函数,我们需要把它的接口或者名称有意做得不同,避免误用。
所以:这个商品的设计师,它肯定不懂编程。
如果是我,可能会刻意的改变USB插座的位置布局,让它看起来长得不一样。——至少改变一下USB插口的颜色。
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老插线板名义上是 5V2A 的 10W 插线板,实际上是单口输出最大2A,多口同时输出的情况下,它的实际表现大约是 5V1A,也就是苹果那个万年诟病充电头的水平。——换句话说,旧插线板的USB接口,几乎是没有什么用处的鸡肋。
新插线板,号称单口27W,多口的情况下肯定会缩水,但我猜测至少QC3.0快充是可以用的。相比旧板子应该说是从协议层面有了很大进步。一个典型的例子是接无线充电器不需要浪费充电头了。
解释一下:小米目前的无线充是 30W,需要30W的充电头,但商城只有 18W 跟 65W 的充电头出售,小米商城根本没有适配无线充的 30W 充电头。如果插这个接线板,大概能当 27W 用吧?
因为就是这么教,这么练的啊。
这两个游戏都有自己的问题。但严重程度完全不一样。
赛博朋克最大的问题是人力不够,没有人手把愿景在限期内做出来,导致后期狂砍。但从已有的成品来看,CDPR是完全有人才有能力把东西做出来的,只不过没时间做。光影效果,已有的垂直城市设计,以及主线和很多支线任务的演出都有毫不输巫师3的气质,尤其是日本城浮空平台那关,无论是游戏流程还是画面还是音乐,都把类似银翼杀手2047的那种气氛和感受做到了极致。有人说CDPR的人才都跑了,或者CDPR傲娇了开始放水,这并不客观。2077确实是个半成品,主机优化的问题尤其严重,但你关注已经完成的部分,用高配置PC玩,其质量并未令人失望,依然是巫师3的水准。
2077就像是一个优等生忘了做背后的几题的考卷,开天窗导致不及格,但已经做了的题目还是正确率极高的。
谈到E3的demo,单从画面上讲你很难说它缩水了。只不过CDPR没告诉你想要E3画面,就得上3080+光线追踪。。。
我猜想没有光追的话,游戏在大多数情况下也是可以达到光追的效果的,只不过人工工作量会很大,有些地方需要离线烘培,而有些地方需要人工设置虚拟光源。CDPR可能发现项目后期工作量太大搂不住了,就上了光追这个大杀器。。。
至于无人深空,现在口碑很好,但我要不客气地讲,这个游戏到了今天依然是垃圾,只配卖$19.95,打折的时候卖2.95的那种。
Hello工作室自始自终都没有把初始愿景实现的技术能力。
你可以看无人深空进入大气层的技术实现。先是一段飞船进入大气层摩擦发红的特效,然后可以看见地形通过一种非常粗糙、视距很近的情况下刷新出来,并且刷出来的地貌和太空中看到的地貌完全不同。所以从头到尾,hello工作室都没有类似精英危险和星际公民的无缝行星登陆技术。
无人深空更新了十几次,并没有触动这个游戏除了机械刷就没有任何深度的本质。这是一个极其无聊的游戏。但它刷了两年的DLC,玩家也就给他点面子,没功劳有苦劳。它每次更新我都会进游戏看看,但玩不了半小时就会放弃。一是实在无聊,二是它美术设计和渲染水平有限,色彩及其刺眼。比如在母船机库里,到处都是亮瞎狗眼的点状光源,但这些光源不会照亮周围的任何东西,看的时间长了有种不带护目镜看焊接的流泪效果。你说更新了那么久,这么简单的问题都不解决,有什么用呢。游戏中随处可见低级设计的痕迹,比如说有很多行星上有一种可以卖钱的球,这种球没有任何贴图,只有亮瞎眼的纯白色材质,在HDR效果下极其刺眼,但它又不是个光源,放在地上不会照亮周围任何东西。这种打开Blender就存盘的建模初手垃圾素材居然也能放在游戏里,真是活久见。
所以无人深空就像是一个学渣冒充学霸,把期望提得无限高,却每题都答错结果接近0分,被骂,然后花了漫长的时间在那里订正,一题一题的改,最后终于接近30分了,然后获得了大家的赞赏,全然忘记了它改了那么久依然是不及格。
无人深空的贴图我就不贴了,首发的时候真是纯垃圾,基本上是2008年魔兽世界首发的那个水准。现在也依然是垃圾,开个HDR看着眼睛都疼。
这两个游戏都有自己的问题。但严重程度完全不一样。
赛博朋克最大的问题是人力不够,没有人手把愿景在限期内做出来,导致后期狂砍。但从已有的成品来看,CDPR是完全有人才有能力把东西做出来的,只不过没时间做。光影效果,已有的垂直城市设计,以及主线和很多支线任务的演出都有毫不输巫师3的气质,尤其是日本城浮空平台那关,无论是游戏流程还是画面还是音乐,都把类似银翼杀手2047的那种气氛和感受做到了极致。有人说CDPR的人才都跑了,或者CDPR傲娇了开始放水,这并不客观。2077确实是个半成品,主机优化的问题尤其严重,但你关注已经完成的部分,用高配置PC玩,其质量并未令人失望,依然是巫师3的水准。
2077就像是一个优等生忘了做背后的几题的考卷,开天窗导致不及格,但已经做了的题目还是正确率极高的。
谈到E3的demo,单从画面上讲你很难说它缩水了。只不过CDPR没告诉你想要E3画面,就得上3080+光线追踪。。。
我猜想没有光追的话,游戏在大多数情况下也是可以达到光追的效果的,只不过人工工作量会很大,有些地方需要离线烘培,而有些地方需要人工设置虚拟光源。CDPR可能发现项目后期工作量太大搂不住了,就上了光追这个大杀器。。。
至于无人深空,现在口碑很好,但我要不客气地讲,这个游戏到了今天依然是垃圾,只配卖$19.95,打折的时候卖2.95的那种。
Hello工作室自始自终都没有把初始愿景实现的技术能力。
你可以看无人深空进入大气层的技术实现。先是一段飞船进入大气层摩擦发红的特效,然后可以看见地形通过一种非常粗糙、视距很近的情况下刷新出来,并且刷出来的地貌和太空中看到的地貌完全不同。所以从头到尾,hello工作室都没有类似精英危险和星际公民的无缝行星登陆技术。
无人深空更新了十几次,并没有触动这个游戏除了机械刷就没有任何深度的本质。这是一个极其无聊的游戏。但它刷了两年的DLC,玩家也就给他点面子,没功劳有苦劳。它每次更新我都会进游戏看看,但玩不了半小时就会放弃。一是实在无聊,二是它美术设计和渲染水平有限,色彩及其刺眼。比如在母船机库里,到处都是亮瞎狗眼的点状光源,但这些光源不会照亮周围的任何东西,看的时间长了有种不带护目镜看焊接的流泪效果。你说更新了那么久,这么简单的问题都不解决,有什么用呢。游戏中随处可见低级设计的痕迹,比如说有很多行星上有一种可以卖钱的球,这种球没有任何贴图,只有亮瞎眼的纯白色材质,在HDR效果下极其刺眼,但它又不是个光源,放在地上不会照亮周围任何东西。这种打开Blender就存盘的建模初手垃圾素材居然也能放在游戏里,真是活久见。
所以无人深空就像是一个学渣冒充学霸,把期望提得无限高,却每题都答错结果接近0分,被骂,然后花了漫长的时间在那里订正,一题一题的改,最后终于接近30分了,然后获得了大家的赞赏,全然忘记了它改了那么久依然是不及格。
无人深空的贴图我就不贴了,首发的时候真是纯垃圾,基本上是2008年魔兽世界首发的那个水准。现在也依然是垃圾,开个HDR看着眼睛都疼。
更新
没想到这么多人赞,正好今天新图解禁了,更新一下,再统一回答一些问题
这是新图,这次时间紧,用了不到一个月,品质要求比之前高所以还挺累的,而且试了一下手绘鱼眼透视
然后回答一些问题
关于为什么我可以有这么宽松的时间,其一是项目组给的时间本来就挺多的,其二是我又跟他们说我要时间充裕一些的活,so
关于我为什么一天只工作三四个小时,因为我不想把时间都放在工作图上,我还想画自己的练习来更快进步,也还想享受生活,而且我本身身体不太好,也想养一养
关于我一天三四个小时够不够吃饭,够吧,一个月一张图也勉强过五位数了,而且我是北京本地人,省去租房的钱,不仅够吃饭,还够买点乐高玩玩
以下原答案
—————————————————————
别人不知道,说我自己吧,我一般一张商业插图,单人的画二十几天,多人的画一个月,每天画三四个小时,品质如下
我属于越画越慢,现在一个月都要打不住了,主要是为了提高品质
至于你问怎么提升速度,答案很简单,画的更准,不来回改,速度就提升了
但是这是靠练习精度和水平得到的能力,不是单纯想着提升速度可以达成的
还有一点就是提升速度会让你进入舒适区,而进入舒适区会妨碍探索和进步的速度,所以不建议新人太在意速度,对于画师来说水平才是关键,速度只是挣钱的时候锦上添花而已
垃圾生产的再快也还是垃圾,金子淘十年也还是金子
你的感觉没错,确实容易产生这样的感觉。因为紧致性(简称紧性)的定义本身是与实数连续性没什么关系的(我更愿意称这里的“连续性”为完备性,因为我总感觉连续性是用来描述映射的,完备性更科学一点)。
首先,什么是紧性?就是任意开覆盖都有有限子覆盖。怎么理解呢?实际上,紧性就意味着一种“有限性”。它仿佛条条框框的约束,把一个集合的性质约束得很“有限”,这就是紧。具体来说,就是:紧集必是有界闭集。也即,如果一个集合是紧的,那么首先它不能无界,其次不能开。无界和开有一种共性:没有边界(boundary),也就是没有了“紧”的束缚。反例当然很容易举,随处可查。通过阅读反例你大概可以更理解到我的意思,也可以明白为什么这样定义紧性。
那么,这又与实数的完备性有什么关系呢?实数的完备性指出的是,在实数集中,有界闭集都是紧的,结合上述文字,也即这二者等价。仅以 为例,我们来回想一下这个定理的证明过程,大致是这样的:利用反证法,对一个有界闭区间,将其无限细分,且每次都存在细分的区间都不能被有限开集覆盖(否则矛盾),最终由闭区间套定理得到一个聚点,它的开邻域可以覆盖无限细分的那个区间,矛盾。这里哪用到了完备性呢?闭区间套定理。
怎样直观理解这个证明的想法?实际上我们可以倒过来看。一个孤立点当然是紧的,可以说它的一切都被限制(约束)了。由于实数的完备性,每个孤立点之间没有“空隙”,因此,它们可以共有这种紧性,也就是说,可以把这种紧性“连起来”,从而整体上也表现出紧性。反之,若我们考虑不完备的空间,那么在“连接”的过程中就会出现连接处“连不上了”的情形,也就是连接处没有边界,从而破坏了约束(紧性)。这在证明中就体现为,每个有界闭区间都可以化归到它的一个聚点上去处理,如果全空间不完备,恐怕就不能如此操作了。
简言之, 的完备性保证了紧性的“不变性”。反过来也成立,可以想一想如何用有限覆盖定理去证明其他的完备性定理。
讲得直观,缺乏严谨性,词不达意,望有所帮助。