把owl和普通玩家玩的守望先锋没有正确分开讨论的时候
(阶段不等于时间,有重叠,以英雄修改为主。)(修改了下回答。)
1.第一阶段,即守望初次发行,玩家开始摸索。
这时候的玩家的游戏理解都是零,而游戏出厂时的数据都进行过大量测试,因此,这个阶段的平衡性还并未重视。
2.第二阶段,即通过玩家反馈,修改游戏内容。
例如:激素的加速、8秒龙刀等,对不利于游戏平衡的bug级设计,进行修改和消除。这个时候的平衡性得到上升。
3.第三阶段,即守望竞技模式加入,无法选取重复英雄,部分玩家目的发生变化,玩家矛盾出现。(竞技模式是守望的的必要趋势,不可改变。)
竞技模式的加入导致玩家的胜负欲更强,因此,对于奶位、坦位的重视程度加大,寻求最优解,放狗不再是最好的选择,地推,吸钩阵容纷纷出世,这时候的平衡性问题正式出现。
4.第四阶段,即玩家游戏理解不断提高,游戏机制弊端初现,奶坦英雄惨遭削弱。
例如:天使的的群拉,dva的矩阵等,奶和盾的过多或者过少,都对游戏产生不小的影响,但此时的平衡性还是相当的高。
5.第五阶段,即游戏更新速度再次拖延,玩家游戏理解不断提高,玩家群体完全分层,阵容固化彻底形成,机制问题再次暴露。
在守望长期更新速度较慢的情况下,不同层次的玩家对于游戏的理解是不同,因此,对于每张地图该拿什么阵容,根据对面该换什么英雄都是不同的,导致阵容固化和镜像的问题出现。其次,不同的于csgo的买枪商店和lol的装备系统,守望的机制导致玩家对于不同英雄的反制手段极其有限,而唯一的办法只能是出更多的英雄,提供更多的反制手段。而此时的平衡性开始遭到破坏。
6.第六阶段,即为保证奶坦的游戏体验,布里吉塔,莫伊拉横空出世,天梯放狗阵容被限制,狗位玩家痛哭无泪。
布里吉塔,莫伊拉等奶位英雄的出现,导致了狗位英雄的无力化,或者说设计师就是为了压制当时天梯横行的放狗阵容,而专门设计的。但就当时的游戏情况而言,谁家锤妹活着,谁家团战就赢了。这个时候的平衡性再次遭到破坏。
7.第七阶段,即守望联赛进入热度,303体系主宰赛场。
303体系的出现也表示了守望机制中盾与奶的设计是存在纰漏的,而守望也进入所谓的303时代,这时候的平衡性面临崩溃。
8.第八阶段,即为削303,铁拳,巴蒂斯塔被强行出世,并为联赛再次削弱奶坦,加强输出。
但最终的结果却是,即便是奶坦被削弱了,铁拳还是不能打破303体系的神话,职业级的伤害规避,集火依然让铁拳无能为力,反倒是在天梯里为所欲为,而巴蒂斯塔反而融入了303体系,使得303变得跟加强大。而此时的平衡性终于开始崩溃。
9.第九阶段,即壮士断腕,222时代开启,西格玛出世,开始双盾体系。
222的出现,也标记着设计师对于平衡性的无能为力,而222也将游戏的平衡性从崩溃拉回了稳定,使得此时的平衡性终于能稳定下来。
10.第十阶段,即寻求变化,抢先测试132模式。
132模式对于坦位英雄的大幅度加强,不仅是设计师考虑输出玩家的体验,也是为了避免303类似情况的再次出现,而做出一次尝试。(但未来222的地位还是不可撼动。)
大概守望先锋刚出来时候的平衡性是最好的。那时候更像一个枪战游戏。就算是再怎么菜的人,一个技能,一个大招运气好,用的时机到位就能翻盘。八秒刀源氏,抽烟拉五天使,有散的半藏,76的自瞄,百合的透视。。。等等这些,都可以服务到那些对自己枪法不自信的人,并且让他们有很好的游戏体验。说真心话,第一赛季那会半藏一条龙都能带走三四个。DJ一个音障同样也可以保下来一堆。哪怕被一波大杀完,一个天使飞下来英雄不朽拉五个。。。真的希望守望先锋能出个怀旧服。一个真正的优秀的FPS游戏,是能照顾到大部分玩家群体的游戏。
无内鬼,先整个铁拳笑话
守望先锋平衡性开始崩盘,大概是因为新英雄的强度。
或者往不好的说,是因为三个新英雄。
起因是黑影。黑影这个英雄从背景故事到技能,每一个都是玩家特别期待的东西。但黑影出来的很不是时候。因为那个时候每个英雄都有一定秒杀力,于是只具备单体秒杀能力,并且非常看重操作的黑影就显得没那么光亮了。为了能让黑影适应版本环境,暴雪只能开始着手削弱一些英雄,让黑影看起来没有那么的乏力。
又到了出新英雄的时候。由于之前黑爪的成员黑影的背景故事给的反响特别好,于是暴雪决定推出一个重磅炸弹,黑爪的老大,用于引出更多的黑爪故事。也就是我们说的第二个英雄。就是现如今被骂最多的英雄。末日铁拳---------又称为那个男人,是一个集机动性,控制,爆发,生存于一体的超级赛亚人(划掉),超级boss。
当人们学会了如何游玩末日铁拳以后,整个游戏忽然变得简单了起来。右键蓄力秒一个,125满E一发手炮秒一个,上勾拳定身左键秒一个,蓝甲分分钟叠上四百血,但是有点怕控制。所以铁拳加毛妹这个组合就变得特别无解,以至于官方迅速的出补丁开始削弱末日铁拳,使得铁拳经历了一段时间下水道。但是即使没有铁拳,放狗这个打法依然很强势。于是为了针对放狗,官方推出了莫伊拉这个新英雄。
但莫伊拉只能自保,保人的爆发治疗量不够,团辅能力低下,所以并没有对游戏平衡产生很大影响。对于狗位玩家来说并没有什么很大的影响。
迫于无奈的官方决定以暴制暴,又出了一个新英雄,也就是第三个影响游戏平衡的英雄,集秒杀,爆发治疗,机动,控制,生存为一体的治疗英雄,布里吉塔-------又被称为那个女人。个人认为守望先锋设计最失败的两个英雄,就是末日铁拳和布里吉塔。最破坏游戏平衡,最影响玩家体验,最简单上手难度。可以说当时锤妹上手难度极低。左键,盾击,左键,shift。一套连招秒杀两百血。有效的制住了末日铁拳以及源氏(源氏无惨?),猎空。但是由于盾量太高(600),使得锤妹可以与前排肩并肩,对对面那些两百血的c虎视眈眈(滑稽)甚至表现的比c还光彩。(那时候锤妹杀完不是开玩笑的)。于是乎,那个男人和那个女人一起携手,让守望先锋惨遭滑铁卢,人员流失极其严重。意识到事态严重的暴雪,还是以一副想当爹的态度,决定开始削弱以及重做部分英雄,并且开始着重于能为他带来高收入的owl。
着重于c英雄的平衡,眼光里只有owl的那些天花板玩家,不断削弱大招,逐渐忘记了初衷的暴雪,将c的输出上下限都削弱到能和T争高下。于是失望的玩家们开始玩起了303,表示对官方无声的抗议。甚至于后面整个owl赛场上充斥着303。如果不是成都猎人等队伍的132表现,估计整个owl都只有肉搏战了。从这个时候开始,意识到节奏崩盘的暴雪,开始病急乱投医。首先是对各种T和奶胡乱削弱一气,却发现因为根本机制的强大,没办法抑制303。暴雪有尝试过利用新英雄巴蒂斯特去限制303,但是成果并不理想。
于是在无数次削弱重做未果以后,暴雪开始设计一款百分比伤害英雄,西格玛。用于针对过于强大的303。但是很快他们又意识到,西格玛也是个t,这样子只会创造新的303阵容。加上之前已经吃过一次巴蒂斯特的亏了。但是英雄已经设计出来了,不能不用啊。于是暴雪秉承一贯的我是你爸爸的思路,决定教玩家玩游戏,锁定222阵容。说实话这个机制刚刚出来就是骂声一片。由于奶坦玩家的稀少使得输出玩家排队时间普遍十分钟以上。由于西格玛的出现使得双盾盛行,让所有的枪位英雄脸上出现了破不完的盾。
可以想象一下,排了十分钟,进去选个枪,面前全是盾,游戏体验会是如何。(这不AFK才有鬼了)
“以前,守望先锋是个休闲游戏,大家互相聊天,各自发挥。
后来,守望先锋变成了一款恐怖游戏,聊着聊着,上勾拳,人间蒸发。
现在,守望先锋是个rpg游戏,破盾,破盾,盾破了,你点人啊。”
听起来像个笑话,但在守望先锋成为了事实。再加上守望先锋员工放飞自我,干脆把守望先锋变成一个程序员的解压游戏。
从修复了阿三和毛妹的“bug”开始,这两个英雄,180+195秒伤,判定范围接近莫伊拉,无尽的盾,加上阿三的机动,再加上双光柱的伤害。守望先锋从此变成一个不需要爆头的未来游戏,激光先锋。好多人对这个游戏彻底失望,退出了守望先锋。守望先锋活跃玩家跌倒了史低。
暴雪不愿意承认自己的失败啊。于是他开始削弱各种盾量。削弱了以后发现c玩家的伤害太高导致盾破的太快,破坏了初衷。于是又削弱了半藏那不知道被砍了几刀的岚。砍这个就算了,顺带砍了半藏的弹道速度,以及给那个男人上勾拳以后增加0.2秒的脑瘫时间。这两个改动一出,ow从此再无秒杀英雄。(我寻思,你这又砍盾又砍输出的,和没改有啥区别)
但是因为这个原因,守望先锋看起来似乎迎来了第二春。回暖了很多玩家。于是他们就觉得,也许玩家喜欢这种削弱呢?于是就开始更进一步削弱英雄。把奥丽莎左键削的还不如天使冲击枪,把76削的能被巴蒂斯特完美替代(76人称小巴蒂),又调整了一系列参数。导致守望先锋变成现在这个人手微自瞄的时代。现在的国服,从百强到青铜,每十把里面至少两把挂。有可能是微自瞄,有可能是强锁。
对于秒杀的削弱使得个人实力不能完美体现,突出团队配合,并且让玩家觉得没有过硬枪法甚至不配玩这个游戏。工作室霸榜,主播转战,玩家弃坑。。。种种事件,似乎在暗示着守望先锋的失败。
游戏是个好游戏,但是现在的这个德行,败于暴雪的傲慢,以及设计的失败。可以说,很多新英雄是一个很好的尝试。如果放在pve里面肯定是相当有意思的设计。可惜守望先锋是一个纯pvp游戏,pve内容为了不让玩家乏味,只开放一个活动周期。一款成功的大作,败于重复性,公平性,以及娱乐性。败于末日铁拳,布里吉塔。
吐槽一句,看看现在程序员都放飞成啥样了。(虽然活不过体服)麦克雷250血,鲍勃不吃睡针。(说真的改的满头问号。Jeff开心就好。)
现在就只能期待一下暴雪的情怀大饼,守望先锋2了。但是在很多款FPSRPG里面,守望先锋2又会怎么样呢?看另一个情怀大饼魔兽三高清重制的惨样(满分一百,重制版加冰封王座原版一共100分(冰封王座99.5,魔兽重制版0.5))最近暴雪还在招新的守望先锋美工。说实话,挺悬的。虽然知道这是一块大饼,虽然知道很容易又卖弄情怀。但是如果守望先锋能用情怀填满之前没填的大饼,叙述清楚故事,就算平衡性再差,以后还是会没事玩玩pve的。毕竟,守望先锋还是承载了几年的快乐的。
刚刚在b站看到一个特别特别不错的视频,这边推荐看一下。(转自b站,侵删)https://b23.tv/BV1QE411w72
(由于评论区提醒,发现自己写了一些问题,已经更正。如果有什么想法以及当时的看法也欢迎在评论区留言。会根据留言稍微改动一点文章。)
很喜欢末日铁拳的一句话:这个世界不需要守望先锋。
谁管他什么好什么不好呢?暴雪继续摆烂,继续伤玩家的心。那就祝他游戏越来越红火。
毕竟,隔壁魔兽剧情连烧暗夜老家都能被美化成给寒冰女王送增援。对于这样子的暴雪,我还在期待些什么呢?可劲黑就完事了。
守望先锋其实他不是某一个英雄的平衡性出了问题,也不是阵容平衡性出了问题。
他最大的平衡性崩坏,是在于无法平衡FPS和MOBA两种游戏特点。
FPS靠枪法和意识取胜,打的准的就是爷。CSGO等虽说也有一定的金钱体系和一点点的枪支克制关系,但核心就是打枪,而且没有奶。
MOBA的情况复杂一些,还有英雄克制,技能,操作等等。
守望先锋等游戏把fps和moba结合在一起之后,于是出现了一个玩家预期矛盾的问题。
简单地说就是:
当我觉得应该靠枪打的准来取胜的时候,你告诉我这是一个moba游戏,技能很重要。
当我觉得这个是moba游戏要靠xxx取胜的时候,你告诉我这本质上是一个fps游戏,还是得看枪法。
举几个例子吧。
我最早是玩的猎空,那个时候猎空跟枪准就是爷。大家都苦练跟枪,两梭子打死一个奶很光荣。直到布里吉塔甚至更早莫伊拉的出现。这再也不是比枪法的游戏了,一个combo直接带走猎空。此时猎空玩家内心对ow的期待偏向fps,但他却被moba英雄制裁了。
玩后来转型玩奶,主安娜和尚,也是枪还蛮准,开镜60%以上。这个时候我也觉得ow可以算是fps游戏。然后铁拳来了,他告诉你从合适的时机跳下来,一套连招可以带走任何人。这个时候又是fps被moba制裁。
有没有moba被fps制裁的呢?有。炸鱼大佬见过吗,一个麦克雷杀光。这个时候你觉得moba应该拼意识,拼团队,炸鱼只是一个人而已。但炸鱼大佬告诉你,这说到底是个fps游戏,我枪够准就是能一带五杀光。
而且更夸张的是什么,有的时候moba属性会帮着fps属性暴虐moba属性,而fps属性反过来也会帮moba属性虐fps属性。太绕了。
举例说就是:你能想象一个铁拳每发手炮必定爆头吗?你能想象一个炸鱼麦克雷全程被两个奶妈死保吗?
当fps和moba的属性平衡的不够好的时候,你被炸鱼或者被铁拳干死,会对这个游戏感到更大的失望。当你玩csgo的时候,你输了比较好接受,因为你来就是比枪法的。当你lol输的时候也比较好接受,你操作不行。
但是ow就不一样了,你觉得你黑百合枪法比对面好本来能赢,但他拿出来猩猩跳你。这时候大家都喊你换英雄,说这叫游戏英雄克制机制,是良好的游戏素养。如果你的百合想不被对面针对,你得比当前段位高差不多六七百分。仔细想想,对fps游戏来说这其实是某种程度的不公平,但对moba游戏来说,英雄克制是很常见的。可问题在于,他很难令你服气呀,你黑百合明明比对面准太多了呀,而且这个猩猩只要会按shift就能压制你。
这样的游戏属性出现问题,就导致玩家在选择不同英雄的时候,很难处在一个公平的环境之下。
怎么样叫公平呢?要么大家技能都是辅助性质,还是以普通射击伤害为主(偏向fps)。要么大家都技能很爆炸,普通射击只是辅助(偏向moba)。
守望先锋最早的第一代英雄在这一点上做到了很好的平衡,主要采取的是偏向fps的游戏射击,但在射击类型上进行了丰富:比如半藏射箭的弹道,源氏的飞镖等。那个时候dva不靠火箭炮冲脸,路霸能打出伤害。为了fps较弱的玩家也推出了秩序之光、托比昂、猩猩这类不太需要瞄准的英雄,也有大锤这类的稍微偏moba的英雄,但数量少,对战局的作用也不是carry式的。总体来说,大家主要靠打的准不准来决定输赢。英雄间存在的克制关系并不是特别明显。
但随后整个ow的发展都在往moba类型上转移。布里吉塔、铁拳、破坏球甚至还有黑影(吃血包能补能量时期),都是可以用moba的方式改变战局的。除了艾什和奥丽莎,后续的改动基本上都在把ow往moba的路上引,于是平衡就被破坏了。
几个标志性的节点:1.为了让路霸当T,怒砍路霸秒人连套,此后一系列发展,让路霸沦为moba英雄,ow中比较稀缺的近战霰弹枪英雄失去核心功能。2.布里吉塔上线,最早是为了克制放狗(话说为啥放狗流行,参照路霸被削),但这个英雄完全以moba类型呈现,且对战局影响极大。早前即使是放狗,也对fps是很有要求的。但布里吉塔一出,可以以较低的moba技术,克制较高的fps技术。3.铁拳上线,跟布里吉塔的发展类似。4.双盾时代,这个时代基本上是ow的一个灾难,fps英雄被间接地史诗性削弱,除了堡垒以外,只有猎空、铁拳等英雄有机会打出伤害。这段时间内,普通左键几乎打不出伤害,只有靠技能。
未来的132时代不知道情况如何,但我想可能会有限的重新偏回fps。不过感觉黑影会成为T0级,毕竟只有一个T那可太好黑了。就是不知道这样一来,T位玩家会不会大量流失,表面上看有了加强,实际上考虑到3C阵容,其实是又一轮的变相削弱。
总之:如果我喜欢玩moba,那我去玩lol、dota好了,我打枪不准何苦在ow里受气呢。如果我喜欢玩fps,那我去玩csgo、吃鸡、彩六好了,凭枪说话,没有铁拳的世界输了也不难受。
剩下的主要玩家,可能都是之前接触传统fps或moba较少的玩家了。
3/26/2020更新
很多人说ow就是moba和fps结合,h键、英雄克制等就是一部分等等。
我们用体育来类比好了。
CSGO类比为长跑,就看谁跑得快,公平。
MOBA类比为游泳,看谁游得快,公平。
OW则要类比为铁人三项,一开始的时候,三项赛程均衡,看谁先到终点,公平。
但现在的OW,玩家可以选择自己的赛程长短。
也就是说,如果你游泳快,你可以全程游泳,最后跑步两米,自行车两米。
而另一个玩家刚好跑得快,那他可以全程跑步,绝对比你快,你游废了也赢不了他。
跑得快的那个玩家沾沾自喜的时候,突然一个黑色身影踩着单车从你身边飞过,超过你的时候还在你耳边说了一句“上勾拳”。