守望开服就开始玩,后来玩了两个赛季,渐渐弃了。说下自己的感觉。
守望最好玩的是两个阶段,第一个是刚开始接触,啥都不懂。以前fps游戏也玩过,但是头一次玩这种类型(不要给我科普以前xx游戏已经这样了,我见识少行吧),有全靠近战的,有飞在天上的,有跟在屁股后面加血的,简直奇妙。还有酷炫的大招,刚开始玩的时候经常死于各种大招。印象特别深刻是打一张抢点图,我们6个人都在屋子里,然后被半藏一个龙团灭。没办法,第一次见半藏的大招,看愣了。
第二个是基本了解了角色和地图,开始有了自己喜欢玩的角色,钻研特点和玩法的时候。就比如我,枪法不行,喜欢打辅助,所以当时钻研各种奶和辅助。比如天使要怎么飞才合理,DJ怎么爬墙,秩序之光在那些图适合放哨戒炮等等。尤其是自己研究的东西在实战中发挥作用,成就感满满。
但是过了这两个阶段后,守望的乐趣光速下降。在开了排位赛以后更是如此。先不说队友互相骂这种不可避免的问题,就是阵容方面就很让人头疼。当初一些强势角色玩的好是真的可以带飞的,尤其在段位不高的时候。就比如那时候源氏特别强,敌我源氏如果实力差距特别大,那真的可以影响大局。再加上游戏过度强调团队配合,一些辅助角色在强势角色面前根本连逃命的机会都没有,我选个天使,死了以后复活往前跑,遇到源氏身边没队友我几乎铁死的。这样极大的降低了辅助职业的乐趣。
当然,你也许说会玩的队友都知道跑团走,这个没错,一段时间以后,即便是路人局大家也变得更加成熟了。但是这样又带来一个问题,就是这类游戏无法避免的问题:最佳配置。各种图很快都研究出了配置,这时候所谓的阵容多样性就不存在了。秩序之光加强前就是没用,天使和DJ就是厉害。半藏就是不如寡妇,猩猩就是不如大锤等等。于是打到后面经常遇到镜像阵容(当然,进攻和防守有时候阵容不同,但是基本就是相同阵容换边)。这样很容易产生疲劳。
那也许你会说,你可以不打排位,去打娱乐局。然而娱乐局出现两种情况,一是娱乐局打的像排位局。说了,玩家成熟了,这些配置战术又没多高深,娱乐局的一样知道,只是看想不想选。二是故意放飞自我,导致队友游戏体验极差。反正娱乐局,我就选半藏随缘如何?我就进攻托比昂如何?我就不选奶如何?很容易让娱乐局的血压比打排位还高。
排位枯燥,娱乐不好玩,让守望所能给我带来的乐趣急速下滑。后来万圣节的PVE模式续了一波,我一度沉迷打僵尸。但是活动结束以后,完全不想去碰匹配。久而久之,就渐渐弃游了。
当然,我的水平确实不行,段位也就是白金黄金升降机,所以只说说自己的感觉。
最大问题在于:暴雪太过痴迷于T+C+N(奶)模式
有人说OW是FPS+MOBA游戏,我倒不这么认为,像猩猩、托比昂、天使之类的角色,几乎不需要枪法。
我倒更认可OW是3D版MOBA游戏。
只不过把MOBA游戏做成3D的最大问题,是近攻职业会很吃亏。
因此OW需要把射击技能赋予给大部分英雄。而射程较短的英雄,如死神、猩猩、铁拳、大锤,则需要赋予瞬移、传送技能,或者干脆给个盾保命。
这个思路其实是不错的。
但有个问题出现了,暴雪最成功的的游戏是魔兽世界,魔兽世界成功的秘诀在于,非常强调T+C+N的团队配合,此时暴雪思维已经定了,他认为OW也该遵循TCN模式。
因此,暴雪基于T+C+N的思路,认为T就该扛怪,N就该补奶,T和N的技能设置,都是非常弱化输出,而强调T和N本职工作,尤其是奶,输出技能非常弱化。而LOL之类的MOBA游戏里,即使是坦克和辅助,也都是有相当的输出水平的,人家玩的也很嗨。
举个最简单的例子,MOBA游戏里,你是不可能做到被打一丝血了,找到辅助瞬间满血的,你必须回城,或者找血包(只能补充部分血量)。在T不开技能的情况下,C也不可能舒舒服服的躲在盾牌下输出。
但在OW里,这些都是最基本的操作。
因此OW里,T能不能抗揍,N能不能奶好人,都变得非常重要,至于这两位的输出能力?想啥输出呢,你是T就该抗揍,你是N就该补奶。
即使有不错输出水平的,都是需要建立在优秀队友的基础上。比如毛妹,你没个主T试试?比如和尚,你那小脆皮没人保你试试?
我不否认有相当一部分的玩家,就喜欢抗揍,喜欢看着身后的“小弟”在自己庇护下勇往直前,有些玩家就喜欢补奶,喜欢看着对面想切自己队友又切不死的无可奈何。
但关键问题是,有多少这样的玩家呢?100个玩家里,可能只有20人是发自内心喜欢TN的,要不然你看强制222后,C的排位时间要多久。大部分玩家不都是喜欢杀人头的感觉嘛。
暴雪并没有想着去让TN做的更好玩,而是要牺牲部分C玩家的耐心,逼着他们去练TN,在LOL里你见过哪个位置等位特别久嘛?说明大家对5个位置的喜好程度,都是差不多的。
大家在现实生活中都是配角,连游戏里都要给人当绿叶,太扎心了。
另外WOW是什么游戏?动不动一两小时一个副本,是你15分钟一局的OW学的来的?
WOW的团队,都是工会成员,几十上百号人,三天两头玩在一起,互相熟悉。而且每个人英雄的职业,是建立账号时就确定的(当然也有很多人玩多个角色,但主玩的肯定就一个)。也就是说,这个工会里,总有一部分人只玩T,一部分人只玩N。
这个思路下结果就是,强行将一群不愿意团队配合的队友,随机匹配到一个非常需要团队配合的队伍中。
这就造成了OW选职业时最蛋疼的设定:队友经常要扯,谁该补N,谁该当T。尤其是奶位,要么没人补,要么将就着补奶。
PS:这也是为什么一开始OW,如果有队伍一起开黑,哪怕水平臭点,还都挺有意思。一旦遇上路人局,经常要看队友脸色,心态失衡。
PPS:后来强制阵型我倒觉得蛮好的,至少不用扯谁该玩啥,可惜这会已经凉一半了。但问题在于,不该局限于222一种,303、231、132、141……谁说不行呢?
再者,OW人数限制为6人,T+C+N的模式,注定了分配到每个位置人数都很少,每个人都很关键,T、C、N是互相依存的,一旦某一个环节薄弱就会满盘皆输。
所以OW经常会出现这样的争吵:
T说:你们C在干吗,我都输出金。
C说:这奶眼瞎了,在他面前都不给我补奶。
N说:你们怎么不管管对吗的源氏猩猩,把我切成狗了,我怎么奶。
再加上OW里是看不到队友战绩,只知道自己的。
这样下去,就会变成一个死循环:每个人都觉得自己很厉害,自己不佳的游戏体验全赖队友。
以前看过这样一个比喻,LOL、CS那样的团队游戏,是接力赛,队友坑一点,你强一点,也能补上了。
而OW,则是6人7足的游戏,坑一个,大家都玩完,除非对面更坑。
还有其他问题,我觉得都是小问题,或者是因为上述问题导致的。
比如自主选择地图。
比如更新太慢。
…………
Blizzard 最大的问题是它总想要用电竞的平衡来折磨休闲玩家。拿其它更加平民化的体育竞技活动来做参照就很容易看出问题来。例如说,足球比赛有比赛的规矩,但这不妨碍一群小孩随便找一片空地然后随便乱踢,大家都能享受踢球的乐趣。我们中学的时候,在光滑的大理石地面上踢汽水瓶的瓶盖,踢得可爽了。
Blizzard 是反面例子,它觉得怎样设定对于电竞来说更有公平性和观赏性,就怎么设定,而且还要求所有人按照这个设定玩。低分段很多人不知道怎么克制 Bastion,Bastion 压制性的效果太强,严重影响娱乐性,但 Blizzard 觉得这不影响竞技,就不管了。要知道,小孩踢球也会根据实际情况协商一些特殊规矩,保证在这一场游戏是公平的和好玩的。Blizzard 扔一个 Custom Game 出来就当作解决问题了,但实际上你很少能凑够人跟你一起打一盘 Custom Game。
这个问题不仅仅发生在 Overwatch 上,StarCraft II 也如此。Blizzard 觉得竞技平衡了就行,完全不管这个游戏变得对休闲玩家有多么的不友善。
Overwatch 在 StarCraft II 之上还多一个问题,就是对队友的依赖。队友不愿意配合,或者是没有能力配合,体验就非常糟糕。