首先感谢 @知乎游戏 给的key,以及 @十八爷做游戏 的辛勤创作。
怎么说好,这个游戏一眼看过去,的确是“兴趣使然的”味道浓重。
所以我大大地降低了自己的预期。
(其实我对此的第一印象,是在玩老滚的dodge combat……)
教学部分这个其实还好,应该给的信息都给了。
只不过我感觉,鼠标灵敏度有点高,控制不了……
也没有自定义按键,得习惯。
一开始我就把基本操作花几分钟试了一下。
大概是能砍多少下,翻滚的精力比重,弹反是什么设定,跑步怎么用等等。
其实有趣的是,这姐们是四连结束,按照一些骑士小兵来说大概第四下打完就得重来,这个硬直差就会导致被敌人被反击。
这是大小兵的关键套路了,至少是能砍出硬直的。
还有奔跑有个不好的地方,例如跑攻。
我如果按住Shift的话,跑攻期间还会继续按照奔跑状态来会烧精力条。
这就决定了跑攻本身就没什么用。
前面怪物设计这个其实还算好理解,基本上夹击的地方都能看到了。
(例如夹角,例如利用锁定在被光照的阴影区索敌等等)
主要我并没有看到我头顶和脚底有埋伏,费了点时间,不过后面想了想,应该是没设计到,谨慎过头了。
那些小僵尸跑一定距离就不追了,玩家背对小怪时也不会让怪加速跑过来追上。倒是那个骑士会追上来,不过那个骑士的AI还行,基本上都可以遇见,举盾弹刀后也没有其他手段,就后退等他不举盾追上来才砍。
(要一定远的距离才会追上,距离近了会进入战斗状态,移动变慢,所以战斗逻辑还是很好理解的)
再有一点,弹反风险很高,但收益并不算很好,基本上估计很难在平时用到。
所以我后面就没用了。
(其实后面写答案时故意看了下作者自己的演示,感觉的是更多是偏向翻滚)
确实,翻滚性能实在太好了,距离弄好,四刀打完就滚,基本上是安全的。
我个人认为,要么处决伤害翻倍,直接秒杀精英小兵也是OK,因为我个人认为,弹反的奖励并不足以弥补其风险。
(好像开场那个骑士,我弹反两次才死,途中失手了直接残废,那我就不敢弹了。)
如果聊到魂系列的设计,会发现弹反本身是拿盾的,哪怕魂三太刀的刀反也是带50%减伤的……
也就是失败了的话,除非是护手带弹反那种不带防御能力还额外带体崩的弹反道具。不然其他的弹反,哪怕是失败了也都会有盾牌和战技本身的防御能力减少伤害。
这样的设计为的是让玩家不会畏惧弹反这个操作,然而实际上还是很多新人还是怕这个操作。
好像蜘蛛这个怪,看着很难,后面才发现是坑人的……
因为蜘蛛和那个骑士小兵差不多,能砍出硬直。
那基本的攻略方案就有了,见面近身四刀,然后绕圈圈回绿补两刀,再绕圈圈,因为自己的攻击可以打断蜘蛛出手的,出手没责任。
剩下的,是最要我命的,就是战斗判定问题。
我大概玩了一个小时多一点,除去个别其他原因(卡顿……)
没让我继续下去的,就是判定问题。
其实打击感这个我倒是不太在乎,毕竟一个人也难做。
但是这个判定如果做不好,那还对标那几个伟大作品的玩法,就有点虚了。
因为玩家最怕的,是不知道自己的操作究竟在哪出错了。
(卡墙角我不说了,就怕有的人会因为卡墙角而逃命失败……最要命的是翻滚有一种粘性,也就是闪避的时候会和敌人碰撞,然后就产生了卡墙角的效果,跑酷的时候还不如不滚,因为会黏在怪堆里。)
好像第二个boss,那个法爷卡了我十多分钟,因为判定太诡异我甚至都没想明白我到底是怎么处理的。
https://www.zhihu.com/video/1203174147318202368
例如这个蓝色的波,我才知道原来要远离一定距离下,侧闪且完全躲开轨道,才能避开那个法术,而且纯走位也不行。
翻滚无敌不适用,我才想到原来翻滚是没有无敌帧的,或者说是在闪避法术方面没有无敌帧。
还有就是那个砸地,如果说第一下没反应过来那是我活该,但第二下除了远离以外,没有任何办法,只要不够远,我就会被打到。
结果就是打法上我没有任何办法,只能磨两刀过后再远离。
PS:我还寄希望于弹反法术免疫伤害的……写答案的时候找了下作者的视频来看,我感觉有点想太多。
就连判定是怎么个问题法,作者自己的视频里就展现出来了。
所以这玩意打完后,我是没啥动力继续玩下去了。
(尤其是火龙那关的中盾兵,设计是为了让玩家弹反,可我打了几次就不想打了。因为这玩意一个攻击打飞几米远,攻击成功了自己也会被击退而导致远离判定点,结果搞得弹反判定非常苛刻,非常不顺手。)
只能说我的预期,依旧太高了,嗯。
个人的建议是,如果是要对标到自认为是好游戏的范围。
建议填补一下剧情这样的东西……
因为说实话,我这点时间的体验,觉得这个游戏是主打战斗,不讲剧情的游戏。
可是,战斗部分问题不少,我却连自己在干什么都不知道。
再说,要做Souls-like game其实是挺难的。
真的说到魂系列的战斗系统内容,其实很多,而且是以“判定精确”、“战术自由”为称道的。
凭借作者一人要做到这两点,难度真的很大,尤其是这两部分美其名曰的“打击感”和“多样性”,是很容易被别人挑剔的。
哪怕是我大大降低了期望,可我依旧还是无比挑剔,这就是问题所在。
但如果是说要建立一个世界观,讲故事,当作老滚那种感觉,我觉得还是可以接受。
因为我不需要集中精力去关注那个“打击感”和“判定”,而是会转移注意力去感受作者想要表达的东西。
我看到Souls-like game,而且这游戏没有什么剧情,只有强调战斗部分。
那我就很自然地拿之前一个B站Up做的“东方之魂”去对比了。
毕竟判定和打击感这个,说实话东方之魂同样也做的非常不好,只不过这玩意其实不是商业游戏,而是fans-game,还是练习作品那种……
然而他东拼西凑就做了三个boss关出来,最近前两个当黑历史给删了。
(红美铃的那个我觉得挺不错的,因为作者发了个速通挑战,实际上就是一个大型debug过程。)
可判定、打击感都很差的情况下,这个demo的战斗体验倒是做的非常不错,利用炫酷的招式抓准了我的胃口,这一个未完成的demo,单品能让我玩个半小时以上。
如果算上速通研究,甚至会比你的游戏有更长游戏时间,这才只是一个boss。
我到不是挖苦,而是挺担心。
可能作者觉得开发过程快乐无比,但我认为……
这游戏还没到上架steam去验证水平的时候。
再说这充斥着一股很想给魂系列、只狼、鬼武者等作品的致敬的念头,这反而束缚了手脚。
因为我不清楚,这个游戏的卖点是什么,有什么有趣的东西能介绍给我们?
毕竟,不管这游戏对你来说是是不是一种救赎,对于其他玩家来说,游戏只有好玩和不好玩,而不会去体会你开发过程时是否快乐。
祝作者生活美满,愉快地开发游戏吧。