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如何评价手游《大航海时代6》? 第1页

  

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初期回归感满满,钻只用来买好2000海战道具和修船开仓,推主线美滋滋。

后期主线推完了也就剩肝港口投资和刷船等了,十分枯燥。还顺便拉胡椒补贴造船钱,探险升商船,交货任务开箱,打海盗攒上位船材。除了枯燥地长草等活动角色课金抽抽啥的坐等沉船劝退外,也没别的乐趣了。

然而这游戏有港台服,有一群虫豸在逆时代巨轮螳臂当车搅屎还没世界频道尸足乱耳。我在商行用地砖铺上Traitor ruin justice字样,加入蟑螂公会表示对其推翻现有既得利益关系架构的深度理解和同情,对其阶层及学识表示欣赏钦佩,并以分化策反为目的煽动其与破坏伤人诱奸天使份子低层暴徒间之矛盾。

这游戏长草期还有五六样可以肝的乐趣,也算十分之成功了


user avatar   wang-shi-tao-42-22 网友的相关建议: 
      

这个是我之前写过的回答,玩后两周左右写的

zhihu.com/question/5945

虽然当时因为有初玩体验的新鲜感因素,在评价上有一定的情感偏向,但对游戏基本面的优缺点分析应该不会偏离太大,先供各位看官参考

而今天写这篇回答,是在开玩后的两个多月,当新鲜体验感基本已经消磨得差不多了的时候,再重新审视一下这个游戏的本质

大结论:6代是一个和大航海时代全系列(本回答所说的全系列,也包括OL,5代)其他作截然不同的异质作品

1.这是全系列中,唯一一个没有国家(势力)概念的一作

熟悉大航海作品的玩家应该都知道,几大16-17世纪欧洲海权国家间的竞争,是历代大航海的基本世界观(4代虽然没有明确国家概念,但所谓“商会势力”实际上就是国家的代表),期间更有3代这种,囊括了16世纪世界范围包括内陆游牧汗国在内的宏大设定。纵使同为手游的5代,也保留了国家的设计,一定程度上也会影响你的游戏进程(但好像升到骑士爵位后存在感就没这么明显了)

但是6代的话,是完全摒弃了国家竞争这条线的。除了简短的主线剧情中穿插了一点国家冲突的情节外,在日常游戏过程中,你是完全感受不到任何,任何“国家”这个概念存在的。诺大的世界地图,除了航海途中遇到的海盗以外,没有代表其他任何,任何势力的NPC和玩家进行互动

2. 这是全系列中,唯一一个没有城市概念的一作

???不对呀,6代明明有港口???

但是正如我在前面提供的link中所提到的观点,6代的港口设计摒弃了在系列其他作品中,一个港口应该具备的基本城市功能。在我看来对于航海者来说,一个正常的城市功能应该包括以下几个方面

(1)酒馆,与都市NPC的互动的最重要平台

(2)造船厂,可以修补、改造船只

(3)交易所,除了买卖交易品外,也包括通过投资发展城市的功能

(4)能够反映一座城市,尤其是重要城市特殊风貌的视觉要素,包括城市背景图(3、4、5代),可以自由行走的街道(1、2、OL),特殊的标志建筑物(除了一代以外的所有)

但在6代里面,一个港口除了可以补给和买卖以外,你感受不到任何“我来到了一座异国城市”的感觉。一段苍白的都市简介也代替不了至少是一副完整的城市背景图给你带来的视觉安慰。酒馆和造船厂的功能被限制在了玩家根据地一个地方,而就目前看来,未来开放所有城市作为根据地的可能性极微

3. 这是全系列中,唯一一个不能自由探索陆地的一作

就算做不到3代那种在亚欧内陆畅游的程度,在有限的登陆地点内进行自由搜索和补给,也是大航海时代系列其他作的基本要素。不要小看这个看起来聊胜于无的功能,它实际上代表的是一种开放世界的态度,“就算存在感不够,你也要知道,你在探险过程中还能做登陆这样的事”

6代的话,则是系列中唯一一作,登陆地点只能靠任务来出现,出现后只能按部就班大同小异地走格子打怪,走完格子后登陆点又彻底消失这个神奇的设定。本来,这一作航海士五花八门的陆地探险技能,以及各种千奇百怪的陆地NPC,理应使陆地探险的趣味性更加丰富,但在游戏整体“自由探索”要素缺失的大环境下,可以说使探险的体验大大打了折扣


那么,没有了国家势力间冲突,没有了游走于不同城市,体验不同风土人情的感觉,没有了自由探索的精神,这个“大航海时代”还剩下什么呢?

造船,不停地造船

解锁不同港口的交易品,是为了造船

在交易品加工所生产交易品,是为了造船

积攒钻石,每天去中介所瞄一眼,是为了买船

打海战竞技场收集优质战利品,是为了造船

龙珠。。。啊不对,计划的原材料集齐后去造船所点个制造。。。召唤开始,请耐心等待2X个小时

时间到,当你怀着激动的心情后。。。

结果A :哇塞,一艘彩色明星船,好香好香!!

结果B:草,败了这么好的材料就给我做出这堆垃圾?!

(即使用了高级材料,造船结果依然有一定的随机性,圈内俗称“出货开奖”)

对了,顺便再提一个6代和系列其他作不同的地方

这一作的造船,不是按照“盖伦”“加莱塞”“卡拉克”这种船型的基本分类概念来加以自由建造和改造的,而是分成像“金鹿号”“维多利亚号”这样,有固定属性、技能,不能起名,不能更换大炮、帆装等船部件,不能更改外观装饰,只能像航海士一样靠赚取经验升级,或者合成来进行强化

所以这一代的船只,其实就是个像舰娘一样的拟人化角色,这一代的造船,本质上是个纯抽卡看脸的过程

而且,相比本作中航海士较为简便且频繁的抽卡手段,船只的重要性甚至已经渐渐超过了航海士,成为游戏的主角,以至于圈内流行着这么个潜规则

“攒钻别抽人,优先买船”

没有了国家、城市、自由探险的设定,这一代的RPG要素注定是全系列里最最最低的一代

诺大的世界地图并不是一个让你自由互动探索的舞台,而是一个让你不停变着法子思考怎么造高级老婆的舞台

而且从目前游戏的架构来看已经定型,上述几点基本上已经不存在什么改进的空间

如果你本来就是游走于各种抽卡养成手游的爱好者,那么大航海时代6确实配得上优秀之作,在扩大了抽卡乐趣的基础上,还能给你科普不少世界史地知识,甚至能学几句各国语言的打招呼方式,保留了该系列寓教于乐的优良传统

但如果你是追求正统的大航海时代玩家,那么我必须说,

这一作对于大航海时代系列精神的传承,可能还不如5代,后者至少在架构上,还是保留了大部分传统要素的延续

如果看官您是属于第二类人,那么,明年的Origin,可能更符合你的期待

这不,一转眼都12月了




  

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