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为什么日本动漫非常推崇温柔? 第1页

  

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将日语中的“優しい”(yasashii)简单地翻译为“温柔”并不完全准确。日本动漫中逐渐刻板化的“優しい”,指的是态度上待人谦和可亲、观念上对他人包容兼蓄、行为上对他人照顾着想、人格上使他人安心和信任。简而言之,日本动漫中拥有“優しい”特质的角色容易与他人建立牢固的人际关系

“優しい”备受推崇的原因,追溯起来要从日本的自然环境与历史文化讲起。

日本约75%的国土属于山地丘陵地带,适宜人类居住的小规模盆地或平原则零散地分布在国境内,这导致了古代日本各个居民点之间的人口交流非常困难。

由于水稻的耕作需要团队协作、频发的自然灾害要求人类互相依存,古代日本逐渐形成了以村落(或部落)为单位的生活圈与社交圈。

而出于方便管理的目的,为了强化以村落(或部落)为单位的生活圈,古代日本的幕藩政权出台了一系列限制人口流动的政策。

在地缘、生活需求和政策的共同约束下,村落(或部落)中的居民牢牢依附于自身所在的生活圈。而试图脱离原本生活圈的流浪者,除了政策上不被允许,自身也很难被新的生活圈所接纳。

例如《火影忍者》的设定中,忍者这一群体在忍村建立之前以部落为单位、在忍村建立之后以村落为单位,都是古代日本这种小生活圈模式的再现。而脱离村落(或部落)的忍者被称为“叛忍”,对应于试图脱离原本生活圈的古代日本流浪者。

当这种小生活圈模式强化到一定程度时,集体的利益与和睦甚至可以凌驾于道德伦理之上。

在这样的社会文化环境下,日本村落(或部落)出现了“村八分”的约定俗成的制裁方式:对于严重违规违纪(例如破坏了集体的荣誉)的个体村民,全体村民联合起来对其执行“绝交”的制裁。

需要注意的是,这里的“绝交”不单只是冷暴力,受制裁的居民在生活中必需的肥料、煤炭、水源等资源都将无从入手,也就是失去了在这个村落中生活的最低限度条件。

近现代之后“村八分”的制裁已逐渐在日本社会中消失,然而能够凌驾于道德伦理之上的集体主义文化仍潜移默化地存在于如今日本社会的方方面面之中。

包括动漫在内的日本文化作品中,常常出现“羁绊”、“归宿”等主题,强调个体融入集体的必要性。相应地,集体主义文化要求融入集体的个人都必须具备以“優しい”为代表的社会性特质。

另一方面,“村八分”在当今日本社会中变形成为了主流群体自发地对个体(或另一个群体)加以蔑视和排斥,联合地逼迫个体(或另一个群体)陷入社会性死亡。动画作品《声之形》、《三月的狮子》所探讨的校园欺凌话题,便是这种对于社会性死亡的恐惧的集中体现。

回到日本动漫作品的视角。以死神火影海贼柯南为例的民工漫可以通过收视率和剧场版票房来实现商业上的盈收。但是,除此之外的绝大多数动漫作品的盈收方式只能是碟片、手办、周边等动漫衍生产品的售卖,而这些衍生产品的实用价值远低于收藏价值。也就是说,大多数动漫作品为了存活下去,就必须讨好愿意为动漫衍生产品付费的群体。

而愿意为之付费的群体,通常与日本社会语境中的“宅”群体有较大的重合。

日本社会语境中所谓的“宅”群体,近似于中国社会语境中的“动漫厨”群体,指的是重度的亚文化痴迷者。仅仅是喜欢ACG作品的程度并不会在日本受到异样的目光,然而“宅”群体却会被日本主流社会所排斥和轻蔑。

这种排斥和轻蔑虽然不至于达到古代日本“村八分”制裁的程度,但也会对受排斥者造成一定的心理创伤与阴影。为此,日本的“宅”群体往往自我压抑地隐藏在人群之中,在ACG作品中寻找内心的藉慰和精神的依托。

总而言之,愿意为动漫衍生作品付费的“宅”群体,潜在地对“与他人建立牢固的人际关系”有着精神上的渴求。

当拥有“優しい”特质的角色是一部动漫作品的主角时,观众在观看过程中能够将自身代入于主角的角色扮演中,无需付出任何代价便能获得“与他人的牢固的人际关系”。

当拥有“優しい”特质的角色是一部动漫作品的配角时,观众在观看过程中则能够将“现实中自己无法与他人建立牢固的人际关系”的事实,归咎于现实中的他人并不具备动漫配角那样的“優しい”特质。

久而久之,为了讨好这部分愿意为动漫衍生作品付费的观众,日本动漫形成了对“優しい”特质的推崇,而“優しい”也在刻意的推崇中逐渐刻板化。

动漫作品中也存在对这种刻板化“優しい”的反对,例如2015年播出的动画作品《吹响!上低音号》中有这么一段台词:

“優しい”这种词,是夸没有其他优点的人才用的吧?
https://www.zhihu.com/video/1167240563329384448

《吹响!上低音号》第1季的主题包含了对于“为了融入集体而牺牲自己的个性”的反对、对凌驾于道德伦理之上的集体主义的批判,这一主题具体到设定层面,则是对在其他动漫作品中逐渐刻板化、同质化、泛滥化的“優しい”的否定。

当然,像《吹响!上低音号》这样冒着销量暴死的风险追求艺术表达的动画作品毕竟是少数。

归纳而言,大部分日本动漫对“優しい”特质的推崇,比较多地来自于日本历史文化中对于“社会性死亡”的恐惧。以动漫为代表的文化作品承担着为观众提供内心的藉慰、精神的依托的社会要求,因此日本动漫推崇“優しい”也就显得理所当然了。

以上。谢谢阅读。

参考内容:
[1]知乎用户 浅色回忆 在“日本动漫中,「存在」这个概念是什么样的一个东西?”下的回答.
[2]知乎用户 Nasusu 在“《吹响!上低音号》中的久美子性格「糟糕」在何处?”下的回答.
[3]知乎用户 Chivn 在“即使在二次元发源地的日本,ACG 也是小众的爱好吗?下的回答.


user avatar   liquangaoyang 网友的相关建议: 
      

强大、坚韧、智慧,也受推崇。但是死宅是做不到的。实际上亚撒西他们也做不到,因为他们多多少少社恐。但至少能够憧憬一下。


user avatar   jie-cuo-wu 网友的相关建议: 
      

元宇宙就是大型网游,那些什么元宇宙里的资产就像网游里的装备。

问题是现在还没确定以后谁的元宇宙是统一标准,现在投资根本就不知道你投的这个元宇宙能不能成为标准。

这就好像你现在你想给趁一个游戏火之前先充满氪金以后卖账号,但是你怎么知道哪个游戏会火哪个不会火。

一样的道理,我完全赞同以后元宇宙里的资产会很值钱,现在投资会很赚钱,但是你投哪里啊?你投了Facebook的元宇宙,过两年facebook倒闭了,苹果发布VR眼镜成为元宇宙主导怎么办?


user avatar   wu-ye-chang-29 网友的相关建议: 
      

讲一个比中国还成功的故事可以不?

越南vinagame


越南网络游戏市场的起步比中国稍晚一点,从2003年开始,就陆续有破解版的网络游戏进军越南,越南第一款正式网络游戏叫坦克宝贝,据新闻说

第一网游如何炼成?《剑网1》越南历程全回顾 _国内网游资讯 _太平洋游戏网

2004年9月,越南vinagame成立,2005年初,《剑侠情缘》来到越南,从此,改变整个越南网络游戏的进程。

vinagame公司市占比非常极端,比中国最极端的时候都极端,2005年,刚刚起步的越南网络游戏市场,vinagame依靠剑网,占据整个越南网游市场收入的95%,简直是超级垄断。


2005年8月,《剑网》开始收费,刚开始vinagame想用点卡的模式,被玩家激烈反对,被迫改成月卡模式。2006年全年的《剑网》总销售达到1500万美元,雷军表示

雷军讲述海外辛酸:后悔没投资越南_天极网

这应该是雷军最后悔没去投的项目之一了。


vinagame的市占率比当年盛大集团还要极端,自然会受到当年盛大的同样待遇,与中国一模一样的是,自2005年9月开始,越南媒体突然指向网络游戏,这又和中国一模一样,什么电子海洛因之类,由于vinagame市占率最高,因此受到的打击最大。


《剑网》在越南的地位甚至可以说高于传奇在中国的地位,也是越南历史最悠久的网游之一,当然《剑网》在越南不叫《剑网》,叫《武林传奇》,嗯,诡异的名字,一度占据越南网游的70%的市场,震惊了雷军,运营商vinagame非常优秀,经常组织各种对抗赛,vinagame积极学习中国市场的推广经验,尤其是网吧这块,从2008年开始,vinagame免费给网吧提供网吧管理软件,但是要求网吧的桌面必须放置《剑网》的广告。


《剑网》在越南成功的本身,除了vinagame的成功推广外,本地化做的非常扎实,尤其是翻译这块,真是功不可没,我们知道《传奇》当年在中国,翻译也起了很大作用,举个例子


这把武器在中文传奇里面叫什么?叫炼狱,知道原版的叫什么吗?就叫大斧。


由于中文本身表达间接,比如说“降龙十八掌”,这要在越南语里面,得有26个字母,直译过去只有一个下场:乱码,甚至根本无法显示,因为超出对话框了,为了这个翻译的工作,vingame和金山来回矫正,包括名字,地理,历史背景等等。


在越南市场,《剑网》还有两个特别的优势


第一,由于武侠和中国古代文化在越南传播的比较广,武侠小说和武侠电影在越南早就流行,因此《剑网》这种游戏对于越南人来说不陌生。


第二,这点我敢说知乎的网友没几个想到的,就是中国特有审查机制。审查机制在中国早就被骂惨了,比如说《WOW》里面的骷髅之类的,中国政府要求所有的网游不能有过多的色情暴力之类的,这点看起来很操蛋,对于中国游戏开放商束手束脚,但是当开发商开发出这类游戏的时候,投放到越南市场,那就不一样了,因为越南政府也是这么规定的!所以中国游戏到越南反而删减的部分非常少。


可能大家还不理解这点重要性,越南本身就是一个小中国,越南政府长期在中国有驻点,中国政府一旦有各式各样的改革文件,一般都会被翻译成越南文,包括限制网络游戏在内,越南规定,网络游戏时间超过3个小时以上,经验和道具减少50%,超过5小时,完全无法获得经验和道具,同时禁止播放网游广告,从晚上10点到第二天早上8点,所有网吧必须关门,学校200米之内禁止设立网吧


是不是很中国style?


当然,当年在金山的雷军说没钱投了,对于腾讯来说,钱这玩意,那还算个事?

于是乎

中国企业海外大并购之进击的腾讯_搜狐科技_搜狐网

2008年,腾讯收购游戏公司VinaGame约20.2%的股份,并于2009年增至22.34%,后者目前是越南当地最大游戏运营商,并开发出一款类似微信的通讯应用Zalo。


我们翻翻当年的报纸,以《电脑报》2005年11月7日的报道为例


《剑网》奇迹与走出国门

本报记者蜡笔小新
发生在越南的 网络游戏奇迹

提起越南,大部分读者的印象可能仅仅是从东南亚旅行的介绍中得知的。这个国家,正经历着和我国改革开放一样的“革新”,IT 行业也在这个时代,悄然地实现了跨越式发展,产生越南的互联网奇迹、网络游戏奇迹的土壤已然成熟。


2004 年 10 月。此时的越南没有任何网络运营商认为人们玩游戏应该交钱。就在这个月,越南公司
Vina Game 来到了北京寻找一款中国的网络游戏准备代理运营。此时他们竟然也面临着和中国的网络游戏创业前辈的尴尬:同样账面上只能拿出 30 万美元最后一搏,同样面临一个未知的前景不明朗的市场。
他们拿出这最后的 30 万美元选择了代理金山的《剑侠情缘 ONLINE》,由于游戏名称意译过去比较复杂,因此他们给越南版的《剑侠情缘 ONLINE》取名《武林传奇》。他们当然不知道,“传奇”这两个字对于网络游戏业界,特别是中国网络游戏业界,代表的是一个奇迹。

《武林传奇》于 2005 年 6 月正式公测,结果这一个开端惊人地与当年那个网络游戏奇迹一样:首日公测在线人数就突破了越南的历史最高记录,过了万人。在 9 月正式收费第一天 3 万多
付费用户把他们吓了一跳。而到了10 月,这个数字是 5万,到了11月初,这个数字已经是 6.2万,活跃账号有 80 多万,并在不断增长中。此时,越南各大网吧里,已经充斥着这款来自中国的网络游戏。而 Vina Game,也和当年盛大一样,淘到了越南网络游戏的第一桶金。

奇迹的另一头
这个奇迹无疑让 2005 年有些郁闷的国内业界有了当头棒喝的感觉。

“我的理想就是把金山的软件卖到全世界去。”,金山公司总裁雷军在接受采访的时候显得非常有信心因此这个成功他认为是非常自然就发生了的。

谈到《剑网》在越南的成功,他显得兴致勃勃。当时金山考虑到越南市场容量并不算大,折合起来潜在消费人口 2000 万左右,因此就抱着大家友好合作,支援越南方面的心情把《剑网》的代理运营权给了 Vina Game而在分成等方面的条件也“相当优惠”,十分灵活。


30 万美元,同等金额在中国也许是很多渠道商代理点卡销售的入门保证资金。可以说在一开
始似乎《剑网》卖得似乎太便宜了点。然而 2005 年 8 月雷军应 Vina Game 的邀请到越南考察运营情况的时候吓了一跳。“走进每一个网吧都看到里面六七成的人都在玩《剑网》越南版,我拉住一个高中生模样的玩家询问,他说他们班上每个同学都在玩!”

“看到这个情景我就知道这游戏在越南算是成了!”雷军依然掩饰不住当时的兴奋。而越南方面则对收费还是有所顾虑,因为玩游戏收费在越南还是头一次,何况收费金额并不算便宜:月卡价格
6 万盾,折合人民币 40 元,只比中国版《剑网》便宜8元。

“我坚信网络游戏一定会响彻全球,因此告诉越方,收费后玩家过 3 万绝对没有问题,运营得好可以上 10 万。”后来的情况发展也印证了这一点。

现在可以说,《武林传奇》确实已经成为了“越南的《传奇》”,在越南的网络游戏市场中占据了绝对的主导地位。“上周我们有员工去武汉,在网吧中看到一种没有发现过的《剑网》,以为是私服,上去调查,却发现是一个在武汉读书的越南留学生在玩。”
尽管雷军在接受采访的时候没有给记者透露具体数字,“这是商业机密”,他笑着说,“但是我们今年的确可以从越南的代理运营业务中收入不少。”

看来,奇迹的另一头,也未必不是奇迹。然而,这个奇迹产生的原因是什么?
奇迹三要素:品质、题材、耐心

的确,国产网络游戏在内部竞争激烈的情况下,走出去不是第一次了,但是为什么没有取得很大的成就?这是一个让人很难理解的难题。

“品质是最重要的。”在和《电脑报》记者的讨论中,雷军说出了自己的看法。“我认为国产网络游戏‘走出去’要想成,要做到以下几点:别吹牛、好题材、慢慢来。”而这一切都是以品质作为核心的。

“要想在海外成功,就先不要吹牛,你就必须在本土市场成功你如果连本土市场 10 万人的市场规模都做不到,怎么做规模小些的海外市场?要在本土做成,品质就很重要。”
的确,国产网络游戏以前是走出去了不少,但是国内的玩家在看到这些“振奋人心”的新闻的时候,往往会非常纳闷:我怎么没玩过这款游戏?

很多“走出去”的国产网络游戏,往往并没有在国内进行正式运营,甚至连规模大的公测都没有进行过,像这样游戏品质当然难以保证,怎么不会影响运营商的成绩。而且这种“拿洋人当小白鼠”的心理,也极大伤害了海外合作者。因此很多“走出去”的国产网络游戏往往走的是“一锤子买卖”,在很低的游戏品质下,游戏往往运营一年便无疾而终,海外运营商也将其转为免费运行的“添头”游戏。可以说,粗制滥造是中国原创网络游戏在海外之路并不顺利的一大症结。

同时,以游戏品质为核心牵涉到的另外一个问题就是题材。很多国内厂商在自身条件不同的情况下盲目模仿“韩国模式”,操作的题材大走奇幻路线,而且是在对奇幻文化不熟悉的情况下操作这样的欧美化的游戏。结果是欧美的玩家认为这些游戏完全没有内涵,错误百出,而亚太玩家又毫无认同感(特别是在一些文化发展水平低于中国的国家),两头不讨好,只有失败。而立足于本土文化或者是文化圈的认同感,发挥自己的优势才是成功的经验。

而慢慢来,也是非常重要的一点。很多公司选择海外代理商只看人家有钱没有,急功近利,不看对方的长期合作诚意。结果有钱的海外代理运营商不重视,往往只把这些游戏作为扩大的产品线的组成部分。而《剑网》在越南的成功就是因为金山看到了对方的诚意──后来也确实证明了这一点,“他们(Vina Game)的推广确实非常卖力,还搞了很多选秀之类的活动大造人气。”

看来,国产网络游戏长期以来走得出去,赢不回来的困局,并不是因为我们先天不足。经过数年的市场与玩家的考验,我们的运营与开发商在世界上对网络游戏可说是最为熟悉,我们需要的,是一个自信务实的心态,认真严谨的态度,以及精工制作的品质,只有拥有这些,我们的原创网络游戏才能真正走向世界。


从代理国外游戏开始,然后注重线上线下培养市场,注重网吧推广,甚至连起家的本钱都有点像盛大:都是30万,当年陈天桥从陆家嘴集团辞职,而VNG的CEO黎洪明也是一样,他是从普华永道公司辞职的,而今天的VNG比曾经的盛大集团更加成功,它不但有王牌的网络游戏,而且已经推出了ZINGMP3,电子支付123pay,输入法laban key,网吧管理软件CSM,互动社区zing me,甚至还有个即时通讯软件zalo。


它是越南的盛大,又是越南支付宝,又是越南腾讯。


而且它已经准备赴美上市

以开发游戏起家,VNG有望成为第一家在美上市的越南科技公司

目前,VNG自主研发的游戏包括Sky Garden、Farm in Paradise and Dead Target 已经陆续登陆230多个国家;其聊天应用程序Zalo在越南和缅甸,日本,韩国,马来西亚和台湾等国家拥有超过7000多万用户。其管理团队预计2017年营收为1.8亿美元,相比去年的财务数据,同比上涨70%。


而同样依靠网络游戏起家的盛大集团,哎,不说也罢了,人家上市,它退市,还说个屁。




  

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