SSD?不错啊。
现在的游戏都是开放世界游戏,IO速度是一个重要的瓶颈,不过就算解决了这个瓶颈,渲染本身的瓶颈依然存在,所以也不要指望画面提升有多少。不过开放世界游戏为了加速加载,往往会臃余储存重复数据,以便让读取过程变为连续读取(比如说一个房间有很多物体,并不会和其他房间的贴图复用,而是紧密储存在一起,这样一次读取就能全部完成)。现在有了SSD,随机读取速度大幅提升,多半就不需要这样做了,这样可以大幅减少游戏大小。
SSD的主要提升,还真只有这个= =
另外只狼体积这么小的原因也是这个,因为物体重复率高,所以体积小,因为重复率高IO压力小,所以不需要怎么臃余储存,就更加小。这是个指数关系。
但IO性能解放至此,megatexture这类容量杀手或许会更加大行其道。假如是这样,确实能大幅降低画面的重复感,同时让游戏容量进入3位数吧。这就看硬盘能有多大了。
光追特性本来也会是下一代游戏标配,不过也就仅仅是能几倍加速rayCast效率而已,还远远达不到用光追直接渲染的程度,所以说吧,主要是一些新特效的加入,诸如:
1.稍微有个人样的软阴影(符合光照特性的半影区域),使用了十年的传统ShadowMap有可能会被淘汰。现在的实时渲染很多地方真的已经很接近CG了,唯有阴影一直是那个死鬼样子,效果差而且性能还不高,也差不多到改变的时候了。
2.更好的实时低频反射效果。全局光照是营造真实感非常重要的一环,这东西说白了就是在每个物体上都存在的精度非常低的镜面反射。现在这东西的实现基本还是以烘焙数据为主,有了光追后,动态部分处理起来就会更加真实,甚至可以考虑取消静态部分,大幅解放IO压力。而且有了这个,真正的镜子部分也不用再单独处理,直接采用高精度的光追即可(虽然说是高精度,出于性能考虑依然也会比较模糊,但起码不会什么都看不到了)
3.合理的半透物体以及折射。以前其实完全对这类物体没辙,现在起码有了一些手段,虽然性能依然很低就是了。
怎么会有人以为这套东西要卖到600~800美元呢??
拿着RTX2080的零售价说索尼AMD台积电的研发制造成本?
RTX2080卖699美元是因为这里面至少300美元要作为NV和显卡制造商的利润,TU104这个芯片整个生命周期也就卖百万颗级别,研发的成本均摊很容易体现在售价上。
而游戏主机的制造可以简单的看成一个添加了网卡硬盘电源和蓝光光驱的显卡,它可以靠几千万的出货量来均摊成本,中间还没有二级制造商,售价基本可以贴近成本,索尼微软可以不在硬件上赚钱甚至亏钱,跟显卡比零售价合适?
打个比方,PS4 PRO更换GDDR6和曝光的新核心,那就是PS5,成本最多增加100美金,499刀搞定。