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如何思考游戏的本质? 第1页

  

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思考“游戏的本质是什么?”

在我看来,其实就是思考 “游戏是什么?”

我先给出我的答案。

除了学术研究,以及应对他人需求外,我觉得这个问题对于一般的玩家和开发者来说,不值得花过多的精力去思考游戏是什么?你觉得是怎样都可以。


一、“什么是游戏?”

相信每个游戏开发者或者想要从事游戏行业的同学都思考过这个问题。

先来看看业界大佬们给的答案吧。


A game is a series of interesting decisions ——Sid Meier

游戏是一系列有趣的选择 ——席德梅尔 文明系列制作人


“游戏是什么”有很多的定义。

我们在童子军游戏设计奖章使用的定义是:

  • 游戏是一种玩的形式 游戏给予玩家需要达成的目标
  • 游戏给予玩家在达成目标的过程中必须遵守的规则
  • 在玩家达成目标的过程中,游戏提供给玩家各种选择
  • 在玩家达成目标的过程中,游戏提供给玩家不可小觑的挑战
  • 在玩家达成目标后,游戏提供给玩家反馈信息

——大卫·穆里奇 英雄无敌3制作人

原文链接


我觉得游戏是种能让人自行寄托很多意愿的灵活的媒体。
——雨野景太 音吹高中二年F班


我觉得上面这些对“游戏”的理解都是对的。

与其空想什么是游戏。不如思考一下这个问题能给我们带来什么?


  • 在日常玩游戏的时候会按照这些定义去判定这个作品是游戏吗? 我不会。
  • 在设计游戏的时候会按照这些定义去思考你的作品吗? 我不会。
  • 有了标准答案能提升游戏设计能力吗? 对我来说不会。


所以从实用主义的角度来说,除了学术研究,“什么是游戏?”这个问题对于一般的玩家和开发者来说,不值得花过多的精力去思考游戏是什么?你觉得是怎样都可以。


二、这也能算游戏?

如果你对这个问题还有疑惑 我们接着来看看下面这些有趣的文化作品。


山(Mountain)是一款在STEAM上被当做游戏卖的玄学作品。


这位玩了9854小时《山》的大佬是我的Steam好友,我们来看看他对这个软件的看法。


“过去了多长时间?我只记得一座山。”

是的,没有错。

这个游戏从头到尾就是一个山,然后会从各个方向掉落一些奇怪的东西砸到山上。

如果你按顺序输入一些命令,会发生一些特殊的事情。例如下青蛙雨等。

这个软件与其说是游戏,不如说是个屏幕保护程序。


我有不少STEAM好友都玩过这款“游戏”

感兴趣的知友也可以尝试尝试。

STEAM商店链接


我相信当你的游戏时长达到100小时以上。

你一定会顿悟人生三大境界

看山是山,看山不是山,看山还是山


说到Steam上的《山》,我们来看一看与《山》地位相当的其他游戏。


《山羊模拟器》 ——传说中的《羊》

我在看敖厂长的视频时,第一次接触了这个“游戏”。

我的第一反应是,这也算游戏?感觉就是个用3D引擎乱弄出来的充满BUG的半成品。


免责声明,《模拟山羊》( Goat Simulator )是一款彻底愚蠢的游戏,老实说,您或许应该将钱完成一些别的东西上,比如说呼啦圈,
一堆砖,或者将您和朋友的钱拼起来买一只真正的山羊。

这是开发者对于这款游戏的介绍


对这款游戏感兴趣的知友可以看一看下面这个问题。我在这里就不多赘述了。

山羊模拟(Goat Simulator)是一个怎样的游戏?


敖厂长的视频链接——《敖厂长X被撞飞》


如果看完上面的内容感觉这个游戏很棒棒,可以点击下面的链接购买

《山羊模拟器》STEAM商店链接

《山羊模拟器》TapTap链接


我们再来看一看《猫》


NEKOPARA

《NEKOPARA》是系列 恋爱冒险游戏。

分别为《NEKOPARA Vol.1》 《NEKOPARA Vol.2》《NEKOPARA Vol.3》《NEKOPARA Vol.0》

不过与我们经常听到的《白色相簿2》《Clannad》《 Fate/stay night》《 SchoolDays》 《Memories Off》 不同,这款游戏,玩家不能做任何选择,也没有多种路线和结局。

玩家只能按着顺序看剧情和过场动画。

按照穆里奇和席德梅尔的观点,《NEKOPARA》算游戏吗?

但是毫无疑问,这款游戏的普通玩家是不会去思考这种问题的。

在普通玩家眼里《NEKOPARA》就是游戏。


接下来我们再来看一类更加特殊的游戏

编程模拟游戏

这类游戏在我看来都算是解谜游戏,对于以编程作为娱乐消遣的玩家来说,

这类游戏简直让人不能自拔。(比如我)

《人力资源机器》是一款解谜游戏。
在每一层中,你的上司给你一份任务。通
过给小职员编程来自动化你的任务。
如果你成功了,你会晋升到这幢巨大的办公楼的下一层工作一年。恭喜你!

如果你以前从未写过程序也不必担心——写程序就像解谜一样。如果你去掉所有的 0 和 1 和吓人的弯弯曲曲的括号,编程很简单,很合乎逻辑,很美丽,而且是任何人都可以理解并从中获得乐趣的事!你已经是个专家了?额外的挑战等着你。

对于喜欢编程的玩家来说,我强烈推荐这款游戏。

真的很好玩。

《人力资源机器》TapTap链接

《人力资源机器》STEAM链接


不过下面要说的这几个虽然同为编程模拟游戏不过看起来就没那么像游戏了。


SHENZHEN I/O
SHENZHEN I/O 的游戏界面
SHENZHEN I/O 游戏指南界面



TIS-100
TIS-100 游戏界面
TIS-100 游戏指南界面

说实话玩这两款游戏绝对会让你想起大学实验课。


看完上面那几个丧心病狂的“游戏”,下面再给大家介绍一个新奇的游戏。

Line Wobble

作者:Robin Baumgarten 作者轻博客链接(需要科学上网)


第一次见到这家伙着实让我惊了个呆。

这个游戏由一个弹簧摇杆、一串LED灯以及电路组成。

如果没人告诉你这个“装置”是干嘛的,我相信你绝对不会认为这是个游戏。

Line Wobble 不仅是个游戏,还是个地牢探索类游戏。


游戏简介

Line Wobbler is a one-dimensional dungeon crawler game with a custom wobble controller made out of a door-stopper spring and a five meter long ultrabright LED strip display. It is an award-winning experiment in minimalism in game design, use of novel input mechanics, retro sound, and the incorporation of physical architectural space into the game. By bending and flinging the spring controller, players navigate obstacles and fight enemies to beat a series of increasingly difficult levels.


我自己翻译的简介

Line Wobbler 是一个一维地牢探索类游戏。
它由一个传统弹簧摇杆和一根五米长的超亮LED灯串组成。
这个游戏是一个在极简主义及游戏设计方向上的获奖实验作品。
游戏融合了新的输入机制,复古音效,以及物理建筑空间。
玩家通过拧弯弹簧手柄,来控制“目标”移动,与敌人战斗 来完成一系列难度逐渐增加的关卡。
Line Wobble 游戏演示
Tokyo Indie Fest 两姐妹正在玩 Line Wobble

总结

上面介绍的这些“游戏”我觉得都很有意思。

与其思考他们是不是游戏,我觉得不如去玩一玩自己想玩的游戏,看一看自己想看的电影,做一做自己想做的游戏。

了解“什么是游戏?”或者说“游戏的本质是什么?”能够让我们的游戏设计能力进步吗?

如果你认定《NEKOPARA》、《SHENZHEN I/O》或者其他“软件”不能算做游戏,

难道你要在发售平台举报 或者 写信告诉开发者不要再做这种不是游戏的软件吗?


游戏的本质到底是什么?你觉得怎样都好。


如果看到这里你还是想和我深入理性讨论一番。


希望大家看得开心,玩得开心。

如果觉得有收获的话,欢迎在评论区或者私信讨论。

最后,欢迎关注我的专栏。

十八的游戏开发笔记

游戏策划眼中的阴阳师

像素游戏的开发经验分享


例行附图


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统计局工作人员也不过是公务员,没有受到过经济训练,所以他仅仅是给予统计,但是并没有解释能力。他所说的是“全员劳动生产率”我从来没有听说过,世界普遍通用所说的“劳动生产率”是单位时间内的产出,具体的说是每小时经济产出(output per hour worked)。

我们可以对比下这两个概念,统计局声称的“全员劳动生产生产率”是生产总增加值除以就业人口,意思为单位劳动力平均产出;普遍所用的“劳动生产率”是单位小时产出,所以实际上“全员劳动生产率”应该除以平均工时。由于中国人每年平均工作时间大概是2200小时,美国则为1750小时,所以实际上他的统计数据还要高估了,所以这个值应该为6%左右。由于我国处于后人口红利期,人口赡养比例较低,就业人口比例依旧高于平均水平。我国现在约有7.75亿人就业,而美国只有1.5亿人就业;同时我国就业人口工作时间都更长,分母更大的情况下分子就更小,所以实际上我国的劳动生产率和技术领先国家(美国)要比经济水平相对更低。

这个情况不仅仅出现在中国,在日本和韩国也是如此,普遍估计韩国的劳动生产率仅仅为美国的50.2%,日本则为65.4%。西班牙本身经济水平和韩国相近,但是工作时间远远少于韩国,实际上这意味着西班牙的劳动生产率远高于韩国,而根据OECD的估计西班牙的劳动生产率则为美国的74.5%。


即使如此,这个数据很明显是过分低估了中国的经济水平。理由有两个:

  1. 他使用的是2005年的美元计价,实际上应该调整到更接近现在的美元来计价(接近现价)。例如OECD使用的是2010年的不变价美元,一定程度上低估了韩国等新兴国家的经济水平,这一点 @Orz辉 所提到了。
  2. 汇率价值严重影响了测算,不管是韩国这种已经成为发达国家的新兴国家,还是波兰、土耳其等比较发达的新兴经济体,都面临着汇率被低估的问题。一定程度上来说,如果生产率的增长速度相当长时间保持和技术领先国家(如美国)相近的水平,那么用汇率计算的误差就小;而韩国、波兰、土耳其这些国家生产率快速追赶的国家则被低估。一个事实是波兰和土耳其如果用汇率计算的话,人均GDP则仅仅为10000美元,而实际上用购买力衡量则超过25000美元,所以OCED的统计表明,土耳其和波兰的生产率实际上和韩国相当,都超过了美国的50%,而不是仅仅为20%。所以实际上,统计局并没有考虑到每年76978元/人的实际价值是多少,而OECD的经济学家则使用的是PPPs。


一个可靠的方式是使用尽可能接近现价的不变价计算单位,并且使用购买力计算,例如OECD本身选择的是constant prices 2010 and PPPs。考虑到这两点我们做估算的话,中国的人均GDP按照购买力衡量现在大约美国的25%,中国的劳动生产率的可靠应该略高于美国的20%。所以,普遍的估计为中国的劳动生产率略微高于美国的劳动生产率的20%,一个比较精确的说法应该是21%。

从某种意义上,即使是21%的数字,中国的劳动生产率应该是被低估的。因为中国的经济规模应该大大高于现在已经测算的规模,在过去5年中国就已经更改了3次统计测量方式,每一次都提高了经济规模。即使如此,潜在的经济规模依旧存在,所以经济水平的低估意味着劳动生产率被低估了。

这种情况下,我们可以认为中国官方声称的劳动生产率增速远远高估了,因为中国政府高估了自己经济增长的速度。




  

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