《超级马里奥:奥德赛》象征着这个历史悠久的系列第一次将自己的难度降低到了多数普通人都能通关的水平上。对马里奥系列来说,这将是重立下个三十年基础的第一步。
奥德赛(odyssey):荷马所作,描述奥德修斯在特洛伊陷落后花费十年时间寻找归家路途的漫长史诗。可用于描述任何漫长而丰富的冒险旅途。(——牛津英语辞典)
在世界文学史上,荷马的《奥德赛》是最重要的作品之一。它在希腊-罗马-基督教-现代欧美文明系统中的地位,就相当于《诗经》和《楚辞》在我们中华文明系统中的地位。每个受过基础教育的中国人都能念叨几句“硕鼠硕鼠,无食我黍”,每个受过基础教育的西方人也对奥德修斯的冒险故事耳熟能详。这部史诗故事有两个最重要的主题:其一为前半部的“冒险”,其二为后半部的“回归”。奥德修斯克服重重险阻回到家乡的冒险故事,以及回到家乡之后的斗智斗勇,构成了整部史诗曲折离奇的情节。
我想,这正是任天堂为这部超级马里奥的正统续作选择“奥德赛”作为副标题的内在含义。这部作品也有两个非常明显的设计主题:其一,是将传统的马里奥游戏融入更多的开放世界冒险元素;第二,则是对整个马里奥系列设计基调的回归、重构和再次设计。那艘载着马里奥与他的帽子的奥德赛号飞船,承担着比奥德修斯更为艰巨的责任:它不仅要满足三十年来这个系列传统粉丝对这部正统续作的巨大期望,更要为全世界年轻的新一代接受、认同马里奥系列构筑基础。
作为Switch承上启下的扛鼎大作,说《超级马里奥:奥德赛》肩负着这部主机兼掌机的成败兴亡也不为过。《荒野之息》固然带来了一个无比成功的开局,但真正的挑战还是年末商战。上一部有此等意义的马里奥正统续作,还是2007年的《超级马里奥:银河》——那已经是整整10年之前的事情了。在这十年中,从《超级马里奥:银河2》、《超级马里奥3D大陆》、《超级马里奥制造》到《超级马里奥酷跑》,这个伟大的名字虽然转战了几乎所有的平台,虽然销量和盈利能力仍旧惊人,但都未体现出原先那样改变时代的统治力。WiiU的惨烈失败更是给整个任天堂的能力蒙上了阴影:这家公司仍旧拥有世界上最好的关卡设计师甚至是游戏设计师,但他们还拥有“适应时代”的能力吗?一个以跳跃为主的平台游戏,不管是2D还是3D,能肩负得起对抗GTA5之类次时代大作的重任吗?要知道,同时代的所有平台游戏、动作游戏、射击游戏,都已经变成了历史的尘埃——包括世嘉曾经和马里奥分庭抗礼的索尼克,这只蓝色的刺猬如今只能依靠怀旧和像素游戏勉强生存在昔日竞争对手的主机上。时至今日,除了任天堂,没有任何一家大中型游戏公司敢于拿出3A级的资源投放在这个类型上。
整个世界都在等待答案。任天堂能做到吗?哪怕任天堂粉丝们在一个又一个游戏展会上,面对《奥德赛》试玩版本发出欢呼,中立的观察者们仍无法确认这一点。直到2017年10月26日。
那个答案是,任天堂能。
任天堂就是有如此实力:在一个已经近乎落日的类型里,他们能做出一款让所有玩家屏住呼吸的顶级大作来。
不管你是否喜欢任天堂。不管你是否曾经玩过马里奥系列。
在Gamerankings的统计中,《奥德赛》在欧美41家主要媒体中拿到了98%以上的高评价,历史综合评价第一,其中满分媒体超过一半。
从我个人喜好的角度来说,我喜欢《塞尔达:荒野之息》胜过《马里奥:奥德赛》;但如果从游戏设计的角度来说,《奥德赛》的设计水平才是那独一无二的奇迹。如果没有任天堂,也许总有一天,会有人做出和《荒野之息》思路、设计水准相近的动作RPG,因为这是一个热门的、有无数人在此挑战的类型;但如果没有任天堂,绝不可能有人制作出《马里奥:奥德赛》。绝不可能。
我简直难以想象任天堂的同行们是如何在“平台游戏”这个淡出主流的类型中,找到这条正确的设计道路的。考虑到大多数中国玩家对FC初代超级马里奥之外的系列作品了解都不多,我写下这篇文章,希望能帮助各位解析这款游戏的意义与设计理念。
光辉的历史与沉重的负担
超级马里奥系列的历史到底有多么光辉,系列的IP价值有多么惊人?
这个答案很可能超乎大多数中国普通玩家的想象。在我们中国玩家看来,这款音乐异常抓人洗脑的“24kb小游戏”,只是红白机FC(小霸王)时代一款经典而已。24k是初代超级马里奥的总容量——你现在随便建立一个空的word文件几乎就有这个大小。和他一样经典的游戏,在中国小霸王玩家们看来没有二十款也有三十款,至于那些“高K强卡”诸如魂斗罗、赤色要塞就更是不知道好玩到哪里去了。很多时候,由于这款游戏容量太低,它被变相塞进各种各样的“365合一”里面,充当8个、32个、64个甚至更多的游戏,更进一步降低了它在我国早期玩家心中的历史地位。
实际上,在整个游戏史上,《超级马里奥兄弟》(1985)是销售份数最多的付费游戏。销售份数比它还高的游戏只有一款,那就是《Wii Sports》,它几乎等于Wii的捆绑软件(不玩Wii Sports你买什么Wii啊!)。在那个遥远的1985年,在雅达利冲击造成的巨大市场废墟上,超级马里奥兄弟最终卖出了惊人的4024万套——没错,就是四千万套(Vgchartz数据),哪怕放在今天也是难以想象的、奇迹般的数字。它就像一柄划破时空的利剑,将整个游戏史在此中分。任天堂主机宣告胜利,雅达利危机到此结束,游戏从“时不时流行的电子玩具”变成了一个巨大的、了不起的产业。它定义了无数我们今天耳熟能详的概念,比如“动作游戏”、“平台游戏”、“关卡设计”等等。就连它的第一个关卡“Super Mario World 1-1”,也变成了游戏史上永恒的传奇,游戏设计师必读的启蒙教材,在Wikipedia里面给这个关卡有一个独立的词条“World 1-1”。在这个关卡开头的那几十个音符,原本只有“地上BGM”这个简单的描述,却变成了几乎可以象征游戏行业的音乐,几乎每个人听到它的瞬间都会想起马里奥憨态可掬的形象。挽狂澜于既倒,摧狂锋于正锐,那就是超级马里奥初代的历史地位。
那么,这个了不起的、永远改变世界的游戏,它的游戏设计核心概念,是什么呢?
相信绝大多数人都能瞬间答出这个问题的答案:是“跳跃”。
作为创立了“平台游戏”这个类型的名作,《超级马里奥兄弟》的设计点子哪怕放到今天都足以令人拍案叫绝。有“跳跃”的游戏非常非常多,但能像马里奥初代这样,将一个简单的“跳跃”设计到极致的游戏,即便到今天也是屈指可数的。这个跳跃动作,是移动手段也是攻击手段,能躲避危险也能发现道具,能寻找秘密也能开拓道路。游戏的设计点子把32个小关卡填充得满满的,每个关卡都在考验玩家不同的跳跃能力;在各种各样不同的环境下,跳跃的用途和性能也会产生变化。理所当然地,这个“跳跃”,变成了整个马里奥系列的名片,支撑了整个“平台类型”(Platform Genre)的存在:直到今天,制作这个类型的人们,仍然在使用那些初代马里奥就设计出来的操作、机关和敌人行动模式。你可以合理地想象,在1985年,那些只见识过雅达利游戏的玩家们,见到“跳跃”这个设计时的反应:天啊!做这个游戏的人简直是个天才!游戏为什么可以这么好玩的!
但是——我必须说出这个词——这个设计有一个巨大的,在1985年可能不太重要,但在2017年的今天变得非常重要的设计问题。
这个问题就是:“跳跃”这个操作,很难。
如果要我选择一个字来描述超级马里奥系列的体验特征,那个字就会是“难”。我很震惊于知乎关于奥德赛的回答中,几乎没有任何人提到这件事情——我只能认为,回答这个问题的人,要不就是代代马里奥全通的高手,要不就是第一款3D马里奥就是奥德赛才接触系列的新粉丝。事实上,我从没有成功通关过任何一部超级马里奥系列的正统作品,不管是2D还是3D。在奥德赛之前,我正经通关的马里奥作品,只有外传性质的马里奥RPG;我不正经通关的马里奥作品,也只有用了三次跳关秘诀后的初代超级马里奥兄弟。除此以外我玩过的所有马里奥系列游戏,最终都靠难度成功把我中途劝退了。在1985年这不是个问题,当时的游戏平均难度比马里奥要难得多,这个系列肯定挤不进红白机游戏难度前十;但在2017年,随着大多数游戏难度的降低,这就变成了一个巨大的问题。
我自认为算是个平均水平以上的玩家,魂斗罗、合金弹头、1945一周目都能一命通关,主流FPS、TPS通关了几十上百,恶魂黑魂血源也是来去无碍——但马里奥系列对我来说真的是太难了。我玩过的正统马里奥系列游戏并不算多,但每一款可以说都是公认的经典……这些经典个个都难到了让我不得不放弃的程度。虽然并不是完全打不过去,但正统马里奥容错率之低,操作失误代价之大都让我无法打通这个系列。
初代马里奥就不用说了,不用跳关秘技我大约连第五大关都活不过去。接下来我挑战过的2D超级马里奥包括FC的《超级马里奥兄弟3》、SFC的《超级马里奥世界》和手机上的《超级马里奥酷跑》,个个初中期就难到哭,不管是变成浣熊飞行、骑着耀西啃咬还是不用移动只要跳跃,都不能拯救我在连续跳跃关卡中听到熟悉的“马里奥坠落”音效。至于3D游戏设计史上开天辟地,教会所有人怎么做3D游戏的《超级马里奥64》,对我来说就是个盯着马里奥的影子跳向死亡和重试关卡的噩梦地狱……收齐星星?你开玩笑吧?你让我跳跃可以,让我攻击也可以,让我跳跃同时攻击当然也可以,甚至让我连续跳跃、定时跳跃、加速变长跳跃也都可以,但每一关都要求连续跳跃加攻击几十次毫不出错,这就远远超出了我的能力上限。而一旦跳跃失误,轻则损命重跳,重则游戏结束只能从头再来。我相信,对绝大多数玩家来说,这些挑战同样是艰难无比的。当魂斗罗这样的后期平台游戏拆开了跳跃、躲避和射击之后,这个玩法才能勉强让我这种操作水平的玩家通关。
从客观角度分析,“跳跃”也是个非常难的操作设计。在一次跳跃中,玩家不光要判断起跳的时机,他还要判断跳跃的形式,跳跃的距离,跳跃的落点和下次跳跃开始的时机。在一个复杂的马里奥关卡中,通常同时会有好几个巧妙的设计叠加在一起,封锁掉玩家大多数错误的判断。如果你把玩家的操作流记录下来,它会和一个音乐游戏最高难度的操作流差不多:玩家每时每刻都在不停地寻找极短的时间间隔,做出准确的操作,在操作的同时微调目标,然后再次起跳。一个关卡通常由三到四个大段落,每个段落由十几次巧妙的跳跃组成,这中间任何一次跳跃都不能出错,而留给玩家盘整、纠错的空间也是极其有限的。这个问题在马里奥64进行3D化以后达到了顶峰:玩家的每次跳跃不光要控制高度、距离和落点,还要同时留意深度和方向,根本不是一般的凡人能持续稳定做到的。如果你三次里能跳成功两次,那大多数正统马里奥游戏你是没有希望通关的,至少也要练习到十跳九中、二十跳十九中才行。相比于马里奥,今天大多数流行的游戏类型操作流要简单得多:RPG通常不要求任何的时机判断。动作游戏不会强求玩家判断高度和深度,操作失误的容错率也要大得多。FPS游戏用到的技能很多,但大多数技能不会要求玩家同时使用,很多时候玩家的策略意识比实际的瞄准操作更加有用。而且,他们不会要求你每次失败就从关卡开始处重试啊。
但跳跃这个艰难的操作,却恰好是马里奥系列赖以成名的招牌,是绝对不可能被抛弃的核心设计。任天堂当然也意识到了“跳跃实在太难”的问题,他们也确实意识到了“难度问题一定要解决”;但之前的所有尝试,都只是用不同的难度代替了跳跃的难度,并没有本质上降低整个游戏的难度太多。
第一次尝试是NGC上的阳光马里奥(2002),任天堂终于考虑为马里奥引进一种可以完全代替跳跃的主要攻击方式:那就是水枪。之前的马里奥游戏确实也有大量的非跳跃攻击方式,从吐火、狸猫到耀西,但总体来说都是作为辅助攻击手段而存在,对游戏整体的难度影响不大。水枪可能是受到了射击游戏的启发,是这个系列第一次尝试引入和“跳跃”同等级的操作。仅从初期关卡来说,水枪确实极大地降低了游戏的难度,射击毕竟是个比跳跃门槛低很多的操作,水枪辅助跳跃也确实降低了跳跃的难度——直到任天堂的关卡设计师开始大规模考核玩家的水枪跳跃和水枪辅助空中推进能力为止。水枪降低了很多深度、高度方面的操作难度,但由于水枪有“水量”设计,它对玩家的操作速度和水量控制造成了巨大的压力。我就是在这个时期被劝退的:要一边控制水量一边前进挑战关卡实在是太难了,更别提很多地方还要水枪涂地。虽然阳光马里奥是个非常精彩的游戏,但我实在不能说水枪是个非常成功的设计。你在奥德赛里甚至还能看到一个水枪关卡,里面除了不能射击,移动、涂地、水量全有了,它可以看作对阳光马里奥设计的最后致敬。
第二次尝试就是3D平台游戏历史上最成功的作品,银河马里奥1和2。银河马里奥同样是一整套全面的解决方案,他所面对的是有史以来最大规模的轻度用户——WII主机用户,并成功在这个用户群中挣得了惊人的口碑和地位。除了用体感收集星星的设计颇有可商榷之处外,整个银河马里奥的设计方案几乎无懈可击,将3D马里奥的难度降低到了2D马里奥的程度上,可以看作对“3D跳跃”的成功解答。银河马里奥不再依靠跳跃作为主要攻击方式,在阳光马里奥中首次引入的“空中回旋”变成了同等重要的操作,绝大多数boss战都要依靠空中回旋(没玩过的玩家,可以替换理解为一般动作游戏中的近战攻击)进行。在撤除了阳光马里奥的远程攻击的同时,为了平衡难度,他们天才般地想出了“用球形重力设计关卡”的想法。银河马里奥所有关卡的重力都不是“向下”的,而是“向心”的,玩家是在宇宙中一个又一个“星球”上进行冒险。“向心重力”极大降低了玩家在深度上的判断难度,因为它把3D游戏中玩家判断“前方距离”的难度转换成了判断“平面距离”的难度——这要简单很多很多。而由于“重力指向球心”的缘故,跳跃高度在大多数视角下不是一个问题,需要判断高度的时候,游戏基本会把重力和视角切换到你需要的位置。
那么,银河马里奥的跳跃简单了吗?简单了。但取而代之的,是一个全新的难点:重力切换跳跃。重力切换意味着整个游戏中有大量的关卡需要不停改变重力的方向,你确实不需要判断高度了,但你需要判断跳跃的时候重力会不会产生变化,产生变化的时候你应该做什么操作。银河里的星星转动不停,除了正常的立方体换边切重力和球形转动切重力,关卡里不时还会有重力场变换或水平重力切换夹杂其中。对我这种有“复杂平台恐惧症”的人来说,一个夹杂着多次重力变化的平台机关群简直可以诱发羊癫风。《马里奥银河》是款更偏向通关型,而不是箱庭型的马里奥,进一步加剧了恐惧症的发作密度:关卡设计师很难让他的关卡难度降低下来。大概从1/3开始,游戏的跳跃就已经难得想让人把Wii的双节棍手柄摔在地上。
从我个人的经验来说,所有“正统”的马里奥系列游戏,其难度几乎可以说是一以贯之的:没有反复练习和坚强的精神,普通玩家就不要想通关。在某种意义上,这才是大家说马里奥是适合青少年和儿童的游戏的最重要原因:我们这些可耻的成年人,通常没有这种耐心和空闲,去反复练习这样一种在外人看起来不是很有趣的内容。如果这是关于奥德修斯的史诗,那么在他成功冲过大旋涡之前,至少要反复掉进大海一百次。我曾经以为,由于马里奥的核心设计概念是“跳跃”,这个难度问题是不可解决的。
直到奥德赛出现。他们解决这个问题的做法异常粗暴而直接:为了降低难度,重新做个游戏。他们决定把整个游戏的主体流程,制作成一个难度更低的,不是马里奥胜似马里奥的游戏。
给新玩家设计“你的第一款马里奥”
作为系列30周年正统续作,《马里奥:奥德赛》面对着和以前相当不同的市场形势。哪怕是当年玩过银河马里奥的少年,如今也已经该大学毕业了;而那些玩过初代2D马里奥的人,最年轻也是中年人了。任天堂急需一款能够让从未接触过马里奥的人爱上这个游戏的作品。这款游戏必须简单到让一个首次接触平台游戏的人也有能力通关,能让他们爱上任天堂的过人设计能力。
从广告就能看出来,他们希望人人都能打通马里奥,但这是个异常艰难的目标。从来没有任何一款正统马里奥,简单到如此程度。
那些马里奥系列的鼓吹者和任天堂粉丝们不会告诉你们的秘密是,马里奥的跳跃很难。
所以,《超级马里奥:奥德赛》选择的解决方案非常直接:如果跳跃对大多数玩家来说很难,我们就干脆设计、制作一套不怎么需要跳跃的通关流程吧!从马里奥里去掉跳跃,让我们来看看还能做什么?
于是,就有了“那顶帽子”。正是这顶帽子,彻底改变了《奥德赛》的难度曲线,有史以来第一次将正统马里奥游戏的通关难度降低到了我们这些手残玩家的水平。
奥德赛的这顶帽子,是我见过所有游戏中最巧妙、最有创造力的武器设计之一……或许没有之一。你可以将这顶帽子看作任天堂对《阳光马里奥》和《银河马里奥》重新检讨之后的产物:它不是远程射击武器,也不是近战攻击武器,而是介于两者之间的、设计及其巧妙又自然的中程武器。这顶帽子的威力,远远比他看起来的外观要强大得多。我试着想象了一下,倘若把奥德赛这顶帽子加进任何一个高难度的3D动作RPG或FPS里,它都将成为整个游戏里最不讲道理、威力最恐怖、适应性最广泛的武器之一——不管这个游戏是黑暗之魂还是怪物猎人,是GTA5还是使命召唤。如果是在绝地求生里,这一顶帽子少说能干掉一打手持轻重枪械的人,大概只有狙击高手能勉强胜过它。
“帽子”的强大性能,隐藏在它可爱而不起眼的外观下面。如果甩开外观,只谈武器性能设计的话,这顶帽子大概相当于一把中等射程、无限弹药、伤害绝高、自动瞄准、攻击后自动装弹、按住不动就全自动射击、轻轻一甩就呼叫没有友军伤害的炮击支援的霰弹枪——我猜这个比喻应该能让大家重新意识到这顶帽子的恐怖。帽子的射程大约相当于霰弹枪,绝大多数敌人会被这帽子一击毙命或者双击附身。如果敌人有多于一点的血,只要甩出后按住不动就能持续攻击。帽子还会悄悄地自动追踪所有可以互动的目标,当你在跳跃过程中甩出帽子,或者向不同高度、角度的目标甩出帽子时,这顶帽子会自动帮你锁定可攻击对象,让你以为自己拥有异常准确的瞄准能力(其实根本不是这么回事,你我的操作就和大多数凡人一样毫无准确性可言)。如果你怀疑这顶帽子的威力,你可以尝试用跳跃解决所有的敌人和谜题:大多数情况下,难度会直线上升,很多成群结队的敌人会近乎不可战胜。
如果你使用体感操作,这顶帽子上还有更多恐怖的强大功能。如果你真的丢的很歪,连自动瞄准都不能帮到你,只要甩一下体感它就会变成导弹,追踪距离最近的敌人。上挥可以用帽子直接攻击高处或空中的敌人(当然还是自动追踪的),下挥则可以丢出射程超出极限的攻击,在安全距离上轻松虐杀对手。横挥则是放出类似“保险”或者“火力支援”一般的回转攻击,能将你身边的所有威胁一扫而空。我个人对这组设计颇有微词,因为它导致我在掌机或Pro手柄模式下不能使用这四招大杀器。但仔细想想,任天堂把这四个操作放到体感而非按键上的原因,很可能就是因为这四个攻击模式实在太厉害了,如果把它们加进按键攻击体系或者自动锁定攻击循环里,整个游戏的战斗部分的难度完完全全就是0了,我不知道哪个boss能活过帽子的自动攻击。想想附近有敌人就自动回旋扔,或者远处有敌人就自动下扔的马里奥吧……敌人还怎么活啊?
更过分的是,如果玩家真的是个新玩家或者极度手残,任天堂还设计了两种模式供他们通关。辅助模式对系列老玩家来说应该并不陌生:3点血翻倍变成6点,站住不动就能自动回血,从边缘坠落时自动抓边,基本等于无限条命。但2人模式就实在是有点过分了,怎么看都是给男女朋友或者好基友设计的,玩法几乎接近外挂:在2人模式中,玩家竟然可以一人控制马里奥,另外一个人控制帽子!在帽子自由活动的情况下,几乎所有的跳跃都可以通过踩帽跳进行作弊,几乎所有的敌人和BOSS都可以靠帽子自由攻击来过关。这个2人模式,几乎就是赤裸裸地在脸上写着“就算你辅助模式都觉得有点难,你也可以找个朋友带你”,任天堂让这款游戏吸引新玩家的决心可见一斑。
但帽子设计的水准,只是故事的一半:如果武器强大让所有人都能通关就行,那挂机游戏可能该是世界上最好玩、评分最高的游戏。《奥德赛》另外一半的故事,则是任天堂依旧天下无双的关卡设计能力。
如果游戏好玩却太难怎么办?给他们做500种简单关卡就好啦!
如果要你设计一款3D马里奥游戏的关卡,却不许你挑战玩家的跳跃操作能力,还要让玩家在这些挑战中找到马里奥系列的乐趣,你能设计出多少种不同的挑战?老实说,如果是我来做这个关卡设计师,第一反应大概是去打提出这个非分要求的老板……在之前所有的正统马里奥游戏中,除去最初的几关,你几乎找不到这样的挑战。马里奥系列最著名的难度曲线,从初代World 1-1开始,就可以被概括为“简单跳-中等跳-复杂跳”,离开跳跃绝大多数马里奥的关卡可能都不成立了。但《马里奥奥德赛》的关卡设计师给出了他们的答案:他们能设计至少300种。而最终游戏中这些“低跳跃难度解谜挑战”的实际数量,很可能会达到500-600种。
我这个推算数字当然是有理由的。就像在《塞尔达:荒野之息》里玩家们要收集神庙和呀哈哈一样,在奥德赛里,玩家需要收集的道具名为“力量之月”。所有的力量之月,都散布在游戏的各个国度里,其总数高达866个(考虑到里面有不少一个高难度挑战能回收3个月亮的,实际数量应该在800左右)。游戏通关,大约需要确保140个左右的月亮,第一个隐藏关“月之暗面”需要250个月亮,第二个隐藏关“月之深暗面”则需要500个。而任天堂的关卡设计师就是有如此实力:对应通关所需要的140个月亮,一周目主线提供了一倍以上的冗余,只需要思路、解谜和探索,不需要操作难度的月亮至少有200-250个。每个场景打倒BOSS或推进阶段后,还会解锁第二批月亮供玩家挑战。通关后,游戏会在各个场景解锁“月之石”,提供最后一批补充月亮供收集,其中大约也有100个左右不需要什么操作难度,只需要探索和思考的。也就是说,一个完全不擅长复杂跳跃,也没有什么操作精度的玩家,可以轻松的在这300多个挑战里面凑齐通向月球暗面的门票——而任天堂的关卡设计师,真的成功做出了300多个不需要操作难度,主要内容是解谜和观察的月亮给他们!
而且,几乎每个月亮设计都是经过考虑的,远胜过荒野之息的900呀哈哈种子——这800多个月亮谜题,竟然每个都有自己的名字!每张地图的月亮分为三组,初次进入是第一组,打完地图BOSS解锁第二组,最终通关后回来解锁第三组,每一组的设计难度明显拉开。如果你一直都只是凑主线过关所需要的月亮的话,第一次打开“月亮谜题列表”对你的自信绝对是一次毁灭性的打击。我第一次打开这个列表是在完成沙漠国之后,那时我收集了足足31个月亮,志得意满得觉得自己应该已经找到了这张地图里的大多数秘密了……什么?这张列表说,沙漠国在一周目有足足69个月亮谜题(注意不是个,这关的69个月亮谜题大概有79或者81个月亮)?我没找到的居然比找到的还多?!而且到了通关后,这个列表还会增加到89个月亮谜题?!在这张不大的开放世界地图里居然藏了这么多月亮,任天堂的关卡设计师都是怪物吗?!
而如果你是个高操作水平的玩家呢?500个月亮的深暗面就是给你准备的。当你的月亮数收集超过250以后,就会不时感觉到扑面而来的跳跃难度,不比之前任何一代马里奥游戏简单。当然,之前你也完全可能遭遇到那些给“500月玩家”甚至“800月玩家”准备的月亮,相信每一个的跳跃难度都会给你留下深刻的记忆。实际上,《奥德赛》那顶强大的帽子,隐藏了这个游戏真正的深度和难度。
光是观看教程里准备的跳跃花式,你就会对这个游戏后面的跳跃挑战难度感到颤抖:它有着系列历史上最复杂的非常规跳跃列表,可能是所有3D马里奥跳跃方式的并集再翻番。在马里奥的人类形态下,他有远跳、翻滚、撞地跳、身体攻击(跳跃飞扑)、踩帽跳、后空翻、侧空翻、三级跳、旋转滞空跳这么多种非常规跳跃形式,每个的跳跃性能、跳跃距离、高度、深度全都不同。更恐怖的是,由于帽子可以附身,马里奥还可以变成足足52种不同的怪物,其中24种还有特殊的的移动或者跳跃方式,自然也有大量的高难度操作谜题寄生在这个系统上。这个系统的操作深度之高,我只要说一件事情各位就能理解了:支撑《阳光马里奥》的水枪,只是附身系统下面不起眼的一只水泡怪物而已……所有这些跳跃和附身的操作难度,都会在你奔向500月亮的过程中轮番出现(尤其是那些需要钻水管进去的独立小关卡里,经常有极其变态的操作需求),逼着你忘记早期关卡的轻松,开始专心研究不同跳跃的能力和练习操作的精度。当然,就算你真的没能力挑战500月亮收集,任天堂仍然留了一条活路:月亮可以直接用金币无限购买。刷上那么一万枚金币(只需要几个小时),你就能打开500月的隐藏关卡了。这个阶段,关卡设计师准备的材料大概到700月左右。
就算你突破了500月亮,解锁了第二个隐藏关卡,游戏仍然有最后的100个超难月亮等待着你。到这里,就完全是成就收集狂和系列铁杆粉丝的世界了,任天堂的关卡设计师们也露出了他们真正的凶恶面孔。如果你偶尔发现了一个“啊,这里怎么可能有月亮!”或者“不可能!这个隐藏关卡的操作是变态吗”的情况,那就是这最后100个月亮挑战的成员了。在这个最终列表中的月亮,大多数是脑洞和操作要求兼而有之:你首先要聪明到发现这个月亮的存在,然后要敏锐到知道这个月亮该如何操作才能到达,最后是有耐心反复练习直到取得这个月亮。或者,干脆就直接是一个钻水管才能进去的独立关卡,里面藏着操作精度吓死人的一个专门挑战,这个挑战通常还隐藏着两个月亮。对我来说,这些月亮基本就是传统马里奥里面“劝退”我的那些关卡了,所以我是不会作死去尝试获取这些月亮的……当然,我相信会有无数新旧马里奥粉丝,为了让自己的船帆变成金色,冲过去试图完成这一切的。毕竟,这才是传统马里奥的醍醐味啊。哪怕这一切都结束了,游戏甚至还有赛跑可以供你继续精进——我看到全球玩家的赛跑记录,感觉完全是懵逼的:你说什么?有人对这张地图理解到如此程度,可以用电脑甚至我1/4的时间就跑完全图?任天堂的死忠都是怪物吗?
如果从游戏设计角度考虑,这个月亮系统并不算完美。在荒野之息中,同样是收集,几乎每个神殿或者每个呀哈哈种子都会提高林克的一部分能力,这给了一般玩家收集这些道具的绝大动力。在奥德赛中,这种收集动力就几近于无了:正常收集月亮解锁的只有商店的可购买列表(但你还是要花钱买),就算你收集起了250或500个月亮,奖励的也只有超难的隐藏关卡而已……250主要是打BOSS还好,我冲进500月亮的月球深暗面看了一眼地图关卡结构就直接扭头回家了(当然这关相比以前系列传统的隐藏关卡,难度还是确实有降低的)。哪怕数值奖励不好做,让月亮数能像金币购买服装一样购买服装,玩家的动力应该也会大很多吧?但这只是一个小小的瑕疵——或许是因为任天堂相信他们有能力只通过月亮的设计本身吸引你继续收集下去,保证多数玩家能够忍不住打完至少五百个月亮。
事实确实如此。
重铸系列的原点:粉碎形式,但保留精髓
整个《马里奥:奥德赛》的制作过程中,最艰难也是最了不起的,就是任天堂选定了这个“制作一部让大多数人都能通关的正统马里奥”的目标,并不惜代价实现了它。为此他们甚至可以淡化“跳跃”,并为新玩家们制作整条不需要什么操作考验但依旧无比有趣的主线。在意识到这个目标之后,再来看奥德赛,我们会发现,这游戏的所有实现细节,都挂在了这个巨大的目标之下。它就像一篇作文的大纲一般,整个游戏的所有内容,全都围绕着这个目标来制作——别笑,绝大多数游戏公司真的做不到这件事情。
根据任天堂自己的定义,传统马里奥的设计可以区分为两种形式:“箱庭式”或者“通关式”。通关式的马里奥自然就是从FC初代开始的分支,而箱庭式的马里奥则是从马里奥64开始的3D正统。从今天的游戏设计共识来看,所谓“箱庭式”的马里奥64可以看作最早期的“开放世界”设计尝试之一,关卡并非单线,充满探索元素,拿到任何一颗星星都算结束关卡。相比于如今的开放世界游戏,马里奥64虽然显得原始且高难度,但其关卡的巧妙程度哪怕放在今天也不是一般游戏敢挑战的,我相信你翻遍整个《魔多之影》或者《刺客信条:起源》也找不出同档次、高密度的关卡设计。乍看之下,奥德赛似乎并不太符合传统马里奥的构成形式。它果断地将欧美游戏设计师们这十多年来的设计成果照单全收,体现出了任天堂对业内趋势的敏感性:和特立独行、充满传统任天堂气息的《银河马里奥》不同,奥德赛轻车熟路地实现了一整套标准的开放世界游戏设计,从传送点、收集提示到路线指引一个不拉。但在这些“方便”的设计成果表象下,游戏底层仍然是马里奥式的,充满了任天堂最拿手的高密度箱庭设计。奥德赛的游戏内容密度甚至数倍于荒野之息,就更不要说广大做完主线就只能跑路看风景的西洋沙盘游戏了。仅靠《荒野之息》和《奥德赛》这两部作品,任天堂就可以自豪地宣称,他们是整个行业内最擅长开放世界游戏设计的公司之一。
另外一个比起传统马里奥游戏堪称粉碎的设计变化,体现在游戏的剧情和演出方面。任天堂游戏一向以“高游戏性、低叙事性”著称,整个游戏90%以上都是花样纷呈的玩法,只拿出一点点力气制作几个不多的叙事段落。哪怕是《荒野之息》,游戏的叙事手法也相当“性冷淡”:林克从头到尾一言不发,主要NPC的故事都通过回忆展现,就算你打败了四大怪兽和加农,游戏也不会给你完全释放情绪的机会。奥德赛改变了这个比例:它真的有3A大作级别的演出投入和技巧。每个BOSS都有登场演出、剧情推进有大魄力电影化叙事这种标配酒不提了,一向保守的任天堂这次还录制了英日双语两首人声主题歌,而且非常巧妙地将它们用在了整个游戏的两段高潮上。
我简直难以相信这么会调动玩家情绪的叙事是任天堂能做出来的。当完成了都市国第二部分主线,开始了New Donk的大金刚庆典之后,游戏主题曲适时响起,玩家情怀和叙事技巧同时共鸣起来,难怪几乎所有人都觉得都市国是整个游戏质量最高的一个关卡。当你觉得最后和“酷霸王”(库巴大乌龟的官方中文名真的厉害,感觉马里奥应该改名叫马厉傲才配得上这个名字)的决战有点索然无味时,另外一首主题曲“甜蜜环形山脱逃”也会在最终剧情中适时响起。高速、激烈的动漫电音风格重新激活了玩家的情绪,我激动得手一抖就让被帽子附体的酷霸王从坑里掉下去了……整个结局剧情演出的发展也出乎我的预料,任天堂这次没有来传统的“马里奥和公主幸福生活在一起”,而是给了桃花公主大分量的个人演出,让这个传统的童话故事多了一抹现实主义的异色。
不光是关卡设计细节,游戏的叙事细节同样多得惊人,这也是以前马里奥系列不常见,却非常符合当今玩家喜好的。游戏中的每个关卡主题鲜明,NPC数量充足,而且随着玩家推进剧情,关卡中的角色、故事、物品摆设都会产生变化。打败各关卡BOSS就会让对应的王国恢复活力,解锁更多月亮的同时也让玩家在感情上产生共鸣;完成整个游戏后,所有王国之间的旅游也会被打通,你会在每个王国见到来自其他国家的访客,让你真的有“拯救了世界”的感觉。整个游戏的叙事曲线也比以前的马里奥系列讲究许多,关卡不再整齐划一,而是起伏有序,有过渡关卡也有大魄力的重点关卡,前后顺序也选择得相当考究。最能体现附身魄力和Switch机能的霸王龙瀑布关放在第二关,给玩家一个上手的冲击。接下来的三关,沙漠国是全游戏规模最大的开放世界关卡,打消心怀疑虑的现代玩家的担忧;湖和森两关则是任天堂最擅长的马里奥64式的中等箱庭。云之国插入了第一次和酷霸王的中BOSS战,遗落之国则是整个游戏的低潮点,在玩家情绪进入谷底的时候则直接进入全游戏的高潮都市国。都市国全关都是对整个系列起点《大金刚》的怀念,这里的市长干脆就是马里奥的前女友宝琳(Pauline),甚至还专门做了一个2D的大金刚关卡激活大家的怀旧情绪。后半段的海之国直接向阳光马里奥致敬,还做出了全游戏最有趣的一个全地图boss战,这个boss也很难想象是马里奥系列会出现的设计。料理国是另外一个大规模开放世界地图,它之后紧接着的失落之国也是个boss战地图供玩家缓冲。最后的酷霸王城和月球地图完全依靠设计取胜,垂直移动和低重力两个全新元素的大规模使用将整个游戏带到高潮。就算这两关难度已经接近了传统马里奥的前期关卡,但都玩到这里了根本停不下来。如果说整个结构上还有点小遗憾,那就是没有任何一关对马里奥银河致敬……我猜是任天堂觉得银河还没到值得怀旧的时候吧。
如果《马里奥:奥德赛》是一个全新的游戏,它可能确实还有那么一两个微不足道的瑕疵,比如月亮的用途、体感操作的精确度。但它整体来说,是几乎没有破绽的:只要你还能接受平台游戏,不管你喜欢哪代马里奥,你都很难说出奥德赛有什么明显的缺点。而作为一款马里奥,任天堂的勇气、决心和执行能力确实令人高山仰止,五体投地。没有任何一家其他公司,敢于如此大刀阔斧推翻重来,从核心概念到难度控制,全面重铸自己的看家系列——但任天堂就是敢做,而且做到了。《超级马里奥:奥德赛》,无疑将成为这个系列和Switch新的原点。只要Switch的硬件销售继续保持目前的势头,奥德赛很可能会超过银河,成为3D系列马里奥中销量和口碑最高的作品。
毕竟,它是我第一款能全程打通的马里奥。
也很可能会是你第一款全程打通的马里奥。
《马力欧64》是游戏史上的传奇,《奥德赛》20年后续写了这个传奇,它注定会被写进游戏的编年史,成为交互艺术的伟大遗产,最终汇入人类文明这条浩瀚的长河而不朽。
作者丨Fcmorrowind
这个世上总有一些东西会提醒你,生活是多么的美好。比如李白的诗,比如杜康的酒,又比如眼前这盘《超级马力欧:奥德赛》(以下简称《奥德赛》)。它跨越了不同性别、年龄、种族、职业、文化,为我们提供着最纯粹的欢笑和乐趣……如果真有外星人或者强人工智能,我猜他们或许看不懂《李尔王》,理解不了《肖申克的救赎》,但他们一定会爱上《奥德赛》。
(以下内容有轻微剧透。)
面对《奥德赛》这种近乎浑然天成的纯粹的交互艺术品,大切八块从画面到操作条分缕析难免显得无趣和不解风情。既然无论是宣传口风,还是官方主推的方块服装,都说明本作是《超级马力欧64》(以下简称《马力欧64》)隔代遗传的直系孙辈,那不如让我们先从系列的初次3D化聊起吧。
在《马力欧64》诞生的时代,N64在国内的影响力几乎是零,虽然首款3D“马力欧”游戏如此惊艳,但国内某游戏杂志采取的是无测评、无推介、无攻略的“三无”政策,有的只是一张模糊的黑白插图:马力欧孤零零地站在平台上,下面写着“孤独的舞台,掌声响不再,马力欧心中无限感慨”。
这张图悲凉似遗照,但还是把我震得不轻:那时可完全想象不出一个全3D空间的平台跳跃类游戏是个什么样子。为此我跑遍了附近的所有游戏铺,失望地发现没有一家在卖《马力欧64》,它就这样被国内玩家错过,连遗忘都谈不上。直到多年以后亲自上手,我才知道它是多么伟大,它颠覆的不光是2D的游戏外观,更是整个ACT的游戏框架。
传统的ACT模式无非是线性推进、突破关卡,其它无论是机关障碍、道具收集,还是杂兵BOSS,也只是在增加可玩的材料,最多再加一些分支路线,核心目标还是从头走到尾的马拉松。而《马力欧64》完全颠覆了这一切,它营造了一个个有起点但没有终点的箱庭世界,玩家要做的不是争分夺秒和关卡赛跑,而是漫步在小小箱庭里,扑扑蝴蝶,踩踩乌龟,挖掘藏在犄角旮旯里的小小秘密,就像童年时的我们一样。
《马力欧64》的惊人之处不光在于它开拓了3D游戏设计的新方向,更在于在箱庭设计上达到了惊人的高度,20年来罕逢敌手,直到《奥德赛》的出现。
这两个游戏都有一个特色,就是同一关卡通过呈现不同的细节可以提供不同的攻关体验,比如前者的大人国、小人国听名字就知道有两种形态,而广受赞誉的都市国也有风雨交加和阳光明媚两种天气。不同于《马力欧64》选择不同星星决定不同关卡细节的做法,《奥德赛》的关卡细节由游戏流程决定,大致分为初见、完成主线剧情、二周目解锁月亮石3个阶段。显而易见,后者比前者设计难度更大,因为前者的不同星星在设计上是独立的,但后者必须让后面解锁的关卡状态兼容前期可以拿到的月亮,同一月亮在同一时期也可能有不同的拿法。
举例来说,在《马力欧64》的空中花园关卡,玩家不选择“高处掉落”的话不会出现猫头鹰,也就拿不到对应的星星;而《奥德赛》沙漠关的“高台巴士”月亮,玩家既可以在打过小BOSS后附体蜥蜴滑行过去,也可以在完成主线剧情后走地下隧道钻管子过去。两相比较,《奥德赛》确实要高出一筹。
另一方面,《奥德赛》的箱庭地图比《马力欧64》要大上好几倍,同为新手村,《奥德赛》最小的帽子王国大概和《马力欧64》里的炸弹王国差不多,但瀑布国就比空中花园大了两三倍,后面的沙漠国、都市国等更是五六倍于《马力欧64》关卡的规模,因为还要考虑各个关卡元素之间的相互关联,其设计难度可谓指数级增长。面对如此难题,《奥德赛》交出的答卷几近完美,各个王国不但规模巨大,游玩要素的浓度也完全没有缩水。
还记得《马力欧64》第一关让人惊艳的传送花台和《阳光马力欧》星罗棋布的地下管道吗?《奥德赛》里这种机关暗道遍地都是,光是交通工具热气球就继承了《银河马力欧2》的传统,藏有两个暗道。至于大世界,如巍峨壮观的沙漠遗迹、四通八达的都市国就更是岔路繁多,让人眼花缭乱,比《马力欧64》甚至《阳光马力欧》更丰富也更值得探索。
其实被称为线性游戏的《银河马力欧》也有一些箱庭元素,比如蜜蜂星系就可以随意探索,而《马力欧64》和《阳光马力欧》也保留了一些元祖“马力欧”的血脉,比如这两作打库巴的地下城关卡就是单线程的。《奥德赛》在结合这两者上达到了新的高度,把固定流程自然融合进了自由探索中,游戏中料理国的漫漫登山路、库巴城的天守阁之旅等都是嵌在沙盒中的线性关卡,而且在这些线性流程中往往还点缀着支线旁路供玩家探索,比如天守阁的“驱鬼”就藏在风雷神像对面的楼顶,玩家需要多个心眼才能找到。
这种线性和非线性结合的设计在《马力欧银河》里频频出现,但由于该作大部分关卡是不可逆的,所以总体感受还是稍逊《奥德赛》一筹。《奥德赛》比较遗憾的一是关卡规模不够平衡,比如云上世界就太小,而且欠缺深度,二是颇具特色的鬼屋关卡本作缺席,或许是留给路易吉了?
作为箱庭探索类游戏,机关之外的收集品设计也同等重要。系列的核心收集品从最开始的星星,再到《阳光马力欧》的太阳,加上这次的月亮,天文御三家总算是齐活了。在《马力欧64》和《阳光马力欧》里,除了解锁关卡的星星、太阳,剩下的主要就是收集金币,这其中既有传统的黄币,还增加了新的红币、蓝币。红币一般集齐8个1组会给东西,蓝币则是1个顶5,但收集时往往有时间限制。《银河马力欧》则又增加了星之碎片和紫币。此外,线性关卡的3D世界还增加了贴纸收集。
粗略一看,我们可以把收集品分为可再生和不可再生两类。显然金币属于可再生收集,拿过的金币再进关卡又出现了,而且得到后会累计计数。而威力星则具有不可再生性,一旦拿过,再拿同一颗星星它就会变成灰色。《奥德赛》的出色之处在于无论是可再生还是不可再生的收集要素都得到了大幅提升。
就核心收集要素而言,《马力欧64》里每关固定7颗星,而《奥德赛》每关少则十几个,多则几十甚至上百个月亮,月之石炸开后隐藏的密度甚至比《马力欧64》还大。由于探索类“马力欧”对生命数目不敏感,金币在系列后期越来越鸡肋,《马力欧64》给出的解决方案是每关收集100个金币给1个星星,《奥德赛》则是引入商店系统:金币可以买衣服和帽子,丰富程度又有所提升。除此之外,还把《马力欧银河》里偶尔出场的限量紫币常规化,每个世界都分配了50到100个,等于直接把收藏要素翻了个倍。这些紫币还可以购买每个世界独有的纪念品、贴纸和服装。
纪念品和贴纸可以装点自己的飞船,看着空荡荡的船舱丰富起来实在是充满成就感,服装则可以解锁各个区域对应的门锁。除此以外,本作连BGM都可以收集,一些看似无聊的任务,如海边舞蹈其实可以收集不同的音乐,而对应主题的音乐可以在耳机小蘑菇处领取奖励……总而言之,《奥德赛》各类收集要素丰富之余还环环相扣,简练紧凑,让人欲罢不能。
在传统可再生金币上,本作也花了很多心思,除了前面提到的商店系统,玩家每踏入一块草丛,撕下一张海报都可能拿到金币,而一些小岔道、小平台里则藏有只有马力欧走过去才会现形的透明金币,更有会偶尔跳出的弹跳金币串,时不时给玩家带来小小惊喜。
最大手笔还是一些高台密道往往放着金灿灿的金币堆,让人垂涎三尺。有部分玩家抱怨花了大力气才找到一些隐藏金币,得不偿失。但其实无论怎么改,马力欧骨子里还是一个动作游戏,最核心的乐趣还是源自精细的操作,收集只是玩家探索的要素之一,而非核心动力,与其将获得金币视为目标,不如将它们视为对玩家细心和技术的奖励。
事实上很多隐藏金币的获得难度还要高过收集月亮,可以认为是设计者把分量还不够,或者难度过大的设计思路改造成了可选的挑战:通过有金币奖励,不通过也无妨。需要多次踩帽子连跳的地底金币山,其获得难度更是超越了大部分力量之月(笔者死亡了20次以上),为了这200个金币亏上一两千的玩家大有人在。
本作在收集难度上做了很大的区分,以通关为主的休闲玩家大约只需要120枚简单的月亮即可,而对那些追求挑战的核心玩家游戏同样设置了很多高难度的房间。但把难度都放在挑战小屋也是有缺点的:本作只有月之更深处这一个大型挑战关,其他挑战都很碎片化,这和《塞尔达传说:旷野之息》(以下简称《旷野之息》)小神殿的缺点如出一辙,开放度和深度的平衡还是业界的难题。
这些收集要素的获得方式实在是花样繁多,从简单的寻找暗道,到帮助NPC的小任务,再到类似塞尔达“yahaha”的随处乱翻都有,当然更少不了系列传统的各种极限挑战、迷你小游戏和强化BOSS战等。由于“马力欧”本身就强调精细的操作和微妙的机关,同样的框架稍加变动细节感受就天差地别,十分出彩的附身设定也降低了海量收集间的疲劳感。
单从藏道具把戏的丰富程度而言,本作比《旷野之息》还要出色。比方说两者都有的限时到达特定地点的挑战,《旷野之息》的难点主要还是选择合理的路线以及合理地分配体力,《奥德赛》则有可供攀爬、跳跃、大回环的多种机关供玩家挑战,通过以后还可以重复游玩来继续挑战自己。
必须再强调一遍,“马力欧”本质上是个动作游戏,动作游戏的核心乐趣是操作,而操作的乐趣是可重复的,相反,纯粹解谜的乐趣是不可重复的。尤其值得一说的是,几乎所有独立房间的挑战,都有相互关联同时难度递增的表里两个月亮,只是找到隐藏关还不够,还有隐藏关里的隐藏等待玩家挖掘。各种小游戏如拼图、跳绳等也提供了多种难度的版本,有些只是单纯提高要求比如蒙眼走路,有些则完全重新设计了关卡,比如赶羊,这种夸张而自信的多彩设计之前只有伟大的《超级银河战士》才敢频繁使用,堪称奢侈。
由于解谜要素得到了加强,对应的引导功能也需要更加友好,避免玩家像无头苍蝇一样乱窜。比起其它游戏用大量的文字对话做提示,“马力欧”系列主要依靠的是视觉元素的引导,比如放置一个没有底座的雕像,或者展示一排三缺一的柱子。
比起前作,《奥德赛》做得更加为出色:除了物品发光、接近时震动等常见设定,还有树洞前的松鼠,土堆前的小鸟等受好奇心驱动的软引导,更贴心的是还有类似“塞尔达”中真理之石的提示小蘑菇,以及不需要付费的提示鸟,除此之外各个世界还张贴着一些较为难找的月亮的提示海报,让人想起了《塞尔达传说:幻影沙漏》中的类似设定,而阅读这些“藏宝图”本身也有一种寻宝的醍醐味。
在游戏引导方面,《奥德赛》和《旷野之息》各有所长,都代表了业界的最高水平,难分伯仲。
总体而言,《奥德赛》有海量的隐藏元素,并且被组织得井井有条,几乎无可挑剔。如果非要吹毛求疵的话,系列传统的红币和蓝币的缺席略微有些遗憾。二周目的月之石收集直接标注在了地图上,也有一些官方剧透的嫌疑。
除了重回箱庭世界,《奥德赛》最引人注目的就是能附体的小帽子凯皮了。预告片刚出时,有人说这像缩小帽,有人说像卡比,也有人说像猴子大作战,但笔者倒觉得它们都不是很像,真正像的是一款卡普空的老游戏:《睡衣英雄》(Nemo - Pajama Hero)。
在这款游戏里主角可以给特定的动物喂糖果,它们吃了以后会睡着,玩家此时就可以和它们合体并使用它们的能力。更重要的是,这款游戏的关卡完全是以“使用多彩附体能力”为原则设计的。这游戏虽然不是什么神作,在那个年代却也颇有趣味。
我在第一次看到《奥德赛》采取这种设定时,心里其实还是有些担心的,和最求帅气连招的《忍龙》《鬼泣》不同,“马力欧”的核心诉求是易学难精,用简单的操作玩出丰富的花样,单纯靠堆叠能力提升游戏性似乎并非正道。
别的不说,《阳光马力欧》就引入了复杂的水泵系统,与之配合的机关也过于繁复,使得此作难度非常陡峭。虽然水泵让马力欧能做更多的事,但操作也更加复杂,和系列追求直觉化、质朴化的诉求背道而驰,加上场景主题单一等其它原因,此作的口碑也变得毁誉参半。意识到问题的《银河马力欧》也取消了复杂的伙伴系统,星星小子只有简单的旋转攻击能力。而凯皮除了可以垫脚和攻击,更可以附体多种敌人,处理稍加不甚便会重蹈覆辙。然而事实证明是笔者多虑了,比起《阳光马力欧》复杂晦涩的水泵,《奥德赛》的每种附体专注于深挖一种能力,总体感受丰富而不繁杂。
具体来说,不考虑一些关卡的特殊水泵,《阳光马力欧》的水泵主要有清洗污渍和当作喷射器在空中漂浮两种功能,玩家需要视情况在清洗和喷射两种基本水泵之间切换,喷射水泵还需要玩家手动在三维空间瞄准,这就大幅增加了操作的门槛和复杂程度。水泵水量有限的设定更额外引入了资源管理的维度,让非核心玩家苦不堪言。
乍一看这个水泵和《奥德赛》里的小章鱼几乎没有区别,但是仔细分析就会发现章鱼的设计要简洁许多:只需要向下喷水和水平喷水两个键,不需要切换模式,垂直方向跳跃和喷水合二为一,水平方向攻击和冲刺合二为一,攻击也只需要在一个维度瞄准,同时章鱼出现的关卡水源也十分丰富,没有枯竭之虞。这就让操控小章鱼比手忙脚乱的控制水泵马力欧舒服得多。
究其原因,水泵的问题在于把马力欧做成了瑞士军刀式的人物,他需要在保留了基本跑跳抓爬的基础上再承担额外的责任,《奥德赛》的附身系统则完美地解决了这个问题:喷水就不跳,跳就不喷水。其他的附体能力也都遵循了这个原则:青蛙专攻垂直跳跃,子弹头擅长限时冲刺,大坦克则负责远程炮击等等,这样一来玩家的体验丰富了,但操作并没有因此变得复杂。
本作有超过50种附身能力可以使用,其中有一部分是对应特定谜题才能使用,比如附体拼图或者附体砖块等,这类附身可挖掘性不强,可以看作是小小点缀。另一类则是发售前时重点宣传的对象,这类附身能力丰富多彩,手感各不相同但一致优秀,也是本作的重头戏所在。
除了能简化一些流程,这些能力在主地图上还有配套专用机关,比如为不怕滑的酷栗宝准备的冰块地形,为腿伸伸准备的连续高台,使得这些附身在闯关中的存在感十足。
光这样还不够,除了大地图的关照,《奥德赛》还厚道地给它们提供了对应的特色小屋,这些关卡既有青蛙毒海跳圈和章鱼限时冲刺这样难度颇高的挑战,也有恐龙横冲直撞和铁锤龟大闹起司屋这样注重观察和思考的谜题,总体上都称得上奇思妙想,脑洞破天。而且再一次,每个小屋都藏了两颗月亮!其中最可爱的还是酷栗宝叠罗汉的千里寻妻记,虽然都是把酷栗宝带到女栗子面前完成任务,但由于地形、高度、距离的不同,所以绝无雷同枯燥之感,这一点倒是类似《旷野之息》的石圈补齐“yahaha”系列。
自初代起,“马力欧”系列的BOSS战一向较为疲软,直到《马力欧银河》横空出世才有所改善,而《奥德赛》仰仗出彩的附身能力把BOSS战做到了全新的高度。
本作的BOSS明显分为两个派系,应战兔子四天王主要依靠马力欧自身的能力与之周旋,可以视为传统的延续:无论是锯齿帽还是血滴子帽,核心都是让你踩帽子。而充满当地特色的区域BOSS则要附体该地区的特色敌人后挑战,可视为《马力欧银河》基础上的再进化。比如森之国的UFO充分发挥腿伸伸顶得高、跳得高的特点,而都市国的机械蜈蚣则会和大坦克来一场机械对决。
最终BOSS战是游戏最后最大的高潮,跌宕起伏,无论是BGM、操作手感、流程节奏还是情怀都堪称满分,给系列后来者定下了一个极高的标杆。
说到BOSS就不得不提熔岩大章鱼,从香槟台下来后它会在整个海面来回转悠,马力欧与它决斗的舞台就是整个海之国全境。除了变身小章鱼之外,玩家还可以把他引到高台下方直接用大坐攻击。突破场地限制,自由选择战术,是展示《奥德赛》设计理念的完美样板,甚至可能成为系列后续BOSS的标杆。
其实《马力欧银河》也有如蜜蜂、云彩、鬼布布等丰富多彩的变身蘑菇,也有配套的机关和BOSS,但一是受限于蘑菇的数目较少,不如《奥德赛》附体敌人变换自在;二是变身在游戏所有内容中所占比例较低,所以并没有成为不可置疑的核心元素。
如果说凯皮的附体能力体现了《奥德赛》大胆突破的决心,那么引起轰动的都市国主打的则是情怀这张牌。诚然,大多数人对都市国的第一观感是相对写实的画风和较为现实的背景,然而对系列死忠而言,真正打动他们的是那些熟悉的名字:New Donk City、大金刚、以及分手后还是朋友的宝琳。
马力欧这30多年一路走来,拆过房子,当过裁判,做过医生,从24K纯屌丝变成蘑菇王国的救世主,职业换了,女友也换了,几度浮沉,曾站在世界之巅,也当过年度奶粉,但无论他混得是好是坏,有一个名字是他怎么也绕不开的:Jumpman,这个已经被人遗忘的,毫不走心的原名。
这一次,任天堂大手笔打造全新的纽敦城,漫步在街头回想这些年的酸甜苦辣,每个陪着马力欧成长的玩家自有一番不足与外人道的感触。任天堂有的是情怀,它也过度消费过情怀,但《奥德赛》这次并没有贩卖情怀,而只是用轻风把它从每个玩家心头吹起。还记得《潜龙谍影4》的梦回影子摩西岛吗?那可以说是该作最配得上满分的桥段了,而《奥德赛》的怀旧水平还在它之上:这个星球上所有的情怀都被有地整合在流程中,绝不会孤立存在。
像素2D关卡是本作主推的特色之一,悬崖上、遗迹里、水底、云端,到处可见这类关卡,它们舍弃了一切繁杂的操作,回到原点的“跳跃”,甚至将BGM都换成了8-bit的风味。
简单并不意味着容易,更不意味着粗制滥造,不同于《塞尔达传说:三角力量2》里主要作为额外移动方式的设定,《奥德赛》中的2D关更像是用30年后的游戏理念去再现元祖“马力欧”最本质的乐趣。每个2D关的流程不长,但内容都很饱满,即便是主要用来展示概念的第一个2D关,也在拐角处藏了个小小秘密,随处可见的隐藏砖块也让时光飞回到处乱顶的童年。
到了后期,系列多年积累的创意开始在平面关发光发热:来自《马力欧银河》的重力反转关卡、向《马力欧64》致敬的回转长廊等等既让人感动又干货十足。即使抛开情怀元素,这些平面关的水准也十分出色,在清澈的湖底漫游可以欣赏柔和的阳光,在古色古香的屏风中穿梭带着水墨的香味,蘑菇王国里的2D挑战关则集合了炮弹障碍、重力切换、移动背景等诸多元素,层次鲜明,设计精妙。
这类关卡中,高潮当然非都市国的祭典莫属。在绚烂的背景烟火和优美的BGM中,马力欧重回梦开始的地方,在高清画面中重走英雄救美路,最后从管子里钻出来时正好赶上宝琳唱到《Jump Up, Super Star》的最高潮——梦想与现实重叠,历史和回忆交织,此情此景虽如此欢乐,却让无数玩家为之落泪——那是10年沉淀后幸福而满足的泪水。
那些以为《超级马力欧制造》是2D“马力欧”黔驴技穷最后挣扎的朋友也不得不承认,在关卡创意上任天堂永不枯竭。
2D关当然是情怀,甚至是赤裸裸的情怀,但在此之外,《奥德赛》还有大量的软情怀,比如冲天而起的藤蔓,那不只是杰克的魔法豆,更是初代就登场的隐藏天梯。随处可见的2D壁画藏着各种道具,顽皮可爱的兔子终于有了一个超萌的中文名:蹦蹦,月球的专用货币就是《银河马力欧》的星之碎片……《阳光马力欧》让无数玩家抓狂的积木关也多次登场,甚至素材都刻意选取了木质风格,操作技巧上更是继承该作精神,硬核得毫不妥协。
更豪华的是通关以后开启的整个蘑菇王国,它完全就是对《马力欧64》的完美致敬:一模一样的城堡、熟悉的太阳标志、护城河下同样的机关、待在屋顶偷懒的耀西,甚至还完美复现了原作棱角分明的中庭……当然了,那些演奏着同样BGM,有着同样失败演出的画像关更是整个软情怀的点睛之笔,有趣的是这类画像进去后又全是挑战以前BOSS的加强版,可以说在设定和内容两个层面诠释了“超越过去”的宣言。
当我换上N64风格的方块服装漫步在熟悉的桃花公主画像前时,再也控制不住自己,眼泪不住地往下掉:《马力欧64》是游戏史上的传奇,《奥德赛》20年后续写了这个传奇,马力欧没有老,马力欧也不会老!
《奥德赛》似乎是一个怎么说也说不完的游戏:相比《马力欧银河》大幅升级的双打模式、不同操作方式的异同、海量的细节等等都可以聊很久,但是本文最后还是想谈谈剧情上的惊喜。
虽然大家期待的宝琳和公主的修罗场没有出现,桃花公主毕竟还是穿上了婚纱,捧上了最美的花束,收获了超大的钻戒,如果不考虑门口煞风景的青蛙的话,月球上高耸的教堂也超越了所有女孩子对浪漫的幻想。悲剧的是,即便如此库巴还是没法得到公主的芳心,可见长得丑实在是无法弥补的缺陷。更奇怪的是,凯皮口中帅气勇敢的礼服马力欧也同样惨遭拒绝,这就让人不得不怀疑桃花公主到底是单纯无邪的少女还是一个心机……
总而言之,《奥德赛》加重了剧情演出的比重,虽然谈不上什么一波三折,但也饶有趣味,以前总说“马力欧”不怕剧透,说不定以后游戏论坛上剧透也会被封禁3天。
除此以外,每个世界都有官方的旅游指南,既有一些攻关的提示,也有很多单纯丰富世界观的设定介绍,而且文本量还不小。可见任天堂也在尝试从游戏背景上深化“马力欧”这个系列,要知道以前这可是“塞尔达”的专利。王炸红绿帽子也在良性竞争,相互促进,这是任天堂之福,更是玩家之幸。
按照前面某杂志的风格来总结,我们也可以来一张马力欧俯瞰纽敦城的截图,再配上“会当凌绝顶,一览众山小”来收尾。唯一可惜的是,按照过往经验,要想再玩到这样水平的游戏,我们可能要等少则五六年,多则十来年了。
优点
缺点
原文链接:《超级马力欧:奥德赛》:先有林克后有天,“超级玛丽”还在前
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初代马销量4000W我原本觉得通关率怎么也有10%了,跟比较懂业界的前辈交流了一下,得到的结论是小朋友你太乐观了,算上那个人所共知的跳关秘技,3%不能更多了。
从学院派角度来讲马3,64,银河在都是毫无疑问的史诗级设计,但对一般人来讲可能就不是这么回事了,凭啥你这个看上去如此弱智的游戏让我全程被游戏的“深度”折磨,同档期那游戏看上去高端上档次我还能爽到通关?
游戏一旦到达千万级,话语权就不再掌握在系列死忠嘴里了,一般人的体验才是一切;而Mario之前很多代的一般人体验实在说不上很好,马三立号称比较简单的一代,表关最终关我从吃完饭跳到快1点才擦着一脑门汗过掉。那一年买不了仨俩游戏忙着看新闻打篮球办离婚证的一般用户能有这毅力?30年前初代马那会业界就那么俩游戏还可能死磕一个,现在…
Odyssey这一代在这点控制得非常好,甚至可以说是系列最好,对“游戏深度”的“浓度”控制得非常到位。打个不太好的比方——如果按照之前系列的难度曲线,现在绝大多数已经通关高喊任世宰的新用户们差不多要有一半连料理国都进不去,打开PS4看着ACO长长的BUG列表可能还比较有安全感。
如果你们嫌通关解锁高难度这种二分法太简单粗暴,那我们就分成三段——Odyssey“浓度控制”的办法,个人认为就是每个国家主线结束后都会发生地貌改变,把“二周目”的概念融入到小关卡里。
初入一个国家能接触到的月亮难度【低】,主线完成发生地貌改变后你可以选择继续留在这个地方回收新出现的【中】难度月亮或接着往前跑,一周目主线完成后解锁一大批【高】难度的收集要素,细分了难度梯度。在第一个大型关卡沙之国做了非常明显的引导:初入地图时碍事的大冰柱子在过关后全部消失,激起用户返程调查的好奇心,并把这个习惯保持在整个流程里。
用人话来讲,之前的系列作在一般人视角里是这样的:
A 一周目太简单(新马,马U…),感觉游戏毫无深度,因为只接触到了【低】而吃灰。
B 一周目太难(大部分情况),体验太差没有成就感,太早遇到【高】而吃灰。
这一作很好的解决了这个问题,在总内容量不变的情况下把一周目难度压到最低,死气白咧求着你去体验【中】的部分,你再不去玩就真的是灵性不到那带不动…好在,我看到的这种人还不多…
必须很无奈的多说一嘴的是,BOTW对于整个系列来讲是掀桌之后的脱胎换骨,Odyssey则是继承优势的完成形态,它的进步更多体现在“我原本就很好,但我现在能让更多人懂得我很好”这一点上,惊艳度低于隔壁……当然,对于整个业界来说仍然是全年级一二名抢座位的神仙打架。
BOTW选择的道路是把古老系列用现代游戏的方式演绎出来,通过完成度来让世界折服;Odyssey宣传过程里给了“GTA?”很长的播片,E3发布会上特地让标准比例的恐龙开场,非常系列传统风味的湖之国,料理国甚至库巴城(当然这代库巴城也挺不传统的…)几乎没怎么展示,有意展示了更贴近现代游戏的那部分。这个对业界的宣言就很野蛮了:我这个古老系列和现代作品的差异仅仅是一点点美术上的调味料,它30年前好玩,现在一样好玩。
两个作品方针上的不同在BOSS设计上表现得最为明显:Mario之前很多BOSS的套路就是索尼法师With葫芦小库巴变着方让你踩,Zelda是每张图利用新装备跟BOSS斗智斗勇。这次明显是反过来处理了,隔壁都是套路一样一刀刀踏踏实实砍,这边很多BOSS都要灵活利用附身能力才能摸得到。两个作品分别体现任天堂的“执行力(完成度)”和“设计力(乐趣)”,战略安排不服不行。
良心讲,按Odyssey摆月亮这个手法,64的地图原样不动足能放三百多个星星…满处都是月亮,每找到一个都有一个小“爽点”,加上这次的糊脸式主线引导,虽然是箱庭作但流畅度并不比关卡作要差,在用户可能开始对流程有厌烦的纽敦市设置了FES这个爆炸点。虽然中盘来点大新闻是JRPG惯用套路,但拿到Mario这个系列上就是另一回事了。很多不了解的人对Mario系列的认识总停留在卖情怀上,这次就真的在流程高潮卖了一次情怀。
哪家的评语忘了,记得有句结局很尴尬。仔细一想好像还真是第一次见如此没素质的公主…
吹任世宰的很多人会走上另一个极端就是认为好游戏的设计非得和全世界套路拧着干我就是要随心所欲,其实嘛倒也不是这么个事…
很多30秒小视频大家也看过了,最常见的一种就是自以为走了设计者没想到的近道结果看到一坨金币…也就是说,用户视点的每一个“好玩”都是在设计者的思考下诞生的。站在从业者分析的角度,仅海之国一个地区就能分解出这些“抽象要素”:大胆利用前作的失败,相对线性的路线安排,地图藏东西的方式,水陆行动的转换,主线BOSS战不再画地为牢而是利用起整张地图…
随着行业发展,抽象的游戏设计思路逐渐被总结出来,不跟着做的它确实不好玩。只是现在主流做法是把螺丝钉塑钢板这种“原型”凑合刷层绿漆就扔给用户了,Odyssey一样利用到了这些看起来特别“无情”的材料,但进行了让你察觉不到它的深加工。大家从同一个冰箱里取材料,你做完变形金刚,我做完Chobits,那肯定不是一回事了…
唉其实我也不是总想吵架的…