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如何评价冒险游戏《Where the Water Tastes Like Wine》(彼处水如酒)? 第1页

  

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这款游戏喜+1之后在我的游戏库里已经躺了很久,疫情隔离期间我把它通关了,完成了38个成就重的37个,总共花了19个小时。

作为对比,这款游戏的开发者之前广受好评的作品《Gone Home》,通关只需要两三个小时。我很推荐大家去玩《Gone Home》,用合适的节奏通过有亮点的交互方式讲了一个引人入胜的故事。我对绝大多数人都不会推荐《Where the Water Tastes Like Wine》,对叙事的走火入魔带来了冗长而无聊的游戏流程和一地支离破碎的故事残片。

对叙事走火入魔的一个主要表现就是几乎舍弃了叙事以外所有的游戏性,玩家的操作就是在广袤的美国本土移动,寻找有故事标志的地点,点个空格观看一段对话就可以收集一个故事,没有额外的交互;或是寻找营火跟npc对话,根据npc的需求讲述故事,来换取对方更多的信息。其余像只有三个档的钱血睡眠值、在城市选找工作还是要饭、搭车和扒火车等机制,游戏性都低得几乎可以忽略。

只有收集故事和讲故事本身没什么,但问题是游戏里的美国实在太大,路途实在漫长,故事的出现又有阶段性,以至于二百多个故事+它们的改编+16个NPC在地图上仍然显得十分稀疏。漫长的赶路过程中几乎没有任何的反馈,通过吹口哨加速的机制操作起来也比较困难和繁琐。作为BGM的乡村音乐虽然好听,但也架不住连着听二十个小时。作为一名乡村音乐爱好者,我也不得不承认我最后一半时间是听着郭德纲相声玩过去的。

即使是叙事本身,这款游戏做得也不好。多达二百多个的小故事大多数都是凑数的,没有什么记忆点。给我印象比较深的一个故事是一个将死的汽车爱好者在改装他的爱车,这个故事在传播中最后变成了这个汽车爱好者自驾环游了整个美国,他毕生未竟的梦想在越传越离谱的故事里得到了实现,让人唏嘘又动容。但可惜这样能跟游戏机制结合的好故事是凤毛麟角,毕竟每个故事只有几个对话框可供呈现,这么短的篇幅很难做出让人眼前一亮的感觉。

接下来再说16个主线npc,他们的故事虽然篇幅不短,但呈现也是碎片化的。一方面每个人的不同阶段是分开的,玩家在某地通过讲故事完成了某个npc的某一阶段,下一阶段就需要等到下次遇到这个npc才能进行,这之间可能会相隔很久;另一方面,玩家对npc的了解也是通过该npc对各种事物(命运、财富、家乡等等)的看法拼凑起来的。这种叙事方式很真实,但体验并不够好。一般玩家在玩3A游戏做任务的时候,都习惯先把一个任务全部做完再做另一个。而这款游戏为了营造流浪和偶遇的感觉,把主线故事的追踪也碎片化了,一定程度上牺牲了听故事的体验。

这款游戏为了真实感付出的代价还有很多,例如游戏希望各地发生的故事是跟当地情况相关联的,带来的一个问题是故事分布很不均匀,中部平原广袤的田地走半天一个故事都没有,东部的都市圈故事就很密集。另一个问题是同类型的故事会比较集中,例如我在凤凰城附近连着遇到了几个沙漠的故事,其内容都是沙漠把这埋了沙漠把那埋了,就会缺乏新鲜感。

真实感虽然没有让这款游戏更好玩,但从严肃游戏的角度来看是有意义的。这款游戏对了解美国的历史地理文化很有帮助,虽然游戏把美国不同时代发生的事情都揉在了一起,分不清时间顺序,但不妨碍整体的浏览。但是如果了解这些要花二十个小时的话,不得不说需要不少耐心。

代表美国历史上的不同群体的正是那16个npc,为了代表整个群体他们必须足够典型,这就导致了他们不够特别。黑人就是很典型的黑人,工人就是很典型的工人,原住民就是很典型的原住民,他们的性格和经历大都是各自群体的典型性格和经历,黑人被歧视工人被压迫原住民怀念家乡。他们的故事听起来更像是剧情简单讲大道理的寓言,而不是一波三折引人入胜的小说。

最后,我对游戏的立绘也不太满意。作为跟npc聊到最高阶段后的主要变化,npc的终极立绘应该体现npc的性格和经历,但这款游戏似乎只想把立绘画诡异画好看。例如游戏中的黑人npc富兰克林,他的终极立绘是从箱子里拿出各种不同表情的面具,自己也戴上了几个,这很容易让人理解为这是个需要对不同人说不同话的人,但事实上他只是一名搬运工,他自己也提到说作为搬运工不需要跟什么人打交道,跟这个面具主题的立绘就扯不上关系。




  

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