(多图预警~)
勉强回答一下:
欧美游戏开发者或多或少都接触过日本ACG作品,这一点丝毫不用质疑,有些欧美游戏开发者甚至受到日本游戏很深的影响,无论是游戏中的设计元素,或者是游戏模式,都有不少欧美游戏在致敬甚至是模仿日本游戏,痕迹十分明显。
毕竟日本也是国际上不输于美国的娱乐行业巨头国家之一,而且某些领域,诸如主机游戏/角色扮演,都曾经都引领过一个时代,欧美从业者不接触日本ACG是不太可能的。
DOTA2的设计师Icefrog(冰蛙),在DOTA2里面直接引入了一个名为“莉娜 因巴斯”的英雄,这个英雄的技能完全来自于日本动漫《秀逗魔道士》:
原本Icefrog设计火女这个英雄的时候,就是完全参考了日漫《秀逗魔导士》,其核心技能龙破斩、神灭斩均来自于《秀逗魔道士》动漫本身,DOTA2几乎未做修改。下面左图是“龙破斩”在动漫中的原型,右图为DOTA2游戏建模。
游戏中唯一的变化最大的“反差”可能就是身材,漫画原作可是作为“贫乳系”代表角色之一,莉娜在DOTA2中身材火辣,前凸后翘,形成反差。
而DOTA2英雄“力丸”(即隐形刺客)则来自于日本游戏《天诛》的主角名称,而其“隐身”正是来自于《天诛》游戏系列的“隐匿性”:
《天诛系列》主题是日本战国时期的忍者潜行,作为潜行类游戏,其主角名字即为“力丸”,力丸的部分技能也有致敬。《天诛》系列历代经过多家公司开发,但是一直都基本是日本游戏,包括From Software等。
顺便提一下一个未经证实的花絮,今年TGA获奖的《只狼》一说最初一些材料就是作为开发《天诛》续作,后来制作成为《只狼》,让宫崎英高获奖。
这已经不是接没接触过日本ACG的问题了,而是受到日本ACG影响有多深的问题了。
《守望先锋》之中,有一位英雄——半藏,也有对日本ACG的致敬:
半藏是个用弓的英雄,他的大招因为可以穿墙而广为人知,然而实际上他的“大招”是专门致敬了日本动漫《犬夜叉》中“杀生丸”的苍龙破。这个技能一说是动画原创(剧场版),不见于漫画原作之中。
这不可能完全没有接触过日本ACG,或多或少,绝对至少是有所了解的程度。
作为PC端最火爆的游戏之一,《英雄联盟》开发者拳头公司显然也有很多对日本ACG的致敬:
《英雄联盟》“三相之力”,这个道具实际上完全是在致敬《塞尔达传说》中的Triforce,后者则是贯穿《塞尔达传说》游戏系列的存在之一。
《英雄联盟》开发者显然玩过任天堂的游戏,这一点真不用质疑。
还有很多装备,说明他们不只是玩过任天堂的游戏,还接触过不少其他ACG作品:
幽梦之灵,原文是Youmuu's ghostblade,实际上这是翻译的问题,这里指代的是《东方project》中的“魂魄妖梦”,即Konpaku Youmu,实际上在武器设计上,也部分参考了魂魄妖梦的武器。
魂魄妖梦则是一位在《东方妖妖梦》中首次登场的角色,是西行寺家的庭师,但是因为性格原因则是被幽幽子调戏,在游戏原作中曾以BOSS出场。
至于薇恩的“猎天使魔女套装”就更不用说了,摆明了是致敬任天堂《猎天使魔女》的女主角,也是角色的灵感来源之一。
这100%接触了日本ACG作品,而且还不少接触。
《魔兽世界》就更“明目张胆”了,直接开始添加了一个“宠物对战”:
《魔兽世界》开发者,仿佛再对玩家说,放下武器吧,咱们的梦想是“Pokemon Master”,别的无所谓。
这显然玩过任天堂掌机,还是个高端训练师。
至于欧美游戏工作开发日本游戏的“精神续作”,那简直太多,数不胜数:
Invader Studios 是一家意大利工作室,位于罗马,地处欧洲,与日本没有啥联系,然而它旗下的 《白日梦魇:1998》,就是全程致敬《生化危机2》,曾被认为是《生化危机2》的“精神续作”之一。
这些欧粥人,显然是玩过《生化危机2》,而且很有感触。而《生化危机2》是日本卡普空公司旗下开发的,神谷英树、三上真司作为设计者,显然影响了很多欧美人,尽管他们未曾谋面。
至于独立游戏、手机游戏的案例那可是太多了,很多都是“照搬”日本游戏模式:
《SNAPnimals》是由BebopBee工作室开发的手机游戏,这款独立游戏曾经在2015年很火,然而其灵感来源是啥?是任天堂N64平台上的《Pokemon Snap》(《宝可梦快照》),只不过这里变成拍照动物,原作是拍照宝可梦。
甚至BebopBee工作室调侃,是否是任天堂粉丝是能否加入工作室的前提条件。实际上,这家工作室都是任天堂玩家和粉丝。
这已经不是接没接触过的问题,是影响极深的问题。
《星露谷物语》开发者ConcernedApe你觉得接没接触过日本ACG?这基本是肯定的:
ConcernedApe是美国加州人,在Reddit上接受“采访”,发帖明确表示自己小时候接触过索尼和任天堂游戏机,而且明确表示,这东西就是在《牧场物语》(Harvest Moon)基础上发展而来的。
这种案例不要太多,欧美开发者基本都接触过日本ACG。
实际上,不仅仅是游戏一线开发者,到游戏制作人,甚至游戏业巨头的管理者,也或多或少了解过日本ACG:
G胖在制作Artifact的时候想要模仿谁?他想要模仿宝可梦,却觉得难以复制这种商业模式。结果,不幸言中,artifact还是被V社玩脱了,打造DOTA宇宙的努力,基本付诸流水。
这些都说明,至少欧美游戏从业者,都会接触一些日本ACG,无论是从个人角度,还是从工作角度,甚至从商业角度,或多或少都要涉及一些日本ACG作品。毕竟,日本也是在娱乐业传播中不输于美国的大国之一,在某些领域(游戏机、主机游戏甚至角色扮演游戏)都曾经引领过全世界的潮流,就这些,足以引起从业人员的关注了。
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