又不是只有杰洛特一个人不务正业,大多数开放世界的主角都在不务正业。
《上古卷轴5》,奥杜因出现,龙族归来,世界即将毁灭,可我们的龙裔,唯一的救世希望,忙着四处给人跑腿倒斗。更有甚者,有的绅士还打了一堆不可描述的mod供龙裔享乐。
《辐射4》,配偶被杀,儿子被神秘组织绑架,主角作为一个心急如焚父亲(母亲),忙着四处捡垃圾通马桶。
《最终幻想15》,主角不务正业到反派大boss都在嘲讽主角“王子大人,你的国家灭亡的时候你在干什么?钓鱼还是打电玩?”
《刺客信条:奥德赛》,教团正在追杀主角的母亲,主角该怎么办?还想什么?赶紧过去找妈妈啊!可是,母亲大人在的那个地方等级太高了。。。没办法,这次是官方逼着你去刷支线升级
所以,相对而言,我们的杰洛特还算好的,毕竟希里身怀异能,狂猎想捉住希里可没那么容易,这就给了主角浪的时间。
一款游戏,尤其是开放世界,要注重可玩性,要让玩家除了走主线之外还有别的乐趣。主线想要精彩,就必须讲一个精彩的故事,悬念越多越好,这样才能刺激人玩下去看结局。支线以及其他要素想要精彩,就必须突出一个“好玩”,让人沉迷其中。只注重主线不注重可玩性,那不就是国产仙剑那种模式吗?会有多少玩家买账?只注意支线可玩性不注重主线,那谁还要去做主线啊?那么麻烦。。。只有两点都抓,才能做出一款好游戏,但这也就不可避免的产生了题主你说的问题。
关于题主你说的,给一些任务加上限时增加代入感,其实我觉得开发者们应该考虑过这个事情。但为什么大家都不做?我想了一下,这东西做不好是会带来负体验的。什么任务要加限时?非常急的任务。你找女儿很着急是吧?我们给加个限定,游戏时间一个月没找到女儿,希里就会被狂猎抓住,刺不刺激?还打牌不?然后路过威伦,看到一个村子被屠了,系统提示,凶手受了伤没跑远,但你游戏时间一天内抓不住凶手,凶手就跑了哦~你做不做?路过诺维格瑞,知道有个变态在虐杀女人,连主角朋友普西拉也遭了毒手,你管不管?管的话又是游戏时间几天过去了。路过群岛,群岛人民代表大会上,各位领主的儿子当场被熊人杀了,所有领主都在怀疑是主角好朋友的家族做的,你管不管?不管良心过不去管的话游戏时间又没了。
看看,这就是限时任务起的反作用,很快你就会发现你在四处救火疲于奔命,根本没时间在游戏里做做喜欢的事。然后就产生逆反心理“怎么特么的这个地球好像离了我就不转了?一群废物,离了我什么都做不了,都去死吧!”《辐射4》里的义勇兵组织就是这样,各种限时任务让玩家疲于奔命,结果就导致了一个伟光正的组织只剩下了政治正确,产生了一个最令人反感的正义组织。所以,开发者做限时任务,得不偿失啊。
这不就是众多武侠小说的套路吗?
你仔细回忆一下就会发现《巫师3》跟《神雕侠侣》的套路是几乎一样的。一个主线找女儿,一个主线找姑姑;一个支线就是遇到各种人物任务,收集物资提升技能打怪升级,一个支线就是从一开始的武氏兄弟交手,到后面跟各路武林高手交手,不断升级;一个除了找女儿外会有各种作为旁观者的剧情,一个除了找姑姑外,也穿插各种江湖英雄人物之间爱恨情仇的剧情;一个在其他的故事中会偶尔探听到或者得知女儿的一些信息,一个在跟其他人物打交道的时候会得知姑姑的信息;一个中间没找到女儿时会有女儿的剧情,一个中间还没找到姑姑时会介绍姑姑独自的遭遇;一个有马,一个有雕;一个找到女儿后召集齐所有朋友迎战狂猎大军,一个最后找到姑姑以后跟各路英雄迎战蒙古大军;一个老朋友韦瑟米尔战死,一个大侠郭靖战死……
其他武侠也是同样的套路,都是在完成主线剧情的基础上横生枝节,不然凑不起篇幅。